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    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    440-638
    【優惠價】
    275-399
    【作者】 曹茂鵬 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  3DSMAX 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115435354
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:大16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787115435354
    作者:曹茂鵬

    出版社:人民郵電出版社
    出版時間:2017年01月 

        
        
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    編輯推薦
    六大特色:實用性強、注重趣味性、內容情節化、案例精美大氣、海量學習資源、完全為初學者量身定制
    圖書包含:30個常見問題、24個秘笈、68個典型實例、6個提示和4個思維擴展
    光盤包含:超過600張貼圖;所有實例的場景文件、源文件;所有實例的教學視頻,總計68集、時長254分鐘;3ds Max 2016快捷鍵索引、效果圖常用尺寸附表等
    閱讀此書有任何技術問題,歡迎訪問異步社區www.epubit.com.cn或加入QQ群64172084進行交流。 
    內容簡介
    本書是一本完全為初學者自學而量身打造的3ds Max教程。全書共16章,涵蓋了3ds Max的基礎操作、建模、燈光、材質、渲染、特效等多個方面,包括68個典型實例、24個秘笈、30個常見問題、6個提示和4個思維擴展。全書整體結構安排合理,文字輕松,易學易懂,案例效果精美,技巧提示一應俱全。特別是本書虛擬了兩個在設計學院學習的學生,將枯燥的軟件學習趣味化,讓讀者能輕松地掌握知識、提升技能及從容地面對工作當中的挑戰。
    作者簡介
    曹茂鵬,藝術設計專業教師,Adobe創意大學專家委員會委員、Corel中國專家(平面設計類)、Adobe認證考試試題組撰寫成員。有多年圖書策劃經驗和一線教學經驗,擅長圖形圖像相關領域的設計,曾編寫並出版多部3ds Max暢銷圖書。
    目錄
    第1章來到設計學院的天! 1

