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  • 造物理論——遊戲關卡設計指南(全彩)
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    392-568
    【優惠價】
    245-355
    【作者】 騰訊遊戲天美工作室群 編著 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  遊戲開發/多媒體/課件設計 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121289774
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:純質紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787121289774
    叢書名:GAD遊戲學院繫列叢書

    作者:騰訊遊戲天美工作室群編著
    出版社:電子工業出版社
    出版時間:2016年06月 


        
        
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    編輯推薦
    對於遊戲來說,關卡是其命脈,也是玩家被其迷倒的主因。作為玩家的我們時而在遊戲中興奮地手舞足蹈,時而緊張地出汗和尖叫,這是為什麼?本書通過騰訊資深關卡策劃的實際項目經驗,為您展示關卡制作的奧秘與門道! 
    內容簡介
    本書濃縮了多位來自騰訊的業界*秀的遊戲設計師、關卡設計師的設計經驗的精華,從關卡制作的深度和廣度上做了詳盡的介紹和深入剖析,通過每一位設計師把自己的寶貴經驗用貼近讀者的平鋪直敘的方式表達出來,讓玩家在與設計師的對話中打通關卡設計的任督二脈,帶領讀者完成一次關卡設計的成長之旅。全書核心內容涉及關卡設計理念、關卡設計方式方法,以及一些常見的關卡分析與背後的理論體繫,涵蓋的學科也比較廣泛,既涵蓋了遊戲業內的理論體繫知識,也涵蓋了部分用戶心理學,甚至建築學知識,對於拓寬讀者的視野也有很大的幫助。這是一本真正意義上的干貨型讀物,裡面的所有內容真誠而權威,集合了多位業內優秀且資深設計師的多年經驗總結下來的精華,圖文並茂,印制精美,在此推薦給廣大的遊戲設計愛好者、從業人員,以及所有對遊戲關卡感興趣的人員,即使把它當成一本閑暇時間的讀物,也能讓人受益匪淺。
    作者簡介
    傅裕
    2014年加入騰訊天美工作室,目前負責《天天酷跑3D》項目的關卡及玩法設計工作。從關卡與玩法設計起步,一步步探尋遊戲設計藝術。負責本書中電影化敘事,以及BOSS戰設計部分的撰寫。望與君共勉,共同成長。
    2009年進入遊戲行業,先後經歷了AAA級主機遊戲、大型mmoArpg遊戲、手機遊戲的開發與制作工作,在不同類型、不同平臺遊戲的開發上有豐富的設計和開發經歷,也見證了整個遊戲行業在這些年中的變遷,在遊戲玩法和遊戲關卡相關模塊開發和設計方面的經驗尤其豐富,在遊戲性、遊戲樂趣性方面有自己獨到的見解。負責本書中FPS遊戲關卡解析和MDA分析體繫的撰寫。
    2011年加入騰訊,在移年,擔任了《qq餐廳移動版》、現像級長青遊戲《天天酷跑》的主策工作。近期致力於酷跑品牌新產品的打造,致力於給中國玩家帶來*秀的跑酷遊戲體驗。

    傅裕
    2014年加入騰訊天美工作室,目前負責《天天酷跑3D》項目的關卡及玩法設計工作。從關卡與玩法設計起步,一步步探尋遊戲設計藝術。負責本書中電影化敘事,以及BOSS戰設計部分的撰寫。望與君共勉,共同成長。


    龍飛
    2009年進入遊戲行業,先後經歷了AAA級主機遊戲、大型mmoArpg遊戲、手機遊戲的開發與制作工作,在不同類型、不同平臺遊戲的開發上有豐富的設計和開發經歷,也見證了整個遊戲行業在這些年中的變遷,在遊戲玩法和遊戲關卡相關模塊開發和設計方面的經驗尤其豐富,在遊戲性、遊戲樂趣性方面有自己獨到的見解。負責本書中FPS遊戲關卡解析和MDA分析體繫的撰寫。


    瀋曉驊
    2011年加入騰訊,在移年,擔任了《qq餐廳移動版》、現像級長青遊戲《天天酷跑》的主策工作。近期致力於酷跑品牌新產品的打造,致力於給中國玩家帶來*秀的跑酷遊戲體驗。


