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  • 遊戲風暴:硅谷創新思維引導手冊
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 項目管理IT人文
    【市場價】
    392-568
    【優惠價】
    245-355
    【作者】 [美]戴夫·格雷 桑尼·布朗 詹姆斯·馬卡拉佛著,李龍喬譯 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  項目管理IT人文 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302531043
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302531043
    作者:[美]戴夫·格雷桑尼·布朗詹姆斯·馬卡拉佛著,李龍喬譯

    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2019年08月 

        
        
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    產品特色

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    編輯推薦

    我們現在正處於工業經濟到知識經濟的轉型期。遺憾的是,兩百多年的工業模式已經根深蒂固於我們的工作場所、學校和政府機構。在知識大爆炸的21世紀,如何革新工作方式贏得先機?
    《遊戲風暴:硅谷創新思維引導手冊》為此提供了實用性強,經過實踐證明的方案以應對常見的工作挑戰,是發明者、創新者和變革激進者的實用工具箱,幫助他們運用設計思維來成功應對復雜多變的知識和信息時代。通過本書,讀者可以學會如何將人們團結在項目周圍,如何更好更快地推動團隊,如何成事,如何得到更好、更快的決策和結果。
    《遊戲風暴:硅谷創新思維引導手冊》包含88個簡單易行但行之有效的遊戲,可幫助你消除壁壘,實現良好的溝通,萌生新鮮的想法、洞見和策略。作者是全球極少數*創意和革新精神的專業人士,擁有公認的創新工具和技術,他們的團隊與很多企業合作,並幫助他們實現創新和變革,成為行業的佼佼者。本書就是這個過程的結晶:這個獨特的遊戲集鼓勵人們承諾和創造力,同時有利於增強工作場的條理性和透明度,通過“遊戲風暴”來找出原因和解決方案。

     
    內容簡介

    《遊戲風暴:硅谷創新思維引導手冊》取材於孕育著硅谷神話和傳奇的“硅谷雞湯”,從遊戲方法和技巧的角度介紹了80多個促進商業溝通、激發創意和定位突破點的視覺化引導遊戲,力圖多遊戲風暴的角度引導和幫助企業乃至個人找到創新點。突破點和變革點,從而擴寬思維,洞察商機和先機,*終從容地應對復雜多變的知識和信息時代。 《遊戲風暴:硅谷創新思維引導手冊》也是寫給我們每個人看的遊戲活動手冊,不僅可以促進人際溝通(包括工作和生活場所)培養創造力,訓練創新思維,還能夠幫助企業和個人取得成功與保持活力。

    作者簡介
    作者簡介
    Dave Gray是視覺思維公司XPLANE的創辦人,社交商業咨詢機構Dachis集團的合伙人。他主要為企業客戶、教師和公眾提供創造力、革新力和商業轉型方面的研習班。
    Sunni Brown,M.P.A.,是BrightSpot I.D.的老板,這家視覺思維公司旨在幫助企業和機構取得成功。
    James Macanufo是XPLANE的顧問,職責是幫助大型技術公司和政府客戶開發願景、策略和溝通計劃。
    譯者簡介
    李龍喬
    北京創思邁格創始人,中國變革管理專業領軍人物,江湖人稱“龍爺”。全球首批變革管理人士,版權課程《變革管理與組織發展的引導技術 》和《變革英雄之旅TTT 》的開發者與設計師。她的代表譯著有2017年度全行業暢銷書《重新設計工作》。
    她擅長於引導技術、團隊教練技術、情緒智能提升,是卓有成效的變革推動和實施者,被客戶譽為“真正的變革領導者”。

    作者簡介
    Dave Gray是視覺思維公司XPLANE的創辦人,社交商業咨詢機構Dachis集團的合伙人。他主要為企業客戶、教師和公眾提供創造力、革新力和商業轉型方面的研習班。
    Sunni Brown,M.P.A.,是BrightSpot I.D.的老板,這家視覺思維公司旨在幫助企業和機構取得成功。
    James Macanufo是XPLANE的顧問,職責是幫助大型技術公司和政府客戶開發願景、策略和溝通計劃。
    譯者簡介
    李龍喬
    北京創思邁格創始人,中國變革管理專業領軍人物,江湖人稱“龍爺”。全球首批變革管理人士,版權課程《變革管理與組織發展的引導技術 》和《變革英雄之旅TTT 》的開發者與設計師。她的代表譯著有2017年度全行業暢銷書《重新設計工作》。
    她擅長於引導技術、團隊教練技術、情緒智能提升,是卓有成效的變革推動和實施者,被客戶譽為“真正的變革領導者”。