    1.1你為什麼要買這本書!2

    1.2我學了3ds Max都能做什麼工作?2

    1.3我想知道的5個關於3ds Max的問題3

    1.3.1為什麼我的電腦中沒有3ds Max簡體中文版本呢?3

    1.3.2低版本打不開高版本的問題3

    1.3.3如何保存為低版本的3ds Max文件?3
    第1章來到設計學院的天! 1


    1.1你為什麼要買這本書!2


    1.2我學了3ds Max都能做什麼工作?2


    1.3我想知道的5個關於3ds Max的問題3


    1.3.1為什麼我的電腦中沒有3ds Max簡體中文版本呢?3


    1.3.2低版本打不開高版本的問題3


    1.3.3如何保存為低版本的3ds Max文件?3


    1.3.4為什麼我的3ds Max中沒有VRay渲染器呢?4


    1.3.5打開的3ds Max文件為什麼缺失貼圖呢?4


    1.4學習3ds Max我還能用到哪些軟件或插件?5


    1.4.1渲染插件5


    1.4.2建模插件5


    1.4.3特效插件6


    1.5怎樣纔能學好3ds Max,你要聽好6


    1.63ds Max 2016新增的主要功能6


    1.7學習3ds Max的基本流程,必須要在開始就了解7


    本章小結7


    第2章基本操作,一定別著急跳過去!8


    2.1打開3ds Max 2016,看看界面9


    2.2標題欄10


    2.2.1“保存文件”的方法,記住一種就行了10


    2.2.2保存完文件,試試“打開文件”10


    2.2.3“重置”可以把3ds Max復位10


    2.2.4“歸檔”其實就是將文件“打包”11


    2.2.5“導入”“導出”“合並”容易混淆,我講完你就會明白了11


    2.3“菜單欄”內容太多,不需要面面俱到11


    2.3.1“編輯”菜單中的“撤銷”11


    2.3.2“工具”菜單中的“孤立當前選擇”很方便12


    2.3.3“組”菜單,當然是把一堆物體組在一起了12


    2.3.4“我的3ds max崩潰了”怎麼辦,先別怕!12


    2.3.5“幫助菜單”居然可以看新功能和教程13


    2.4“主工具欄”非常重要,熟能生巧13


    2.4.1使用“按名稱選擇”工具選擇場對像14


    2.4.2我的坐標怎麼沒了?14


    2.4.3“使用選擇中心”工具,修改軸心14


    2.4.4“渲染”當前場景15


    2.4.5“主工具欄”空白處單擊右鍵,居然還有參數15


    2.5“視口區域”不用教,你也會使用15


    2.5.1切換視圖15


    2.5.2手動設置布局15


    2.5.3設置純色的透視圖16


    2.5.4設置關閉視圖中顯示物體的陰影16


    2.6“命令”面板創建、修改模型都離不開它16


    2.6.1通過“創建面板”創建一個圓柱體17


    2.6.2通過“修改面板”修改圓柱體的參數17


    2.6.3通過“層次面板”調整圓柱體的軸心位置17


    2.7時間尺18


    2.8“狀態欄”容易不在狀態18


    2.9時間控制按鈕18


    2.10視圖導航控制按鈕19


    2.113ds Max常用的操作技巧20


    2.11.1“過濾器”選擇某一類對像20


    2.11.2多種選擇方式21


    2.11.3移動、旋轉、縮放、復制21


    2.11.4“捕捉開關”工具捕捉得很準確22


    2.11.5“對齊工具”是為了更準確地把兩個物體對齊22


    2.11.6“鏡像工具”能復制物體,還有別的方法23


    本章小結23


    第3章幾何體建模,不容小視24


    3.1幾何體建模是建模的步25


    3.1.1初識幾何體建模25


    3.1.2幾何體建模之前的準備工作25


    3.2標準基本體25


    3.2.1從創建一個長方體開始26


    典型實例:方形茶幾26


    3.2.2創建一個部分球體27


    3.2.3圓柱體28


    典型實例:時尚圓鏡子28


    3.2.4平面通常可以當作地面29


    典型實例:簡約時鐘29


    典型實例:石膏幾何體組合31


    3.3擴展基本體33


    3.3.1異面體33


    3.3.2切角長方體33


    3.3.3切角圓柱體33


    3.4復合對像34


    3.4.1散布34


    3.4.2圖形合並34


    3.4.3布爾、ProBoolean35


    3.4.4放樣36


    典型實例:七彩2016模型36


    3.5門、窗、樓梯38


    3.5.1創建3種“門”38


    3.5.2創建6種“窗”39


