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  • 中文版3ds Max 2016基礎教程
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    640-928
    【優惠價】
    400-580
    【作者】 鳳凰高新教育 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  3DSMAX 
    【出版社】北京大學出版社 
    【ISBN】9787301276983
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787301276983
    作者:鳳凰高新教育

    出版社:北京大學出版社
    出版時間:2016年11月 

        
        
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    編輯推薦
    《中文版3Ds Max基礎教程》,新概念全能實戰型全能入門教程:1.依據中國國家標準相關規範編著而成,內容嚴謹規範;2.由3Ds Max專家撰寫的教程。3.以商業案例引導的經典學習用書。4.學習與練習完美結合,讓每位讀者有機會學習3Ds Max專家的使用技巧。提供整套教學資源:素材與結果文件、軟件學習專家指導、案例練習及總復習題答案。


     
    內容簡介
    3ds Max 是3 Dimension Studio Max 的簡稱,又稱 MAX,是當前市面上流行的三維設計軟件和動畫制作軟件,被廣泛地 應用於室內外裝飾設計、建築設計、影視廣告設計等相關領域。
    《中文版3ds Max 2016基礎教程 》以案例為引導,繫統全面地講解了 3ds Max 2016 三維設計與動畫制作的相關功能應用。內容包括 3ds Max 2016 基礎知識與入門操作,基本體的建模方法,二維、三維、復合體的建模與修改編輯,攝影機、環境與渲染應用,材質與貼圖 應用,燈光技術,動畫的設計與制作,粒子繫統與空間扭曲應用。

    本書的第 13 章講解了商業案例實訓的內容,通過該章學 習,可以提升讀者 3ds Max 三維設計與動畫制作的綜合實戰技能水平。 全書內容安排由淺入深,語言通俗易懂,實例題材豐富多樣,每個操作步驟的介紹都清晰準確。特別適合廣大計算機 培訓學校作為相關專業的教材用書,同時也可以作為廣大 3ds Max 初學者、設計愛好者的學習參考書。
    作者簡介
    本書由鳳凰高新教育策劃並由3ds Max 專家編寫。
    目錄
    目錄

    第1章 3ds Max基礎知識
    1.1初識3ds Max
    1.1.13ds Max概述
    1.1.23ds Max 2016新增功能
    1.1.33ds Max應用領域
    1.1.4三維效果圖及動畫繪制流程
    1.1.5繪圖小貼士
    1.23ds Max 2016界面與視圖介紹
    1.2.1工作界面簡介
    1.2.2命令面板介紹
    1.2.3用戶界面定制
    1.2.4視圖與視口控制技巧目錄