     

    目錄
    目錄
    第1章 什麼是遊戲 1
    遊戲世界的演變 3
    商業遊戲 5
    模糊目標 6
    遊戲設計 10
    第2章 遊戲風暴的十大要素 19
    1. 開場和結束 19
    2. 點火 21
    3. 道具 21
    4. 結點生成 23
    5. 有意義的空間 24
    6. 草圖及模型 27
    7. 隨機性、反向思維和重新定義 28

    目錄
    第1章 什麼是遊戲    1
    遊戲世界的演變      3
    商業遊戲     5
    模糊目標     6
    遊戲設計    10
    第2章 遊戲風暴的十大要素    19
    1. 開場和結束      19
    2. 點火     21
    3. 道具     21
    4. 結點生成      23
    5. 有意義的空間      24
    6. 草圖及模型      27
    7. 隨機性、反向思維和重新定義     28
    8. 即興表演      29
    9. 選擇     30
    10. 嘗試新事物     31
    第3章 遊戲風暴的核心技能    33
    提出問題    33
    創造道具和有意義的空間    40
    利用視覺語言      48
    即興表演    58
    實踐      60
    第4章 核心遊戲    63
    7P框架     64
    親和圖     67
    肢體風暴    71
    卡片分類    74
    投票數點    76
    同理心地圖      78
    強制排名    80
    點子上牆    83
    故事板     85
    誰來干     88
    第5章 開場遊戲    91
    3~12~3頭腦風暴     92
    反轉提問    95
    靜默頭腦風暴      97
    情境地圖    99
    封面故事   102
    問題畫像   106
    金魚缸     109
    強制類比   112
    圖形彙     114
    啟發式構思技術     117
    歷史掛圖   119
    圖片暢想   124
    低科技關繫網     126
    不可能的任務     128
    道具頭腦風暴     130
    速度閑聊 /點燃      132
    餅圖議程   134
    海報會議   136
    馬前炮     140
    展示和講解       142
    價值觀展示       145
    相關利益方分析     148
    光譜映射圖       152
    交換名片   156
    視覺議程   158
    歡迎來到我的世界     161
    第6章 探索遊戲    165
    4C     166
    5個為什麼      170
    親和圖     174
    原子化     178
    盲區     181
    任務清單   184
    商業模式畫布     186
    鈕扣     189
    篝火     191
    挑戰卡     194
    客戶,員工,股東     196
    設計產品盒       198
    做,重做,撤消     202
    電梯演講   204
    五指共識   209
    翻轉!     210
    力場分析   214
    互惠矩陣   217
    心,手,腦       219
    遊戲策略   220
    幫我理解   221
    創造新世界       224
    情緒板     226
    開放空間   228
    得失圖     231
    推銷     234
    匹諾曹產品       236
    張貼路徑   243
    RACI矩陣      246
    紅卡綠卡   249
    快艇     251
    烏賊圖譜   254
    把你釘上   256
    SWOT分析      258
    感統     263
    發言籌碼   265
    理解鏈     266
    價值光譜   269
    良性循環   271
    圖解疑難詞彙表     274
    巫師奧茲   276
    世界咖啡   278
    第7章 結束遊戲    281
    測試      282
    20/20視野      285
    喻德,喻理,喻情     289
    項目推進圖       291
    影響與投入矩陣     295
    記憶牆     297
    NUF測試    300
    加分項/改變項     302
    修整未來   304
    開始,停止,繼續     307
    “何人、何事、何時”矩陣     309
    第8章 在工作中應用遊戲風暴    313
    想像一個世界:貝塔杯故事     313
    遊戲1:海報會議     315
    遊戲2:出去走走     316
    遊戲3:做出有形的東西    317
    遊戲4:肢體風暴     317
    遊戲結果   318