    3.5.3創建4種“樓梯”39


    3.6AEC擴展40


    3.6.1種棵樹試一試40


    3.6.2在樓前創建一組“欄杆”40


    3.6.3牆41


    3.7Design教授研究所——幾何體建模常見的幾個問題41


    3.7.1幾何球體與球體有什麼區別嗎?41


    3.7.2模型的分段有什麼作用,數值應該怎樣設置?41


    本章小結42


    第4章二維圖形建模,超級方便43


    4.1初識二維圖形建模44


    4.1.1二維圖形建模並不是隻可以繪制二維線44


    4.1.2二維圖形建模可以制作哪些模型44


    4.2樣條線44


    4.2.1初識樣條線44


    4.2.2創建曲線和直線45


    4.2.3線的參數詳解45


    獨家秘笈——繪制一條和多條線47


    獨家秘笈——繪制時妙用快捷鍵I47


    典型實例:線制作裝飾畫48


    4.2.4創建矩形49


    典型實例:線和矩形制作書架49


    4.2.5創建圓形51


    4.2.6創建文本51


    典型實例:文本制作空心字51


    典型實例:螺旋線制作鑰匙扣52


    4.3擴展樣條線54


    4.4可編輯樣條線54


    4.4.1任意圖形都可以轉換為可編輯樣條線54


    4.4.2可編輯樣條線常用的工具55


    4.5Design教授研究所——樣條線建模常見的幾個問題56


    4.5.1有沒有更精確創建線的方法呢?56


    4.5.2有時候線是灰色的,而且怎麼選擇不了呢?57


    本章小結58


    第5章修改器建模59


    5.1修改器建模很神奇60


    5.1.1“變變變”修改器建模其實就像是魔術60


    5.1.2修改器建模能制作哪些模型60


    5.2修改器建模的使用方法60


    5.2.1修改器列表60


    5.2.2麥克斯研究:為對像添加修改器61


    5.2.3你知道嗎,可以同時添加好幾個修改器62


    5.2.4三弟研究:啟用與禁用修改器62


    5.2.5編輯修改器62


    5.2.6塌陷修改器列表63


    5.2.7修改器的分類64


    5.3常用的修改器類型65


    5.3.1【車削】修改器65


    典型實例:車削修改器制作燭臺66


    典型實例:車削修改器制作酒瓶67


    5.3.2【擠出】修改器69


    獨家秘笈——擠出修改器的妙用70


    典型實例:擠出修改器制作一本厚厚的書70


    典型實例:擠出修改器制作弔頂模型72


    5.3.3【倒角】修改器73


    5.3.4【倒角剖面】修改器74


    5.3.5【彎曲】修改器74


    5.3.6三弟琢磨:歪脖的“三弟”74


    5.3.7【FFD】修改器就是自由變形75


    典型實例:FFD修改器制作單人沙發75


    5.3.8【平滑】修改器真的很平滑嗎?77


    典型實例:晶格修改器制作三維DNA模型77


    典型實例:噪波修改器制作冰塊78


    5.4Design教授研究所——修改器建模常見的幾個問題80


    5.4.1為什麼我的模型加載了修改器(比如彎曲、扭曲、FFD等)後,沒什麼變化呢?80


    5.4.2二維和三維對像的修改器,並不是完全一樣的80


    5.4.3修改器還有哪些需要注意的細節?80


    本章小結81


    第6章多邊形建模,超級強大82


    6.1初識多邊形建模83


    6.1.1為什麼說多邊形建模是強大的建模方式?83


    6.1.2首先要了解塌陷多邊形對像83


    6.2編輯多邊形對像83


    6.2.1編輯多邊形對像的各個菜單84


    6.2.2獨家秘笈——“插入”工具的使用88


    6.2.3獨家秘笈——“擠出”工具的使用89


    6.2.4獨家秘笈——“倒角”工具的使用89


    6.2.5獨家秘笈——“切角”工具的使用90


    6.3多邊形建模典型實例91


    典型實例:裝飾畫91


    典型實例:邊幾92


    典型實例:浴缸96


    典型實例:軟包床97


    典型實例:別墅100


    6.4Design教授研究所——多邊形建模常見的幾個問題106


    6.4.1移除頂點和刪除頂點有何區別?106


    6.4.2如何快速準確地對齊頂點?106


    6.4.3模型很多時,隻需要對某一個模型進行操作時,怎麼快速隻顯示當前模型?107


    6.4.4模型過於復雜,怎麼讓操作更流暢?107


    本章小結107


    第7章V-Ray渲染器的設置,兩套方案就搞定!108


    7.1認識渲染器109


    7.1.1渲染器的類型109


    7.1.2渲染器的設置方法110