    第1章 3ds Max基礎知識
    1.1初識3ds Max
    1.1.13ds Max概述
    1.1.23ds Max 2016新增功能
    1.1.33ds Max應用領域
    1.1.4三維效果圖及動畫繪制流程
    1.1.5繪圖小貼士
    1.23ds Max 2016界面與視圖介紹
    1.2.1工作界面簡介
    1.2.2命令面板介紹
    1.2.3用戶界面定制
    1.2.4視圖與視口控制技巧
    1.2.5顯示模式
    課堂範例—定制個性界面
    1.3坐標及變形盒
    1.3.1坐標繫統
    1.3.2坐標中心
    1.3.3變形盒操作技巧
    1.3.4調整軸
    課堂問答
    問題1:為什麼視口名稱會變為 “正交”?
    問題2:命令面板、主工具欄、狀態欄等同時隱藏了,是怎麼回事?
    問題3:定界框不見了怎麼辦?
    上機實戰—繪制積木房子
    同步訓練—繪制積木卡車
    知識與能力測試
    第2章 3ds Max入門操作
    2.1文件的基本操作
    2.1.1新建與重置文件
    2.1.2打開與關閉文件
    2.1.3保存文件
    2.1.4導入與導出
    2.1.5參考
    2.1.6其他操作
    2.2場景管理
    2.2.1群組對像
    2.2.2顯隱與凍結對像
    2.2.33ds Max的層
    2.3選擇對像
    2.3.1基本選擇方法
    2.3.2按名稱選擇
    2.3.3選擇過濾器
    2.3.4選擇並變換
    2.3.5其他選擇方法
    2.4對齊
    2.4.1對齊對像
    2.4.2對齊法線
    2.4.3其他對齊命令
    2.5捕捉
    2.5.1捕捉的類型
    2.5.2捕捉設置
    課堂範例—對齊頂點
    2.6鏡像與陣列
    2.6.1鏡像
    2.6.2陣列
    2.6.3間隔工具
    2.6.4快照
    課堂範例—繪制鏈條
    2.7快速渲染
    課堂問答
    問題1:可以把3ds Max高版本格式轉為低版本格式嗎?
    問題2:文件有自動保存嗎,若出現意外在哪裡找到自動保存文件?
    問題3:3ds Max的圖形如何轉到Photoshop裡?
    上機實戰—繪制簡約茶幾
    同步訓練—繪制簡約辦公桌
    知識與能力測試
    第3章 基本體建模
    3.1理解建模
    3.2標準基本體
    3.2.1長方體和平面
    3.2.2旋轉體
    3.2.3其他基本體
    課堂範例—繪制小方桌模型
    3.3擴展基本體
    課堂範例—繪制簡約沙發模型
    3.4其他內置模型
    3.4.1門
    3.4.2窗
    3.4.3樓梯
    3.4.4AEC擴展
    課堂範例—繪制U型樓梯
    3.5VRay模型
    3.5.1VR-平面
    3.5.2VR-毛皮
    3.5.3VRay其他模型
    課堂問答
    問題1:創建基本體模型時長寬高參數與x軸、y軸、z軸到底是如何對應的?
    問題2:段數有什麼用?該如何確定?
    問題3:用3ds Max建模,尺寸重要嗎?一定要100%按實際尺寸,還是估計就可以?
    上機實戰—繪制崗亭模型
    同步訓練—繪制抽屜模型
    知識與能力測試
    第4章 修改器建模
    4.1修改器概述
    4.1.1堆棧與子對像
    4.1.2修改器菜單與修改器面板簡介
    4.2常用三維建模修改器
    4.2.1彎曲
    4.2.2錐化
    4.2.3FFD
    4.2.4晶格
    4.2.5扭曲
    4.2.6噪波
    4.2.7補洞
    4.2.8殼
    4.2.9編輯網格
    4.2.10網格平滑
    4.2.11優化
    課堂範例—繪制歐式弔燈
    課堂問答
    問題1:為什麼彎曲、扭曲等轉折很生硬?
    問題2:修改器“平滑”與“網格平滑”的區別是什麼?
    問題3:為修改器“殼”倒角邊時輪廓反了怎麼辦?
    上機實戰—繪制排球
    同步訓練—繪制足球
    知識與能力測試
    第5章 二維建模
    5.1創建二維圖形
    5.1.1線
    5.1.2文本
    5.1.3其他二維圖形
    5.2修改樣條線
    5.2.1修改創建參數
    5.2.2編輯樣條線
    課堂範例—繪制鐵藝圍欄
    5.3常用的二維修改器
    5.3.1擠出
    5.3.2車削
    5.3.3倒角
    5.3.4倒角剖面
    課堂範例—繪制杯碟
    課堂問答
    問題1:為什麼擠出的圖形是空心的?
    問題2:為什麼有時車削出來的模型光影有問題?
    問題3:【編輯樣條線】修改器與右擊【轉為可編輯樣條線】有何不同?
    上機實戰—繪制休閑椅
    同步訓練—繪制臺燈
    知識與能力測試
    第6章 復合對像建模
    6.1布爾運算
    6.1.1布爾
    6.1.2超級布爾
    課堂範例—繪制洞簫
    6.2放樣
    6.2.1放樣的基本用法
    6.2.2放樣變形—縮放
    6.2.3放樣變形—擬合
    6.2.4其他放樣變形
    課堂範例—繪制牙膏
    6.3其他復合對像建模
    6.3.1圖形合並
    6.3.2地形
    6.3.3散布
    6.3.4連接
    6.3.5一致
    6.3.6變形
    課堂範例—繪制公園石桌
    課堂問答
    問題1:為什麼圖形合並後的模型節點非常多?
    問題2:為什麼有時放樣或圖形合並命令拾取不到對像?