    前言
    譯者序
    遊戲智能
    有一次,我聽到一個在兒童遊戲領域工作的朋友提出一個詞“玩商”,他們用這個詞來突出遊戲能力對於孩子的重要性以及對於家長的重要性。他們的理念是,能帶領孩子好好玩,通過玩來學習與成長的家長,是玩商高的家長。
    我覺得他簡直是太有道理啦!玩商,或者定義為“遊戲智能”,是不是很有道理?怎麼忽然有人玩著風箏就探索出電?怎麼忽然有人想著給大學的書獃子弄個約會軟件就出來個臉書?這樣的遊戲能力,同情緒智能與文化智能一樣,完全也是一種智能啊!
    那麼,如果我們玩的目的是探索新的事物,而且我們又想一群人一起玩呢?
    如果我們想要一個高玩商的團隊,去創新一個新的產品、一個新的流程、一個新的文化、一個新的團隊或一個新的戰略,帶給人間一個更美好的願景,好不好呢?我猜戴夫• 格雷,桑尼• 布朗和詹姆斯• 馬卡拉佛(Dave Gray,Sunni Brown James Macanufo)他們幾個人一商量,說好!那肯定需要一場遊戲風暴!結果就有了這本書。

    譯者序
    遊戲智能
    有一次,我聽到一個在兒童遊戲領域工作的朋友提出一個詞“玩商”,他們用這個詞來突出遊戲能力對於孩子的重要性以及對於家長的重要性。他們的理念是,能帶領孩子好好玩,通過玩來學習與成長的家長,是玩商高的家長。
    我覺得他簡直是太有道理啦!玩商,或者定義為“遊戲智能”,是不是很有道理?怎麼忽然有人玩著風箏就探索出電?怎麼忽然有人想著給大學的書獃子弄個約會軟件就出來個臉書?這樣的遊戲能力,同情緒智能與文化智能一樣,完全也是一種智能啊!
    那麼,如果我們玩的目的是探索新的事物,而且我們又想一群人一起玩呢?
    如果我們想要一個高玩商的團隊,去創新一個新的產品、一個新的流程、一個新的文化、一個新的團隊或一個新的戰略,帶給人間一個更美好的願景,好不好呢?我猜戴夫• 格雷,桑尼• 布朗和詹姆斯• 馬卡拉佛(Dave Gray,Sunni Brown & James Macanufo)他們幾個人一商量,說好!那肯定需要一場遊戲風暴!結果就有了這本書。
    這本書是一個遊戲的寶庫。書裡面不單單介紹了他們幾個人創作的遊戲,還集合了很多其他玩家的招數,其中很多玩家在全球變革管理行業大會上我都有見過,還打過招呼聊過天,實際上,那樣的全球大會更像是一個無窮大的遊戲場,我們在同一個場域內裡一起玩耍、學習、分享和精進,很像本書所講的“思維大踫撞”。
    所以受到邀請重新翻譯本書時,簡直是心裡樂開了花!在我翻譯每一個遊戲的時候,腦袋裡甚至能夠回想起我們一起玩這個遊戲的情景,每一個遊戲者生動的笑容,玩耍過程中踫撞出來的精彩而富有洞察力的見解,我仿佛從中能夠看到“思維大踫撞”裡那些投入討論的小組圍成圈,在路上邊走邊討論,而一些人隻好倒著走,他們投入的樣子是每一個遊戲者的常態!
    現在,是時候培養我們成年人的玩商,開發我們的遊戲智能了。翻開書的頁,就是遊戲的開始。我們在,你也來吧!