    朱旭峰
    2010年加入維塔士,參與了《Generator Rex: Agent of Providence》《英雄無敵6:黑暗之影》《吸血牙妹》遊戲項目;2013年7月加入DeNA,參與了《熱血兄弟:臺灣》《億齊發》《妖精的尾巴:啟程》遊戲項目;2015年3月加入騰訊,參與了《天天酷跑》遊戲項目。


    邢明哲
    2014年進入騰訊,先後負責《天天酷跑》及《天天酷跑3D》的關卡設計。在休閑遊戲的關卡設計上有豐富的經驗,擅長關卡的心流設計。


    楊程
    2011年入行,塵世中一個迷途小策劃,告別在Gameloft動作類關卡遊戲的相關項目制作的日子後,來到夢想之都——騰訊。
    參與過的原創項目有:橫版射擊遊戲《N.O.V.A 3》(Java)、橫版動作類跑酷遊戲《Spider-man:Ultimate Power》(Android)、橫版動作類遊戲《The Amazing Spider-man 2》(Android)、趣味小遊戲《Ninja Up》(iOS)、橫版關卡動作遊戲《Scrat Advanced》(Android)。


    夏偉
    2006年入行從業,在以關卡設計為主的遊戲從業經歷裡摸爬滾打至今剛好十年,從國內不知名的小公司到維塔士、Gameloft、育碧、2K等外企,再到國內一線大廠騰訊,從主機遊戲、掌機遊戲、網絡遊戲到手機遊戲,參與的射擊遊戲項目較多,其他諸如賽車遊戲、動作遊戲等也都有一定的項目經驗。
    參與過的主要項目有:網絡射擊遊戲《逆戰》《無主之地OL》、主機動作射擊遊戲《細胞分裂:黑名單》、掌機戰術射擊遊戲《幽靈行動:獵食者》,以及賽車遊戲《怪物卡車:毀滅之路》《GT Racing》和動作遊戲《變形小雷 神之刺客》等。