    問題3:如何讓螺旋路徑的放樣體模型截面水平?
    上機實戰—繪制果仁面包
    同步訓練—繪制牽牛花
    知識與能力測試
    第7章 多邊形建模
    7.1多邊形建模的基本操作
    7.1.1選擇
    7.1.2子對像常用命令
    7.2一體化建模與無縫建模
    7.2.1一體化建模原則
    課堂範例—繪制空調遙控器
    7.2.2無縫建模原理
    課堂範例—繪制水龍頭模型
    課堂問答
    問題1:子對像“邊”和“邊界”有何區別?
    問題2:在多邊形建模的子命令中,【移除】和【刪除】有何不同?
    問題3:分段的方法有哪些,分別適用於哪些場合?
    上機實戰—繪制客廳模型
    同步訓練—繪制包裝盒
    知識與能力測試
    第8章 攝影機、環境與渲染
    8.1攝影機
    8.1.1攝影機的主要參數
    8.1.2攝影機類別
    8.1.3攝影機的創建與調整
    8.2渲染
    8.2.1渲染的通用參數
    8.2.2標準渲染設置及流程
    8.2.3VRay渲染設置及流程
    8.3環境
    8.3.1背景
    8.3.2火效
    8.3.3霧效
    8.3.4體積光
    課堂範例—制作窗口光線效果
    8.4效果
    8.4.1效果類型
    8.4.2視頻後期處理流程
    課堂問答
    問題1:為什麼在【視頻後期處理】中加入的鏡頭特效在快速渲染後看不見呢?
    問題2:默認線掃描渲染器和VRay渲染器各有什麼特點?
    問題3:怎麼樣纔能使渲染圖的背景是透明的?
    上機實戰—火箭升空動畫
    同步訓練—制作景深效果
    知識與能力測試
    第9章 材質與貼圖
    9.1材質編輯器與瀏覽器
    9.2標準材質
    9.3貼圖
    9.3.1貼圖通道
    9.3.2常用貼圖類型
    9.3.3貼圖坐標
    9.4其他材質
    9.4.1多維/子對像材質
    9.4.2建築材質
    課堂範例—制作鐵藝柵欄效果
    9.5VRay材質與貼圖
    9.5.1VRayMtl材質
    9.5.2VR-燈光材質
    9.5.3VR-材質包裹器
    9.5.4VRayHDRI貼圖
    課堂問答
    問題1:標準材質與V-Ray材質能通用嗎?
    問題2:如何不渲染就能預覽貼圖效果?
    問題3:如何打開打包文件的貼圖路徑?
    上機實戰—瓷器貼圖
    同步訓練—調制弔頂材質
    知識與能力測試
    第10章 燈光技術
    10.1燈光概述
    10.1.1真實環境中的燈光
    10.1.23ds Max中的燈光
    10.1.3燈光布置的思路
    10.2標準燈光
    10.2.1標準燈光的類型
    10.2.2標準燈光的參數
    課堂範例—為陽臺模型布燈
    10.3光度學燈光
    10.4VR-燈光
    10.4.1VR-燈光
    10.4.2VR-太陽
    10.4.3VRay IES
    10.4.4VR-環境光
    課堂問答
    問題1:V-Ray渲染時為什麼陽光透不過玻璃?
    問題2:3ds Max能制作光域網文件嗎?
    問題3:怎麼打好燈光?
    上機實戰—制作陽光房間效果
    同步訓練—制作異形暗藏燈帶效果
    知識與能力測試
    第11章 制作基本動畫
    11.1動畫概述
    11.1.1動畫原理
    11.1.2時間配置
    11.2基本動畫
    11.2.1關鍵幀動畫
    11.2.2軌跡視圖
    11.2.3動畫控制器
    11.2.4運動軌跡
    課堂範例1—制作風扇動畫
    課堂範例2—制作彩帶飄動動畫
    課堂問答
    問題1:“路徑變形(WSM)”和“路徑變形”命令有何區別?
    問題2:如何在動畫制作過程中加入聲音文件?
    問題3:3ds Max 2016因軟件問題導致意外關閉該怎麼辦?
    上機實戰—制作室內漫遊動畫
    同步訓練—制作翻書效果動畫
    知識與能力測試
    第12章 粒子繫統與空間扭曲
    12.1粒子繫統
    12.1.1噴射粒子與雪粒子
    12.1.2超級噴射粒子繫統
    12.1.3粒子雲
    12.1.4粒子陣列
    12.1.5粒子流源
    12.2空間扭曲
    12.2.1力
    12.2.2導向器
    課堂範例—制作噴泉動畫
    課堂問答
    問題1:“綁定到扭曲”命令與“選擇並連接”命令有什麼區別?
    問題2:怎樣纔會使粒子繫統中噴出像霧一樣的水?
    問題3:能否讓發射的粒子沿著指定的路徑運動?
    上機實戰—制作爆炸動畫
    同步訓練—制作煙花動畫
    知識與能力測試
    第13章 商業案例實訓
    13.1繪制某車膜專賣店效果圖
    13.1.1繪制專賣店牆體及天棚
    13.1.2繪制接待臺
    13.1.3繪制展櫃
    13.1.4繪制門頭
    13.1.5處理其他模型
    13.1.6布置燈光與攝影機
    13.1.7渲染出圖
    13.2繪制某單體建築效果圖
    13.2.1導入CAD圖紙並繪制牆體
    13.2.2繪制門窗等構件
    13.2.3繪制屋頂等構件
    13.2.4布置燈光、攝影機及渲染
    13.2.5Photoshop後期處理
    附錄A 3ds Max 2016常用操作快捷鍵
    附錄B 綜合上機實訓題
    附錄C 知識與能力總復習題1
    附錄D 知識與能力總復習題2(內容見光盤)
    附錄E 知識與能力總復習題3(內容見光盤)
    在線試讀
    8.1 攝影機

