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  • VR影視拍攝與後期必修課
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    883-1280
    【優惠價】
    552-800
    【作者】 胡立志、程子健、李纔應 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  其他 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302531395
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302531395
    作者:胡立志、程子健、李纔應

    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2019年08月 

        
        
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    產品特色

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    編輯推薦

    讀者對像
    本書適合廣大遊戲美術人員、遊戲特效愛好者、視覺傳達人員、影視動畫專業人員、各類培訓機構,以及設計專業的學生等閱讀,也可以作為高等院校遊戲設計、影視動畫相關專業的教輔圖書。 



    ★★簡單、易學、完善的技術支持與服務。從一個簡單的想法到*終拍出一個VR視頻,詳細解釋了VR影片制作的各方面內容。
    ★★10年行業與教學經驗的胡立志老師傾情打造。

     
    內容簡介

    《VR 影視拍攝與後期必修課》是一本繫統全面的VR影視內容制作基礎教材,從零開始講解VR影視制作的各方 面內容,是VR視頻內容制作從業者入門之書。 《VR 影視拍攝與後期必修課》適合廣大遊戲美術人員、遊戲特效愛好者、視覺傳達人員、影視動畫專業人員、各 類培訓機構,以及設計專業的學生等閱讀,也可以作為高等院校遊戲設計、影視動畫相關專業的教輔圖書。

    作者簡介

    胡立志,CLOAK VFX披風視效創始人兼主講師。10年行業經驗,有豐富的一線制作經驗,同時參與過培訓機構和院校的教研工作,深入探索好萊塢影視生產流程,在影視特效和VR行業有廣泛著述和大量教程,具有較強的行業理論基礎並能與生產實踐相結合。代表作品:《西遊記之大聖歸來》《變形金剛3:月黑之時》等。

    目錄
    目錄
    第1章為什麼要關注VR影視制作 001
    1.1為什麼要關注VR 002
    1.2為什麼要學習VR影視內容制作 004
    1.3什麼是VR電影 005
    第2章選擇適合自己的360°攝像機裝備 007
    2.1360°2D攝像機 008
    2.2360°Stereoscopic 3D攝像機 008
    2.3360°Algorithmic 3D攝像機 010
    第3章拍攝前的準備 013
    3.1存儲卡準備 014
    3.2GoPro的準備 015
    3.3同步控制 019
    3.4電池數據線 020

    目錄



    第1章為什麼要關注VR影視制作 001
    1.1為什麼要關注VR  002
    1.2為什麼要學習VR影視內容制作 004
    1.3什麼是VR電影 005
    第2章選擇適合自己的360°攝像機裝備 007
    2.1360°2D攝像機 008
    2.2360°Stereoscopic 3D攝像機 008
    2.3360°Algorithmic 3D攝像機 010
    第3章拍攝前的準備 013
    3.1存儲卡準備 014
    3.2GoPro的準備 015
    3.3同步控制 019
    3.4電池數據線 020
    第4章拍攝腳本,規劃和排練 022
    4.1場景描述 025
    4.2聲景描述 027
    4.3燈光照明的詳細描述 028
    4.4排練 029
    第5章拍攝和後期制作處理 030
    5.1裝配攝像機、話筒、三腳架等 031
    5.2文件管理 033
    5.3拼接縫合 039
    5.4全景立體聲混音 071
    5.5剪輯,後期處理和壓縮輸出 120
    5.6配音,終輸出影片 149
    5.7發布VR內容 156
    第6章傳統CG軟件和VR內容制作相關知識 160
    6.1如何在常見的三維軟件中創建全景圖像 161
    6.2VR特效大片的一點思路 173


     