    目錄
    目錄
    01《天天酷跑》的關卡設計之道 1
    1.1整體結構之“張弛有度” 2
    1.2整體結構之“循序漸進” 4
    1.3單關結構的設計門道 7
    1.4關卡設計小技巧 8
    027天創造世界 13
    2.1第1天:概念設計(Concept Design) 14
    2.2 第2天:塑造核心玩法(Building Core Gameplay) 19
    2.3 第3天:繪制關卡藍圖(Design Level Layout) 22
    2.4 第4天:搭建灰盒模型(Building Gray Box) 24
    2.5第5天:如何制作FPP 25
    2.6第6天:團隊與量產(Team Production) 30
    2.7 第7天:優化打磨(Optimization 和 Polish) 3目錄
    01《天天酷跑》的關卡設計之道 1
    1.1整體結構之“張弛有度” 2
    1.2整體結構之“循序漸進” 4
    1.3單關結構的設計門道 7
    1.4關卡設計小技巧 8
    027天創造世界 13
    2.1第1天:概念設計(Concept Design) 14
    2.2 第2天:塑造核心玩法(Building Core Gameplay) 19
    2.3 第3天:繪制關卡藍圖(Design Level Layout) 22
    2.4 第4天:搭建灰盒模型(Building Gray Box) 24
    2.5第5天:如何制作FPP 25
    2.6第6天:團隊與量產(Team Production) 30
    2.7 第7天:優化打磨(Optimization 和 Polish) 3
    03設計之下,技巧至上 33
    3.1操作與反饋 34
    3.2風險與回報 40
    3.3節奏與情緒 47
    3素與組合 60
    04打開潘多拉的魔盒 71
    4.1遊戲電影化的定義 72
    4.2《神秘海域》遊戲電影化設計的敘事設計 73
    4.3 《神秘海域2:縱橫四海》遊戲電影化實例分析 78
    4.4 總結 80
    05關卡設計之以小見大 83
    5.1廣度和深度 84
    5.2第1關主題:基礎操作 精靈互動 85
    5.3 第2關主題:延時機關 彈簧 滑行繩索 上升籐蔓 87
    5.4關卡節奏性 90
    5.5可讀性(可傳達性) 92
    5.6總結 98
    06可能是FPS經典的關卡 99
    6.1CALL OF DUTY 繫列的歷史 100
    6.2 CALL OF DUTY 經典單人關卡:秘密潛入(Walk Through) 101
    6.3“秘密潛入”關卡復盤 109
    6.4CALL OF DUTY 經典的多人關卡:CROSSFIRE 分析 115
    6.5 總結 123
    07遊戲Boss養成計劃 125
    7.1在設計Boss前需要準備的事情 126
    7.2Boss設計流程——一場漫長的戰鬥 128
    7.3Boss玩法設計 135
    7.4關卡與場景 139
    7.5Boss戰流程設計 140
    7.6試玩與反饋,持續優化 142
    7.7總結 143
    08MDA分析模型 145
    8.1什麼是MDA模型 146
    8.2MDA的三個層次 147
    8.3MDA實戰分析——馬裡奧的MDA分析 151
    8.4總結 153
    09《超級馬裡奧》的心流設計 155
    9.1什麼是“心流” 156
    9.2玩家能力與挑戰相匹配 157
    9.3情緒與節奏的波動 161
    10動手做DEMO 165
    10.1安裝編輯器 166
    10.2繪制關卡平面地圖 167
    10.3搭建地面和天光 173
    10.4搭建三層地基與牆壁 179
    10.5做出連接樓梯,強化內飾與關卡辨識度 191
    10.6放置路徑節點與可拾取物品 197
    10.7運行遊戲 203
    附錄A像“蘑菇”那樣思考 207
    前言
    推薦序一
    十多年前,我剛進入遊戲行業的時候,國內做網絡遊戲的公司用手指就能數得過來。那時候這個行業不被主流社會所接納,被媒體妖魔化更是家常便飯。而遊戲的制作者們,背負著巨大的輿論壓力,還能毅然、決然地去做遊戲的,都是被遊戲本身魅力所征服的資深玩家,隻有我們自己知道,玩遊戲是一種非常棒的體驗,和看電影、聽音樂一樣是有益的娛樂形式。就像英諺語所說“隻會工作不會玩耍,聰明的孩子也變傻”。我了解到的很多人不是為了尋求一份高薪的工作,也並不是看好行業所謂的發展前景,而隻是出於對遊戲的熱愛,就不顧一切地進入了這個不被世人所理解的行業。
    這個故事的開頭是不是像極了硅谷那些傳奇的創業故事的起頭?一群充滿激情、創意、有頭腦的年輕人執著地、不計回報地做著被世人視為異端的事情。所以這個故事也有了和硅谷創業一樣美好的結局,十多年過去了,在這群偏執狂的努力下,我們國家的遊戲行業不論產業規模還是技術能力,都已經在全世界舉足輕重,並且擁有了像騰訊、網易這樣能排進整個行業前茅的遊戲公司,而遊戲也已經上升成為國家戰略文化產業。不論在資本、市場還是政策層面,當年人見人躲的丑小鴨,如今已通過自己的努力成為了在陽光下翱翔的白天鵝。推薦序一