    攝影機是場景中不可缺少的組成單位,後完成的靜態、動態圖像都要在攝影機 視圖中表現。3ds Max 提供了兩種觀察場景的方式,即透視視圖和攝影機視圖。透 視視圖和攝影機視圖的觀察效果相似,隻是透視圖在編輯過程中控制更加靈活,但因 其不固定,所以在進行終渲染時建議使用攝影機視圖。

    8.1.1 攝影機的主要參數

    攝影機的主要構件是鏡頭,鏡頭參數可用“焦距”或“視野”來描述,如圖8-1所示。

    ? 焦距:鏡頭與感光表面間的距離。焦距會影響畫面中包含對像的數量,焦距越短, 畫面中能夠包含的場景畫面範圍越大;焦距越長,包含的場景畫面越少,但卻能夠更清晰地表現遠處場景的細節。
    焦距以毫米為單位,通常 50mm 的鏡頭為攝影的標準鏡頭,低於 50mm 為廣角鏡頭, 50 ~ 80mm 之間的鏡頭為中長焦鏡頭,高於 80mm 為長焦鏡頭。 ?

    ? 視野:用來控制場景可見範圍的大小,單位為“地平角度”。這個參數與鏡頭的 焦距有關,如 50mm 鏡頭的視角範圍為 46°,鏡頭越長視角越窄。
    短焦距(寬視角)會加劇透視失真,而長焦距(窄視角)能夠降低透視失真。50mm 鏡頭接近人眼,所以產生的圖像效果比較正常,多用於快照,新聞圖片及電影制作中。


     
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