    7.2V-Ray渲染器111


    7.2.1公用111


    7.2.2V-Ray112


    7.2.3GI116


    7.2.4設置119


    7.2.5Render Elements素)120


    7.3設置測試渲染參數121


    7.4設置終渲染參數122


    7.5Design教授研究所——渲染器常見的幾個問題122


    7.5.1作品在渲染之前和之後,應該怎樣處理?122


    7.5.2渲染動畫和單幀參數有何不同?123


    本章小結124


    第8章燈光技術決定了效果的逼真程度125


    8.1初識燈光126


    8.2獨家秘笈——燈光創建的思路流程126


    8.3“標準燈光”不要忽略127


    8.3.1目標聚光燈和自由聚光燈127


    8.3.2目標平行光和自由平行光129


    8.3.3泛光129


    8.4光度學燈光難,但是好用129


    8.4.1目標燈光130


    8.4.2獨家秘笈——怎麼設置一個帶光域網的目標燈光?131


    典型實例:射燈132


    8.4.3自由燈光133


    8.5VRay燈光效果真實134


    8.5.1VR-燈光134


    典型實例:弔燈135


    典型實例:頂棚燈帶137


    典型實例:臺燈140


    8.5.2VR-太陽141


    典型實例:黃昏142


    典型實例:太陽光144


    8.5.3VRayIES145


    8.5.4VR環境燈光146


    8.5.5獨家秘笈——某種情況下,我該選擇哪種燈光?有何依據?146


    綜合實例:夜晚147


    8.6Design教授研究所——燈光常見的幾個問題149


    8.6.1為什麼燈光的陰影感覺不太對?149


    8.6.2為什麼我的燈光沒有層次呢?150


    本章小結150


    第9章攝影機技術151


    9.13ds Max攝影機和現實攝影機有何相似點?152


    9.2標準攝影機152


    9.2.1物理攝影機153


    9.2.2目標攝影機154


    9.2.3獨家秘笈——讓空間看起來更大156


    9.2.4自由攝影機157


    9.3VRay攝影機157


    9.3.1VR-穹頂攝影機158


    9.3.2VR-物理攝影機158


    典型實例:景深模糊效果159


    典型實例:運動模糊160


    典型實例:景深模糊制作花朵景深161


    9.4Design教授研究所——攝影機常見的幾個問題162


    9.4.1為什麼我的攝影機視圖被牆遮擋了?162


    9.4.2為什麼我無法創建垂直水平的視角?163


    本章小結163


    第10章材質和貼圖,按我的套路來很簡單164


    10.1初識材質165


    10.1.1什麼是材質165


    10.1.2熟悉一下設置材質的步驟165


    10.2精簡材質編輯器166


    10.2.1菜單欄166


    10.2.2材質球示例窗167


    10.2.3工具欄按鈕168


    獨家秘笈——如何能快速找到模型對應的材質?168


    10.2.4參數控制區169


    10.3材質/貼圖瀏覽器171


    10.4標準材質171


    典型實例:乳膠漆牆面171


    10.5歸納VRayMtl材質制作各種效果的方法,很好理解吧!173


    10.5.1VRayMtl材質參數詳解173


    10.5.2獨家秘笈——無反射無折射材質的制作175


    10.5.3思維擴展:無反射無折射、有凹凸材質的制作175


    10.5.4獨家秘笈——反射類材質的制作176


    10.5.5思維擴展:模糊反射類材質的制作176


    10.5.6獨家秘笈——無色、帶有折射類材質的制作177


    10.5.7思維擴展:有色、帶有折射類材質的制作177


    10.5.8思維擴展:帶有反射、折射、有色、有凹凸材質的制作177


    10.5.9想一想,是不是以上內容超級有用呢?幾乎可以使用VRay材質制作80%的材質啦!178


    典型實例:雕花玻璃杯178


    典型實例:金屬材質179


    典型實例:木地板材質181


    典型實例:水果材質182


    典型實例:織物材質183


    10.6其他常用材質的制作185


    10.6.1VR-燈光材質185


    10.6.2混合材質185


    典型實例:花紋床單185


    10.6.3多維/子對像材質187


    10.6.4Ink'n Paint材質187


    10.6.5VR-覆蓋材質187


    10.6.6頂/底材質188