    推薦序
    頭腦風暴到遊戲風暴
    20 世紀60 年代初,著名的兒童作家佩奇• 帕瑞希譯注1 介紹我們認識了《糊塗女傭》繫列繪本,艾米莉婭(Amelia)是一位“文學”的管家吶,她的事兒可真的是多著呢!拿真的海綿做海綿蛋糕譯注2;讓她去除草譯注3,她卻在花園重新種滿雜草;主人告訴她全家人要“出發”譯注4 去戶外野營時,她真的用棍子使勁敲路面啊!每次我的孩子們讀到她的這些滑稽事,都會笑得前仰後合。
    我自己經常和孩子們一起大笑艾米莉婭, 但後來我意識到,跟我一起工作的人裡面,也有很多這樣的“艾米莉婭”。然而,他們在工作中犯的那些錯誤可就不那麼好笑了。錯誤的原因可能是他們對項目目標缺乏清晰的理解,或是在一個復雜的繫統中,他們無法全面考慮到工作流程改變後所帶來的各種影響,也可能是由於團隊本身沒有充分地探討各種可能性,或是對於他們面對的各種可能性沒有花時間深入地思考,而是匆忙做出決策。
    這些錯誤對生產所造成的損失是巨大的,但是其負面影響還不止於此。所有的工作又要重來一遍,這會非常挫傷大家的積極性。一旦發現失誤,就得重新開會找解決辦法吧?這下子又多出很多會議。然後,就是來來往往的郵件讓我們的郵箱爆滿,平常發送電子郵件時,我很清楚應該直接發給誰,可是一旦出現問題,我就得間接抄送給誰,甚至還會有秘密抄送。結果,每個人都不堪其擾,疲於奔命。
    而這些錯誤,都可以運用本書中的遊戲來避免。
    沒錯,遊戲。
    戴夫、桑尼和詹姆斯曾經有過詳細的闡述,遊戲一旦經過精心設計,就能夠帶動大家一起協同運作,終幫助企業解決復雜的問題。戴夫、桑尼和詹姆斯對此擁有豐富多樣的經驗和理論支持,後來他們開始總結,為什麼這些遊戲能夠幫助組織變得更加有效。帶著對這一問題的理解,他們把豐富的遊戲拿出來與大家分享,希望團隊可以使用這些遊戲來解決各種復雜的問題。
    我自己本身也是此類遊戲的設計師,然而,他們收集的遊戲之多依然出乎我的意料。戴夫、桑尼和詹姆斯收集了那麼多的遊戲,有些是他們自己設計的,有些來自其他同行。他們用這些故事寫出了一本容易上手練習的書,你可以在周末愉快地讀完這本書,然後在周一早上上班的時候,把其中的某些方法付諸實施。
    可是呢,我倒是建議你隨身帶著它,以便能夠隨時翻閱。雖然你開始可能隻是想試試書裡的一兩個遊戲,但是很有可能你會再回過頭來閱讀本書,或是登錄到www.gogameshorm.com 網站,看看戴夫、桑尼和詹姆斯又找到了哪些可以幫助你實現目標的新遊戲。
    盧克• 霍曼(Luke Hohmann)
    The Innovation Games Company 創始人兼首席執行官
    代表作有《創新遊戲:一起玩,協同共創突破性產品》


    譯注1: Peggy Parish(1927—1988),小學教師和童書作家。出生於美國南卡羅來納州一個貧寒家庭,從小喜歡閱讀和繪畫,在大學取得藝術學士學位後,一開始當舞蹈老師,後
    來在奧克拉荷馬州,肯塔基州和紐約的小學教3 年級。在紐約教書期間,她開始進行創作,
    《糊塗女傭》(Amelia Bedelia)繫列就此誕生。該繫列共12 本,本書在1963 年出版,
    入選美國著名啟蒙分級閱讀I Can Read 2 級。
    譯注2: 原文為Sponge Cake,直譯就是“海綿蛋糕”,實際意思是松糕,女管家隻讀字面意思,
    就真的拿海綿來做。
    譯注3: 原文為weed the garden,直譯就是“種植雜草”,實際意思是“除草”。
    譯注4: 原文為hit the road,直譯就是“用棍子敲路”,俚語“出發”的意思。


     

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    第2 章 遊戲風暴的十大要素
    登山者俱樂部在20 世紀30 年代發表了一份清單,他們稱之為“基準十項”,專為那些喜歡探索野外荒蕪地帶的登山者所寫。清單裡列出的東西都是登山者在野外探索時的用品,其中包括火柴、毛毯和手電筒等,用來保障人們在探索未知地帶時的基本生存。
    我們正在進入一個探索信息世界的新時代。像過去的探險家一樣,我們對於要找的東西往往隻有一個模糊的概念,並不知道終會找到什麼。基於大家的共同經驗,我們列出了遊戲風暴的十大要素。這十大要素不可能面面俱到,但我們認為它是一個實用且可靠的基礎工具包。這個工具包列出的方法是前人驗證有效的:其中20% 的方法非常通用,你有80% 的概率會用到它們。
    這些方法都是我們在工作中常用的,當會議陷入尷尬境地時,使用這些方法還能帶你走出困境。熟練掌握這十個方法,將能夠從容應對幾乎所有的挑戰。
    1. 開場和結束
    我們已經討論了遊戲開場和結束的重要性,但這個概念對管理資源和流程真的非常重要,所以它理所當然地被收錄進十大要素表。遊戲的開場和結束是設計遊戲風暴活動時不可或缺的要素,就像呼吸一樣,它們存在於每一個活動中,賦予其韻律和生命。
    讓我們想像一下法庭審判的開庭陳述和後陳述。開庭陳述的目的是介紹案子的基本情況、交待前因後果、鋪陳庭審中將要探討的主題。宣判前的總結陳詞是為了影響陪審團或法官的後裁定。
    所謂開場,就完全是它的字面意思:開始。開場就是讓人們開始思考,激發想像力。要開場,你就必須營造一個舒適的環境,讓人們感到被邀請,他們的到來是受歡迎的,從而讓他們打開思路,探索以前從來沒有考慮過的可能性。
    而結束就是要把事情做個定論,從思考模式轉到行動模式,即做出選擇和決定。
    分組討論和彙報歸總是另一種形式的開場和結束:開始或分組就是用發散的方式尋找不同的想法和視角;結束或彙總是為了交流意見,使團隊目標再次協同。
    下面的風險需要額外注意。
    開場和結束不能同時展開。不能強調創造性的同時加入批判性,人類的思維模式不是這樣的。在探索新的創造機會時需要容忍不同的意見。但在必須做出痛苦抉擇時,也不要試圖提出新的概念。要讓開場和結束獨立而有序地進行。

