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  • 計算機圖形學——基於3D圖形開發技術
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    292-424
    【優惠價】
    183-265
    【作者】 韓韓正賢 著,劉鵬 譯 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  其他 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302301837
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302301837
    作者:(韓)韓正賢著,劉鵬譯

    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2013年01月 

        
        
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    編輯推薦
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         《計算機圖形學--基於3D圖形開發技術》編著者JungHyun Han。
    本書的組織方式和講述內容均經過精心設計,以使讀者深入理解交互式圖形學的核心內容。相關章節提供了大量的3D知識,以幫助讀者快速地掌握相對復雜的知識點。同時,本書還在提示部分講述了理論或技術細節,並涵蓋了相應的可選章節(采用星號標記)以供讀者閱讀。當然,讀者也可忽略這一部分內容,且不會對後續章節的內容產生任何影響。


     
    內容簡介
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         《計算機圖形學--基於3D圖形開發技術》編著者JungHyun Han。
    《計算機圖形學——基於3d圖形開發技術》詳細闡述了與計算機遊戲設計相關的基本解決方案及相應的數據結構和法,主要包括遊戲模型、頂點處理機制、光柵化操處理和輸出合並、光照著色、參數曲線和表面、著色器模型、圖像紋理、凹凸貼圖、高級紋理操作、角色動畫以及物理模擬等內容。此外,本書還提供了相應代碼以及偽代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。
    《計算機圖形學——基於3d圖形開發技術》適合作為高等院校計算機及相關專業的教材,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。


    目錄
    第1章 遊戲模型
    1.1 遊戲制作流程
    1.2 多邊形網格
    1.2.1 創建多邊形網格
    1.2.2 多邊形網格的表達方式
    1.2.3 表面法線
    1.3 模型導出和導入
    1.4 坐標繫統
    本章練習
    第2章 頂點處理機制
    2.1 世界轉換
    2.1.1 仿射轉換以及齊次坐標
    2.1.2 世界矩陣
    2.1.3 歐拉轉換

    第1章 遊戲模型

      1.1 遊戲制作流程

      1.2 多邊形網格

      1.2.1 創建多邊形網格

      1.2.2 多邊形網格的表達方式

      1.2.3 表面法線

      1.3 模型導出和導入

      1.4 坐標繫統

      本章練習

    第2章 頂點處理機制

      2.1 世界轉換

      2.1.1 仿射轉換以及齊次坐標

      2.1.2 世界矩陣

      2.1.3 歐拉轉換

      2.1.4 表面法線的轉換

      2.2 視見轉換

      2.2.1 相機空間

      2.2.2 空間轉換和視見矩陣

      2.3 逐頂點光照

      2.4 投影轉換

      2.4.1 視見體

      2.4.2 投影矩陣

      2.4.3 投影矩陣的推導過程

      本章練習

    第3章 光柵化操作

      3.1 剪裁操作

      3.2 透視除法

      3.3 背面剔除操作

      3.4 再訪坐標繫統

      3.4.1 3ds max至opengl——翻轉坐標軸

      3.4.2 opengl至direct3d——反射

      3.4.3 opengl至direct3d——頂點重排列

      3.5 視口轉換

      3.6 掃描轉換

      3.7 應用:對像拾取操作

      3.7.1 計算世界空間中的光線

      3.7.2 光線-對像相交測試

      本章練習

    第4處理和輸出合並

      4.1 紋理操作

      4.1.1 紋理坐標

      4.1.2 表面參數化操作

      4.1.3 紋理坐標與紋素地址

      4.2 輸出合並

      4.2.1 z緩衝區機制

      4.2.2 alpha混合

      4.3 z剔除操作

      4.3.(tile)剔除

      4.3.2 預寫z值

      本章練習

    第5章 光照和著色

      5.1 phong光照模型

      5.1.1 漫反射

      5.1.2 鏡面反射

      5.1.3 環境反射

      5.1.4 發射光

      5.2 著色和著色語言

      5.2.1 頂著色器

      5.2.2 高級著色語言

      5.3 管線中的光照機制

      5.3.1 hlsl中的逐頂點光照機制

      5.3.2 逐頂點光照光照

      5.3.3 hlsl中光照

      5.4 全局光照

      5.4.1 光線跟蹤

      5.4.2 輻射度

      本章練習

    第6章 參數曲線和表面

      6.1 參數曲線

      6.1.1 bezier曲線

      6.1.2 hermite曲線和catmull-rom樣條

      6.2 應用:相機路徑

      6.3 bezier表面

      6.3.1 雙線性面片

      6.3.2 雙二次bezier面片

      6.3.3 雙三次bezier面片

      6.3.4 bezier三角形

      本章練習

    第7章 著色器模型

      7.1 著色器模型4和幾何體著色器

      7.2 應用:動態粒子繫統

      7.2.1 粒子的物理模擬

      7.2.2 焰火模擬

      7.2.3 渲染焰火

      7.3 著色器模型5和拼接操作

      7.4 應用:pn三角形

      7.4.1 計算控制點

      7.4.2 計算控制法線

      7.4.3 pn三角形拼接操作

      本章練習

    第8章 圖像紋理

      8.1 紋理尋址模式

      8.2 紋理過濾機制

      8.2.1 放大操作

      8.2.2 縮小操作

      8.3 紋理鏈

      8.3.1 紋理鏈的構建過程

      8.3.2 紋理鏈過濾機制

      8.3.3 紋理鏈過濾的選取方案

      8.4 各向異性過濾機制

      本章練習

    第9章 凹凸貼圖

      9.1 高度場

      9.2 法線貼圖原理

      9.2.1 法線貼圖

      9.2.2 法線貼圖算法

      9.3 切空間法線貼圖

      9.3.1 切空間法線貼圖算法

      9.3.2 切空間計算

      9.4 法線貼圖應用

      9.5 視差貼圖

      9.6 偏置貼圖

      本章練習

    第10章 高級紋理操作

      10.1 環境貼圖

      10.1.1 立方體貼圖

      10.1.2 立方體貼圖訪問機制

      10.1.3 動態立方體貼圖

      10.2 光照貼圖

      10.2.1 漫反射光照貼圖

      10.2.2 輻射度法線貼圖

      10.3 陰影貼圖

      10.3.1 陰影貼圖算法

      10.3.2 基於陰影貼圖的著色器代碼

      10.3.3 陰影貼圖過濾機制

      10.4 環境遮擋

      10.5 延遲著色

      本章練習

    第11章 角色動畫

      11.1 關鍵幀動畫

      11.2 旋轉

      11.2.1 歐拉角插值

      11.2.數表達方式

      11.2.3 數的旋轉

      11.2.數插值

      11.3 層次結構建模以及空間變換

      11.3.1 層次結構模型

      11.3.2 骨骼間的空間變換

      11.3.3 世界空間至骨骼空間的轉換

      11.4 前向運動學

      11.5 蒙皮和關鍵幀動畫

      11.5.1 蒙皮

      11.5.2 關鍵幀動畫中的蒙皮

      11.6 逆向運動學

      11.6.1 解析法

      11.6.2 循環坐標下降法

      本章練習

    第12章 物理模擬

      12.1 懲罰方案

      12.2 衝量方案

      12.2.1 衝量

      12.2.2 基於衝量的踫撞求解方案

      12.3 踫撞檢測

      12.3.1 色圍體及其層次結構

      12.3.2 三角形-三角形相交測試

      本章練習

      參考文獻



     
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