    10.6.7雙面材質188


    10.6.8VR-材質包裹器材質188


    10.6.9VR-快速SSS2材質188


    10.7初識貼圖,至少有50%的人不清楚下面的幾個概念189


    10.7.1獨家秘笈——你肯定混淆了,貼圖和材質的區別很大!189


    10.7.2獨家秘笈——位圖和程序貼圖的區別又是什麼?189


    10.7.3獨家秘笈——為什麼我在凹凸貼圖上附加了貼圖,渲染不出貼圖的顏色?189


    10.8貼圖面板190


    10.9獨家秘笈——UVW貼圖修改器,太重要了!190


    10.10常用的貼圖類型191


    10.10.1位圖貼圖192


    典型實例:位圖貼圖制作照片牆193


    典型實例:皮材質194


    10.10.2VRayHDRI貼圖195


    10.10.3VR-邊紋理貼圖196


    10.10.4VR-天空貼圖196


    10.10.5衰減貼圖196


    典型實例:衰減貼圖制作沙發197


    典型實例:陶瓷材質198


    10.10.6混合貼圖199


    10.10.7漸變貼圖200


    10.10.8漸變坡度貼圖200


    10.10.9平鋪貼圖200


    10.10.10棋盤格貼圖201


    10.10.11噪波貼圖201


    典型實例:水波紋材質201


    10.10.12細胞貼圖203


    10.10.13凹痕貼圖203


    典型實例:鵝卵石材質203


    10.11Design教授研究所——材質和貼圖常見的幾個問題205


    10.11.1由於貼圖路徑改變了,打開的3ds Max文件缺失貼圖,該怎麼辦呢?205


    10.11.2我做了一個很漂亮的材質,怎麼把材質保存下來,方便以後調用呢?206


    10.11.3我的24個材質球全部用完了,該怎麼辦?208


    本章小結208


    第11章學到現在,你著急了,試試做幾個綜合案例209


    11.1現代主義風格客餐廳的設計210


    11.1.1材質步驟210


    11.1.2燈光步驟215


    11.1.3攝影機步驟219


    11.1.4渲染器設置220


    11.2CG奇幻場景——海底群魚221


    11.2.1材質步驟221


    11.2.2動畫步驟223


    11.2.3燈光步驟226


    11.2.4攝影機和環境步驟228


    11.2.5渲染器設置229


    本章小結230


    第12章環境和效果231


    12.1“環境”很多書居然不講232


    12.1.1“環境”可以理解為“背景”232


    12.1.2“效果”可以模擬簡單的特效232


    12.2公用參數232


    12.2.1設置一個背景試一試233


    獨家秘笈——創建VR太陽後為什麼有了背景?233


    典型實例:為場景添加背景234


    12.2.2曝光控制,試一下就知道了235


    12.2.3“大氣”主要用來模擬氛圍236


    典型實例:霧制作大霧彌漫237


    12.3給點“效果”看看239


    12.3.1鏡頭效果240


    12.3.2模糊240


    12.3.3亮度和對比度242


    12.3.4色彩平衡242


    12.3.5膠片顆粒242


    12.4Design教授研究所——環境和效果常見的幾個問題243


    12.4.1場景的背景有幾種制作方法?243


    12.4.2攝影機在環境中的重要性,你發現了嗎?243


    本章小結244


    第13章粒子繫統和空間扭曲總在一起使用245


    13.1粒子繫統246


    13.1.1“噴射”可以下雨246


    典型實例:噴射制作雨天246


    13.1.2下“雪”了247


    典型實例:雪制作雪花飄落248


    13.1.3“超級噴射”常用249


    典型實例:超級噴射制作火柴煙火249


    典型實例:超級噴射制作液體251


    13.1.4暴風雪253


    13.1.5“粒子流源”有點難254


    典型實例:粒子流源制作子彈特效255


    13.1.6粒子雲258


    13.1.7粒子陣列258


    13.2“空間扭曲”可以綁定到“粒子繫統”上259


    13.2.1怎麼把“空間扭曲”綁定到“粒子繫統”上259


    13.2.2力259


    13.2.3記住“導向器”可以反彈262


    13.2.4幾何/可變形263


    13.2.5基於修改器265


    13.2.6粒子和動力學266


    13.3Design教授研究所——粒子和空間扭曲常見的幾個問題266


