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  • 設計虛擬世界/遊戲開發與編程繫列
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    257-372
    【優惠價】
    161-233
    【作者】 (美)巴特爾 編著,王波波 譯 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  遊戲開發/多媒體/課件設計 
    【出版社】紅旗出版社 
    【ISBN】9787505110656
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    紙張:膠版紙
    包裝:平裝
    是否套裝:否

    國際標準書號ISBN:9787505110656
    作者:(美)巴特爾編著,王波波譯
    出版社:紅旗出版社

    出版時間:2005年02月 

        
        
    "

    內容簡介
    本書的目的是想讓人們考慮設計虛擬世界的問題。問題不在於你是否贊同其中的觀點,而在於——除非你能夠提出自己的觀點。
    從虛擬世界的創建與設計、玩家與生命、倫理學與美學導向、虛擬角色與現實基礎等內容的介紹中,讓你了解到有關虛擬世界設計與創建的方方面面。虛擬世界不能被簡單地概括為電腦或街機遊戲,其中有它自己的生存方式,而角色幾乎可以代表玩家思維的一切。本書不僅介紹了虛擬世界的創建與設計技術,同時也討論了如何玩的技巧。
    本書結構清晰,內容豐富,所涉及的概念、技巧極有實用性。適合於所有遊戲設計者——遊戲設計師以及玩家,而且對藝術、美術專業師生也有很好的參考價值。
    目錄
    第1章 關於虛擬世界
    1.1 一些關於虛擬世界定義
    1.2 它們是什麼,它們從何處來
    個時期(1978年-1985年)
    第二個時期(1985年-1989年)
    第三個時期(1989年-1995年)
    第四個時期(1995年-1997年)
    第五個時期(1997年至今)
    1.3 過去對將來的影響
    失去的機會
    理論和實踐
    哪裡都需要創新
    1.4 一些基本的東西
    外觀第1章 關於虛擬世界
    1.1 一些關於虛擬世界定義
    1.2 它們是什麼,它們從何處來
    個時期(1978年-1985年)
    第二個時期(1985年-1989年)
    第三個時期(1989年-1995年)
    第四個時期(1995年-1997年)
    第五個時期(1997年至今)
    1.3 過去對將來的影響
    失去的機會
    理論和實踐
    哪裡都需要創新
    1.4 一些基本的東西
    外觀
    流派
    基礎代碼
    年代
    玩家基礎
    尺度:變化與持久性
    1.5 對虛擬世界的影響
    印刷品的影響
    電影和電視
    角色扮演遊戲
    其他影響
    1.6 設計者
    第2章 如何創建虛擬世界
    2.1 開發
    團隊
    開發過程
    前期制作
    制作
    拓展
    運作
    2.2 架構
    整體架構
    服務器架構
    負載均衡
    另外的事情發生了
    客戶機/服務器模式
    同步
    安全性
    2.3 理論與實踐
    模式
    虛擬現實
    可延伸性
    第3章 玩家
    3.1 這些人是誰,他們需要些什麼
    3.2 玩家類型
    娛樂的特性
    玩家類型
    動力
    全面的觀察
    應用玩家類型
    網絡新手流
    巴特測試
    3.3 其他類型
    社會尺度
    圓周循環
    多面性
    沉浸感的層次
    3.4 身份標識的慶祝
    存在,還是作為什麼存在
    身份和身份識別
    程序
    發展軌跡
    3.5 匿名
    一個有退格鍵的生命
    名字的問題
    形像
    3.6 角色扮演
    第4章 設計世界
    第5章 虛擬世界中的生命
    第6章 它不僅僅是遊戲,而是……
    第7章 批判美學動向
    第8章 尾聲:與倫理有關的事項


     
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