    十多年前,我剛進入遊戲行業的時候,國內做網絡遊戲的公司用手指就能數得過來。那時候這個行業不被主流社會所接納,被媒體妖魔化更是家常便飯。而遊戲的制作者們,背負著巨大的輿論壓力,還能毅然、決然地去做遊戲的,都是被遊戲本身魅力所征服的資深玩家,隻有我們自己知道,玩遊戲是一種非常棒的體驗,和看電影、聽音樂一樣是有益的娛樂形式。就像英諺語所說“隻會工作不會玩耍,聰明的孩子也變傻”。我了解到的很多人不是為了尋求一份高薪的工作,也並不是看好行業所謂的發展前景,而隻是出於對遊戲的熱愛,就不顧一切地進入了這個不被世人所理解的行業。
    這個故事的開頭是不是像極了硅谷那些傳奇的創業故事的起頭?一群充滿激情、創意、有頭腦的年輕人執著地、不計回報地做著被世人視為異端的事情。所以這個故事也有了和硅谷創業一樣美好的結局,十多年過去了,在這群偏執狂的努力下,我們國家的遊戲行業不論產業規模還是技術能力,都已經在全世界舉足輕重,並且擁有了像騰訊、網易這樣能排進整個行業前茅的遊戲公司,而遊戲也已經上升成為國家戰略文化產業。不論在資本、市場還是政策層面,當年人見人躲的丑小鴨,如今已通過自己的努力成為了在陽光下翱翔的白天鵝。
    騰訊公司在遊戲行業耕耘多年,有得也有失,經驗和教訓都不少,作為行業龍頭老大,除了自身的發展經營以外,也應該肩負行業責任和履行社會義務。這套“GAD遊戲學院繫列叢書”的編纂,正是彙集了來自騰訊各個不同項目、工作室和部門的遊戲制作者的智慧和經驗,我們毫無保留和盤托出,希望能為遊戲行業策劃新人的成長和提高,盡到自己的一份力。
    現在是好的時代,信息大爆炸與互聯網的高速發展,極大地消滅了特權,知識獲取高效而簡單,為所有人史無前例地創造了一個公平的世界。大家站到了同一個起跑線上,每個有理想的年輕人都有彎道超車的機會,在互聯網這條偉大航路上,遊戲業是你值得上的船!因為“我們在一個好的時代,任何足夠優秀的產品都會被足夠多的人熱愛!”
    騰訊公司副總裁
    姚曉光
    推薦序二
    早高峰的地鐵上,一名上班族雖然被人群擠壓著,可還是艱難地舉著手來玩遊戲;校園的一個寢室裡,室友們大呼小叫,聯機到深夜,也在玩遊戲;現在,3歲的孩子都會趁大人不玩手機的間隙,熟練地解鎖手機來玩手機遊戲;甚至與你相隔千裡、上了年紀的爸爸媽媽,打電話給你就是為了問他們玩遊戲時遇到的問題……遊戲已經無差別地進入無數人的生活中,就像喫飯、睡覺一樣,每日必做,不可或缺。
    隨著這些年來遊戲政策的解禁、遊戲輿論的改變及遊戲玩家的成長,從各種意義上講,玩遊戲都成為一種再正常不過的全民娛樂方式了。相應地,從事遊戲行業也不再是不務正業,這不僅是一份正經工作,更是一份可以為別人創造快樂和回憶、為自己實現理想和價值的創意性職業。
    作為較早入行的遊戲人,我非常欣喜地看到有這麼多年輕人熱愛遊戲,想把做遊戲作為自己的職業。這些年輕的準遊戲人,比我們當年有更多的玩遊戲經驗,比我們當年有更扎實的遊戲科班知識,比我們當年有更廣闊的眼界與衝勁。當他們成長為遊戲行業的中堅力量時,一定會創造出更多、更有趣、更天馬行空和更令人驚嘆的作品。未來的遊戲是什麼樣子的,在什麼硬件平臺上玩,用什麼交互方式操作,我無法預測。現在行業裡潮的VR、AR遊戲,在遊戲歷史的長河中,也許隻是一個片斷。遊戲的未來充滿了未知的機會和無限的可能。
    騰訊遊戲的諸位資深專家,毫無保留地貢獻了自己的工作經驗,編寫了這套“GAD遊戲學院繫列叢書”,希望這套叢書能幫助各位準遊戲人打開遊戲世界的大門。遊戲的新世界,由你們來創造!
    騰訊公司副總裁
    陳宇
    前言
    自己早接觸的遊戲就是任天堂的FC了。當時覺得很好玩,一到放學就會想著玩,玩的時候還會叫上弄堂裡的小伙伴一起,當時這種眾樂樂的滋味一直留存在記憶之中。
    以現在網遊的運營指標來看,當時遊戲的留存是非常好的!遊戲廠商並沒有刻意去做數據,他們隻是把樂趣作為衡量遊戲品質的標準來做。那段時間有很多單機遊戲風靡過,例如FC上的《超級瑪麗》、MD上的《幽遊白書》、SS上的《火槍英雄》,以及PS上的《實況足球》。這些遊戲雖然是單機玩法,但是用現在的話講,用戶的留存都非常好。
    沒有新手引導,沒有階段獎勵,沒有留存活動,我們的用戶為什麼對這些遊戲會樂此不疲呢? 那先來介紹一位遊戲界的大明星,超級瑪麗之父宮本茂!
    宮本茂生於1952年11月16日,日本京都。他是任天堂遊戲文化的締造者,被稱為“馬裡奧之父”,是任天堂的靈魂人物。他覺得任天堂是一個創造笑容的企業,這也是遊戲產業應該有的姿態。
    在他的觀點中,創造一個遊戲通常要花一、兩年,不過,有些點子可能早已經在大腦中醞釀三、四年了。他提出了“箱庭理論”,從技術角度分析,由於技術條件的限制,使得遊戲制作者隻能在一小塊場景中展現自己的構想,如何限度地發揮遊戲的“趣味性”應該是所有從業者必須面對的課題,能否真實展現空間的感覺便是衡量制作者水準的杠杆。
    其實,對於宮本茂,去玩他的遊戲纔能真實體會到他的快樂理論。對於關卡設計師來說,還是需要讓自己能沉浸在單機和電視遊戲的習慣中,因為不受時間的限制。對於網絡遊戲、棋牌、MMO、MOBA、跑酷,這些遊戲都非常有趣,但還是離不開關卡設計作為核心玩法終給予玩家的傳遞。遊戲的本質,不應該被重復的工作(打怪、升級)所替換。那關卡設計到底是什麼?讓我們看看本書中這些關卡設計師的經驗分享吧。
    媒體評論
    對某些品類的遊戲來說,關卡就是成敗的命脈。好的關卡設計如一雙無形精巧的手,操縱玩家的行為,沉浸玩家的心靈。
    本書彙集了騰訊成功遊戲項目中策劃專家們的手實戰經驗,既有無邊的腦洞,也有嚴謹的推演。
    閱讀本書也像遊歷精心設計的關卡,精彩紛呈,滿載而歸。
    《天天酷跑》產品總監單暉
    《拳皇98終極之戰OL》制作人曹楠
    騰訊天美J3工作室總經理徐成龍
    因此,關卡策劃可以說是綜合能力要求的策劃工種之一,感性與理性,美術素養和邏輯思維,創造能力與整合能力,缺一不可。
    本書從“造物者”的理論高度出發,深入淺出,案例翔實,闡述了關卡策劃的設計之道。而重要的是,你可以從中獲得作為一個遊戲構架者所應該具有的思考設計的方式。