    前言
    前言
    後來,更多的詞被創造出來,包括Cyber-Sickness(網癮)等,由於明顯的技術局限,人們逐漸失去興趣,對網絡生活感覺已經膩了。故事越來越少,夢想者卻從沒停止夢想,我們知道隻是時間不對,但是那一天終會來臨。
    過去幾年,關於VR的傳言再次迎來浪潮。技術的發展,正如我們所了解的,從未減慢,仍然是越來越快。存儲設備和電路板可以做的越來越小,屏幕可以做得越來越薄、越來越亮,色彩越來越豐富,因此關於VR的種種可能再次回到人們的想像空間。
    Oculus Rift的開發者套件的推出是人們關於VR夢想的下一場革命的標志——體積小,處理能力強,價格可以承受。這一切都比它次展現給我們的樣子好太多了。目前,Oculus CV1、HTC vive都已經公開發售,通過多種渠道可以購得,索尼的PSVR也在2016年10月13日全球發售。大量的開發者、內容生產者紛紛加入到這場競賽中。這次給我們的感覺是:VR時代真的要來了,VR帶給我們的承諾都在即將實現的邊緣了。去創造世界,去體驗任何你能想像到的東西吧。

    前言


    20世紀80年代,一個名叫Jaron Lanier(傑倫·拉尼爾)的計算機科學家用Virtual Reality(VR)的概念點燃了人類的想像空間。他並不是個嘗試這個想法的人,但是他卻是個這樣給虛擬現實命名的人。傑倫·拉尼爾創造了“虛擬現實”這個詞,並成為推動其早期發展的先驅人物。計算機技術飛速發展,我們取得如此大的成就,仿佛隻用了幾周的時間而已。隻要戴上頭盔或者更為輕便的特制眼鏡,人們就可以享受前所未有的體驗,這個想法讓人深深地著迷。但是幾周變成了幾個月,幾個月變成了幾年,VR似乎仍未來到我們的眼前。技術是永遠也無法滿足人類的期待的。VR相關產品在錯誤沒有修復、問題沒有解決之前是不會輕易上市的。
    後來,更多的詞被創造出來,包括Cyber-Sickness(網癮)等,由於明顯的技術局限,人們逐漸失去興趣,對網絡生活感覺已經膩了。故事越來越少,夢想者卻從沒停止夢想,我們知道隻是時間不對,但是那一天終會來臨。
    過去幾年,關於VR的傳言再次迎來浪潮。技術的發展,正如我們所了解的,從未減慢,仍然是越來越快。存儲設備和電路板可以做的越來越小,屏幕可以做得越來越薄、越來越亮,色彩越來越豐富,因此關於VR的種種可能再次回到人們的想像空間。
    Oculus Rift的開發者套件的推出是人們關於VR夢想的下一場革命的標志——體積小,處理能力強,價格可以承受。這一切都比它次展現給我們的樣子好太多了。目前,Oculus CV1、HTC vive都已經公開發售,通過多種渠道可以購得,索尼的PSVR也在2016年10月13日全球發售。大量的開發者、內容生產者紛紛加入到這場競賽中。這次給我們的感覺是:VR時代真的要來了,VR帶給我們的承諾都在即將實現的邊緣了。去創造世界,去體驗任何你能想像到的東西吧。
    但是自20世紀80年代以來,發生的變化太大了。數碼相機、基於數字文件的視頻工作流、高性能的個人計算機早已變得司空見慣。開源的軟件、開放的互聯網業早已經歷了高速發展的20年,伴隨著的就是各種新的媒介的產生。在VR這種新技術的刺激,同時在電影制作歷史的驅動下,全景視頻的需求已經出現激增的畫面。我們想要捕捉到這個世界、我們的故事和我們的體驗,然後以一種我們從未想過的方式來分享。360°視角可捕捉世界點珠穆朗瑪峰,海洋深處,或者是紐約時代廣場,它不隻是一個畫框,而是全視野體驗,並且也可以讓別人也有相同的體驗。
    這種新的影片有很多名字,全景視頻、360°視頻、VR視頻、沉浸式影片等。其實怎麼稱呼這種視頻並不重要,重要的是它帶來的視覺體驗。拉尼爾認為的VR是想要用一個數字版的世界完全代替現實世界,現在也在一點點兒變得可能。VR視頻,或者是不管你怎麼稱呼它,正是捕捉現實世界的一種方式。
    可能由於媒介的錯綜復雜的起源,或者可能由於VR和VR視頻概念之間的混淆,不管是什麼原因,目前很少有知名導演挑戰這種新的講故事的形式。表面上看,VR視頻跟傳統的影視制作有很多相通的工具和鏡頭語言,同時又移除了傳統講故事所用到的一些約定俗成的習慣。不用設置畫框,不能控制運動,極少甚至是沒有攝像機運動,糟糕的是沒有景深和剪切。但是有多少新的手法和規則被講故事者嘗試出來,需要他們打破常規,培養觀眾新的認知。舞臺已經準備就緒,就等著敢於打破常規的講故事者來利用這種全新的媒介。
    這就是本書的目的,把縈繞在VR視頻相關的一些模糊一一為讀者朋友們揭曉,為那些想要探索這種新的講故事手段的朋友提供一些指引。
    本書的結構是按照完全合乎邏輯的進展組織的,從一個簡單的想法到終拍出一個VR視頻,詳細解釋了VR影片制作的各方面內容。先幫助讀者理清概念,然後進入具體的流程,軟件使用和攝像機裝置。
    由於這是一個快速變化的領域,用來制作VR影片的工具也是快速變化的,也許幾個月前不可能的事情,現在就變得不值一提。本書現在提及的一些信息很新鮮,可能第二年這個時候就過時了。但是希望通過教給讀者事情為什麼是這樣,對原理流程打下堅實的基礎,那麼隨著技術提高,讀者也很容易與時俱進。
    VR簡史
    VR目前在內容創造者之間討論的較多,但是實際上360°視野體驗是有著很長的歷史的。盡管的技術已經讓捕捉和觀看VR更加方便,但是探究一下虛擬現實技術不同尋常的歷史還是比較有意思的。
     巴黎博覽會
    使用運動的圖像環繞在觀眾四周以此創建虛擬現實的體驗,這種想法很久之前就存在了。1897年,被稱之為Cinerama(圓景電影),距今已經122年了。Cinerama首演是在1900年的巴黎世博會,10臺70毫米的投影機同步投射到10個屏幕組合成的高30米的360°圓形屏幕上。觀看臺位於中心,裝扮得像個熱氣球,可以容納200人。影片是由一個圓形的由10個攝像機構成的陣列放在一個中央驅動機器上,把它們放到一個真的熱氣球裡面,升到1000多米高的巴黎上空進行拍攝的。圓景電影開放給公眾觀看的時間非常短暫。僅僅三天後,由於投影機的弧光燈極熱,出於安全考慮就關閉了。虛擬體驗比現實更加危險。