    第2 章  遊戲風暴的十大要素
    登山者俱樂部在20 世紀30 年代發表了一份清單,他們稱之為“基準十項”,專為那些喜歡探索野外荒蕪地帶的登山者所寫。清單裡列出的東西都是登山者在野外探索時的用品,其中包括火柴、毛毯和手電筒等,用來保障人們在探索未知地帶時的基本生存。
    我們正在進入一個探索信息世界的新時代。像過去的探險家一樣,我們對於要找的東西往往隻有一個模糊的概念,並不知道終會找到什麼。基於大家的共同經驗,我們列出了遊戲風暴的十大要素。這十大要素不可能面面俱到,但我們認為它是一個實用且可靠的基礎工具包。這個工具包列出的方法是前人驗證有效的:其中20% 的方法非常通用,你有80% 的概率會用到它們。
    這些方法都是我們在工作中常用的,當會議陷入尷尬境地時,使用這些方法還能帶你走出困境。熟練掌握這十個方法,將能夠從容應對幾乎所有的挑戰。
    1. 開場和結束
    我們已經討論了遊戲開場和結束的重要性,但這個概念對管理資源和流程真的非常重要,所以它理所當然地被收錄進十大要素表。遊戲的開場和結束是設計遊戲風暴活動時不可或缺的要素,就像呼吸一樣,它們存在於每一個活動中,賦予其韻律和生命。
    讓我們想像一下法庭審判的開庭陳述和後陳述。開庭陳述的目的是介紹案子的基本情況、交待前因後果、鋪陳庭審中將要探討的主題。宣判前的總結陳詞是為了影響陪審團或法官的後裁定。
    所謂開場,就完全是它的字面意思:開始。開場就是讓人們開始思考,激發想像力。要開場,你就必須營造一個舒適的環境,讓人們感到被邀請,他們的到來是受歡迎的,從而讓他們打開思路,探索以前從來沒有考慮過的可能性。
    而結束就是要把事情做個定論,從思考模式轉到行動模式,即做出選擇和決定。
    分組討論和彙報歸總是另一種形式的開場和結束:開始或分組就是用發散的方式尋找不同的想法和視角;結束或彙總是為了交流意見,使團隊目標再次協同。
    下面的風險需要額外注意。
    開場和結束不能同時展開。不能強調創造性的同時加入批判性,人類的思維模式不是這樣的。在探索新的創造機會時需要容忍不同的意見。但在必須做出痛苦抉擇時,也不要試圖提出新的概念。要讓開場和結束獨立而有序地進行。
    凡事有始有終。一旦就某個主題開了場,就必須完成,否則團隊的精力就白白浪費了。開場時可以轟轟烈烈。但如果隻有開場而沒有結束,就好比打開了一個潘多拉盒子:機會多得眼花繚亂,人們卻不知道如何去利用。
    如果在分組討論時人們積極參與,而之後卻沒有機會與別人分享自己的想法,就會很失望,而作為組織者,你可能會錯過一個重要的學習機會。
    有時候,可以很簡單地用一句話結束討論:“這條線索好像沒什麼用,我們到此為止吧,別再浪費時間了。”

















     
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