    對某些品類的遊戲來說,關卡就是成敗的命脈。好的關卡設計如一雙無形精巧的手,操縱玩家的行為,沉浸玩家的心靈。
    本書彙集了騰訊成功遊戲項目中策劃專家們的手實戰經驗,既有無邊的腦洞,也有嚴謹的推演。
    閱讀本書也像遊歷精心設計的關卡,精彩紛呈,滿載而歸。
    《天天酷跑》產品總監單暉


    作為一本關於關卡設計的書籍,本書*的特點是其理論與實踐的深度結合隨處可見。合理的空間利用,符合人性的體驗,具有節奏的設計,在這裡講解得很透徹。本書將會提升業內對於遊戲關卡設計的專業度!
    《拳皇98終極之戰OL》制作人曹楠


    每個網絡遊戲都是一個虛擬世界,而遊戲策劃就是這個世界的創造者。關卡策劃構建出這個世界的實體部分,並和其他策劃一起設定世界的運行規則。本書中,幾位來自遊戲開發一線的資深策劃,通過豐富的具體示例,為我們展現了關卡設計的技能和挑戰,對於正在從事遊戲策劃工作或者有志加入遊戲行業的讀者來說,本書值得一讀。
    騰訊天美J3工作室總經理徐成龍


    我們將打造遊戲世界的工作,稱之為“構架”。借用一句古話:“思能造端,謂之構架之纔”,而關卡策劃,則是將“整個遊戲世界具像化”的主要的策劃構架者,玩家絕大部分的遊戲體驗也都需要在關卡中完成。
    因此,關卡策劃可以說是綜合能力要求的策劃工種之一,感性與理性,美術素養和邏輯思維,創造能力與整合能力,缺一不可。
    本書從“造物者”的理論高度出發,深入淺出,案例翔實,闡述了關卡策劃的設計之道。而重要的是,你可以從中獲得作為一個遊戲構架者所應該具有的思考設計的方式。
    “明能見機,舉一反三,觸類旁通,謂之達識”。這纔是重要的策劃技能,也是策劃本套叢書*的意義所在。
    騰訊《天涯明月刀ol》創意總監  cateryang(貓叔)