    圓形大廳
    Cinerama的靈感來源是一個世紀前引進的一種360°媒介。約1700年前,愛爾蘭畫家羅伯特·巴克普及了全景畫,巨大的畫作顯示在特制的圓形大廳裡面。巴克的全景畫取得了巨大的成功,並催生了一大片藝術家畫出一繫列“沉浸式”的全景畫,吸引成千上萬的人來見證異國風情。觀眾沉浸在全景圖中無法分辨自己身處哪裡的時候就導致了一個現像,被稱為Locality Paradox(方位矛盾):觀眾是在圓形大廳裡還是在畫中呈現的地方。雖然很流行,或者可能是因為受到的關注比較多,批評者嘲笑全景畫,說它們哄騙觀眾進入昏睡狀態,抑制觀眾自己發揮想像力。


    全景畫原型(1801年倫敦)
    《星際迷航:遠點遭遇》
    時光一閃到2364年,星際迷航先導劇中(1987年拍攝)出現了企業號的全息甲板。這個全息甲板被描繪成一個封閉的空間,物體和人在這裡可以進行奇幻模擬,例如物質傳送、力場和全息技術等。隊員可以利用全息甲板進行訓練、診斷和娛樂等。但是它有個警告,花大量時間在虛擬空間可能會影響身體健康。


     達摩克利斯之劍
    虛擬現實的起源可以追溯到20世紀60年代末期,正如我們今天所設想的那樣,用的是頭戴式顯示器(HMD),可以位置跟蹤定位。計算機圖形學先驅伊凡薩瑟蘭開發的虛擬現實頭盔非常沉重,不得不懸掛在天花板上。這種令人望而生畏的外觀,不禁被人們戲稱為“達摩克利斯之劍”。設備要求用戶的頭部必須被固定到設備中。