    13.3.1我想在粒子動畫渲染完成後,為其更換背景,我該怎麼操作呢?266


    13.3.2保存單幀、保存動畫的參數有何區別?267


    本章小結267


    第14章MassFX動力學,太有意思了268


    14.1動力學,你要在玩中去學哦!269


    14.2動力學MassFX,該怎麼調出來呢?269


    14.3MassFX 工具269


    14.3.1世界參數270


    14.3.2模擬工具270


    14.3.3多對像編輯器271


    14.3.4顯示選項272


    14.4動力學剛體、運動學剛體、靜態剛體272


    14.4.1將選定項設置為動力學剛體272


    典型實例:下落的鞋子273


    典型實例:多米諾骨牌動畫274


    14.4.2將選定項設置為運動學剛體275


    典型實例:鐵球擊碎玻璃杯276


    14.4.3將選定項設置為靜態剛體278


    14.5創建mCloth對像278


    14.5.1將選定對像設置為mCloth對像279


    14.5.2從選定對像中移除mCloth281


    典型實例:桌布動畫281


    獨家秘笈——怎麼把布料用幾個點固定住,從而產生懸掛的效果呢?282


    典型實例:充氣氣球動畫283


    典型實例:飛滾的小球285


    14.6Design教授研究所——動力學常見的幾個問題287


    14.6.1由於模型復雜而導致動力學預覽很不流暢,怎麼解決?288


    14.6.2動力學、運動學、靜態剛體,我怎麼更清楚地區別它們?288


    本章小結288


    第15章毛發繫統,專治脫發!289


    15.1Hair和Fur(WSM)修改器290


    15.1.1選擇290


    15.1.2工具290


    15.1.3設計291


    15.1.4常規參數293


    15.1.5材質參數293


    15.1.6成束參數294


    15.1.7卷發參數294


    15.1.8紐結參數295


    15.1.9多股參數295


    15.1.10動力學295


    15.1.11顯示295


    獨家秘笈——毛發可以按照一條線的走向分布嗎?296


    典型實例:Hair和Fur修改器制作草地296


    15.2VR-毛皮298


    15.2.1參數298


    15.2.2貼圖299


    15.2.3視口顯示299


    典型實例:VR-毛皮制作毛毯299


    典型實例:VR-毛皮制作松樹300


    獨家秘笈——其實用貼圖的方法也能制作毛發,想不到吧?301


    15.3Design教授研究所——毛發繫統常見的幾個問題302


    15.3.1怎麼為模型中部分多邊形添加毛發?302


    15.3.2毛發的渲染速度和哪些參數有關繫?303


    本章小結304


    第16章動畫,很好玩!305


    16.1動畫的理論知識,你要了解306


    16.1.1動畫的原理是什麼?306


    16.1.2幀的概念306


    16.1.3獨家秘笈——關鍵幀動畫的制作流程和思路306


    16.2關鍵幀動畫307


    16.2.1動畫制作工具307


    16.2.2曲線編輯器可以讓動畫變得更流暢308


    16.3動畫約束309


    16.3.1附著約束310


    16.3.2鏈接約束310


    16.3.3注視約束310


    16.3.4方向約束310


    16.3.5路徑約束310


    16.3.6位置約束310


    16.3.7曲面約束310


    16.4層次和運動學311


    16.4.1層次311


    16.4.2使用正向運動學設置動畫311


    16.4.3反向運動學(IK)311


    16.4.4層次面板命令311


    16.5角色動畫312


    16.5.1Biped就是人體骨架,長得有點嚇人哦312


    16.5.2“蒙皮”就是在骨骼外面蒙上皮膚312


    16.5.3CAT對像很有趣、很強大!313


    典型實例:飛行器飛行動畫314


    典型實例:蘋果滾動動畫315


    典型實例:火焰晃動動畫317


    典型實例:建築生長動畫318


    典型實例:攝影機動畫320


    典型實例:卡通人物走路動畫321


    16.6Design教授研究所——制作動畫常見的幾個問題323


    16.6.1怎麼把動畫時間設置得更長一些?323


    16.6.2隻有模型可以設置動畫嗎?323


    本章小結324

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