    關卡策劃是在遊戲策劃領域中跟核心遊戲性和玩家直觀體驗聯繫為緊密的分工。就像一個好的導演,可以在參透劇本後對作品進行個人風格化的發揮,從而展現給觀眾一個更加豐富多彩的體驗一樣;關卡設計師們也需要在遵從既定框架規範的基礎上,為玩家設計出超出心理預期的遊戲體驗過程。希望本書中多位優秀的關卡設計師們的切身項目設計經驗,能夠讓讀者對這個職業有更加清晰的認知。
    騰訊互娛天美J4工作室策劃總監  張偉


    遊戲關卡設計是什麼,為什麼我會熱愛它,我總是會在不經意間去尋求其真正的答案,是源自小時候和伙伴們玩積木時能搭出炫城堡的那份滿足,還是讀書時和朋友們規劃聚會節目時能捉弄老師的那份快感?
    時至今日,我愈發清晰地認識到遊戲關卡設計本身就極有樂趣,無論是做大餐式的素糅合成一個玩家津津樂道、記憶深刻的關卡,還是拍大片式的精心控制玩家的情緒,使其沉浸其中,不能自已,這些都是往時各類趣事的映射和集合,同時有了極大的超越。
    而本書中有多位業內資深人士對遊戲關卡設計的心得和感悟,抑或是總結和反思,能幫助已經迫不及待想加入的你,先人一步了解到在遊戲關卡設計的工作中有哪些趣味性,會涉及什麼內容、設計流程是怎樣的、經典遊戲中的常用技巧有哪些,等等。即使是我的同行們,也不妨在玩遊戲之餘讀一讀本書,溫故知新,說不定會從中找到共鳴,從而激發靈感,創作出新一代現像級的大作。加油吧,看官,我隻能幫你到這兒了!
    《逆戰》關卡主策劃朱靖宇
    身為一名偷著打遊戲長大的遊戲愛好者,親眼目睹遊戲行業從不被中國主流社會認可的“玩物喪志”,成為讓有創意、有熱情的年輕人實現人生夢想和抱負的產業,實是人生幸事,願本書可以成為你打開遊戲行業之門的鑰匙。
    巴別時代CEO  趙諫


    移動遊戲興起的幾年,從紅白機到次世代、從家用機到街機的各類遊戲,都精彩地呈現在了我們眼前。它們可能類型不同,但值得所有遊戲人分析、回味的是其中的關卡設計。關卡設計是什麼?在看完《我們都是造物主——遊戲關卡設計指南》這本書後,相信你會找到答案。
    《六龍爭霸》制作人  向楠


    學而不思則罔,思而不學則殆。
    學習的*方式是站在前人的肩膀上,而書籍就是前人的肩膀。
    推薦你閱讀本書。對於任何一名遊戲人而言,開卷均有益。
    樂動卓越CEO  邢山虎


    遊戲策劃領域有不同的分工,如果說主策劃負責搭建整個框架,繫統和世界觀策劃負責豐富血肉,數值策劃負責雕琢細節,那麼關卡策劃則負責點睛,他們為遊戲注入靈魂——相信很多玩家都會認同,可玩性纔是遊戲的靈魂。而關卡設計師就是塑造這些讓你驚心動魄、回味無窮、記憶深刻的玩點的人。《我們都是造物主——遊戲關卡設計指南》這本書,以取得巨大成功的數款騰訊遊戲真實經歷為藍本,從細節著手,從本質出發,逐漸展開到其他知名遊戲,讓你深入了解關卡設計師是如何用神奇的方式把握你的情緒,讓你分泌腎上腺激素,操控你的心流曲線,從而讓你沉浸於遊戲中的。
    書中還用作者實際參與的項目案例來總結和沉澱經驗,得出方法論,讓你明白如何一步步地搭建出這些奇妙的關卡。對於那些想要了解關卡策劃或成為關卡策劃的人來說,這就是需要讀的那本書。
    騰訊天美L1工作室專家遊戲策劃 萬億


    (推薦語排名不分先後)

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