    EyePhone
    Jaron Lanier在1985年離開 Atari公司去創辦VPL研究室的時候創造了“虛擬現實”這個詞。在茫然未知中,VPL開發了一個頭戴式顯示器,稱為EyePhone。依照現今的標準來看,它十分笨重而且分辨率極低,而且需要一個大機櫃硬件來驅動它。這些在當時來看,超越時代的無解難題讓VPL在1990年徹底歇業。但是在隨後的20年,虛擬現實繼續在軍事訓練和醫療培訓中悄然開花結果。  


    VR時代準備就緒
    近,眾多技術公司發力和社交媒體廣泛關注,掀起了虛擬現實新的風潮。在顯示層面,有兩個趨勢。首先是專用的、較為復雜的顯示頭盔,例如像Oculus Rift和HTC vive。2014年,Facebook巨資收購Oculus,三星、索尼、HTC還有其他廠商都開發了作為計算機外設的虛擬現實頭盔,定價都在100~8。   
    另外一個趨勢由谷歌引導。這脫胎於2014年谷歌在巴黎辦公室的一個附屬項目,谷歌推出了一個帶兩個鏡頭和一塊磁鐵的紙板,稱為Google Cardboard,價格不,在亞馬孫、淘寶等網絡商城都可以買到。
    谷歌紙板的聰明之處在於它使用隨處可見的智能手機作為顯示器,使用內部傳感器陀螺儀等作為定位制導繫統。
    按照這樣的滲透率,移動端VR體驗仍然有很大的增長空間。


                                  Google Cardboard                                                    Oculus Rift
    2016年以來,似乎每一天都有關於虛擬現實頭盔的消息。
    各種技術被爆出,例如,空間定位、表情捕捉等。所有這些關於顯示層面的商業活動和各種頭條,既創造了人們對VR時代到臨的期待,又創造了對內容的需求。
    顯然,通過計算機生成圖像這種形式將占VR內容相當大的份額,特別是VR遊戲,但是現實世界的真實影像也有很多的應用方向,例如,旅遊、運動、教育、音樂、紀錄片和新聞等。有相當多的廠商在利用VR內容作為營銷手段,營銷產品從高端汽車到日用品都有涉及。
              
    FinCloud VR眼鏡                                               蔡司VR ONE 
    在拍攝方面有許多關於生成VR影像的技術,例如,魚眼鏡頭、拋物面反射鏡、外指向的攝像機陣列,等等,這些都是目前VR拍攝用到的一些技術。
    把GoPro安排在一個球形陣列中,以此小化到理論光學中心的距離,目前成為很多VR影片創作者的方案,因為它既可以獲得相對高的品質,同時成本相對低廉。具備更高精度的大相機主要用於需要跟CGI匹配的項目中(本書以經典相機GoPro Hero4為例進行講解,目前版本是GoPro Hero7,兩款相比在使用方法上沒有區別,GoPro Hero7相機雖然相對小巧,像素高且畫質清晰,防水功能也不錯,但是續航能力一般,外觀不是很好看,大部分朋友還是比較喜歡經典的GoPro Hero4,性價比也比較高)。


    關於VR視頻內容創作,拍攝和顯示層面到底是選擇2D還是3D是一個比較熱門的話題。由於攝像機並不能在物理上擺放到理論位置,並且視差問題是要一直考慮到的,因此想要得到正常的VR 3D視頻需要大量的手動圖像處理工作。當然現在已經有一些軟硬件公司開發出高級的3D攝像機繫統和與之相關的圖像處理軟件。
    關於這次VR的風潮,可以確定的是,變革是永恆的和不可避免的。近,由像Google和Facebook這樣的公司宣布,它們會向用戶提供復雜的圖像處理軟件開源算法和服務,這可能會讓VR視頻創作門檻降低一些。
    讓人沉浸在一個360°畫面裡面,這並不算是個新想法,但是毫無爭議,它帶給人們新的體驗和想像空間。 美好與局限並存。本書將要分享的就是在現階段特定的技術條件下,如何以的方式捕捉和觀看VR視頻內容。目標是讓VR視頻創作者以少的時間,創作好的VR視頻內容。
    本書在編寫過程中,我們盡所能地將好的講解呈現給讀者,但也難免有疏漏和不妥之處,敬請讀者不吝指正。


    李纔應

















     
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