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  • 體驗引擎:遊戲設計全景探秘
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    392-568
    【優惠價】
    245-355
    【作者】 (美)西爾維斯特 著,秦彬 譯 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  遊戲開發/多媒體/課件設計 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121253799
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787121253799
    作者:(美)西爾維斯特著,秦彬譯

    出版社:電子工業出版社
    出版時間:2015年03月 

        
        
    "

    編輯推薦
    你是否已經準備好大幅提升自己的遊戲設計功力?本書不但會讓你眼前一亮,而且會幫助你對市面上許多遊戲大作的設計結構一探究竟。你將學習和接觸到許多有關遊戲制作的原理和實踐,通過這些原理和實踐將會產生情感豐富的遊戲體驗,包括各種優雅的遊戲機制,引人入勝素,以及如何掌控節奏使得玩家獲得沉浸感等等。

    遊戲設計專家Tynan Sylvester用通俗易懂的文字闡述了在遊戲開發過程中,確保項目能夠穩定前行的各方面知識,包括如何進行團隊合作,如何避免創意的瓶頸等。同時書中也給出了大量的範例,本書將會改變你對於遊戲設計的看法。

    創造能夠觸發一繫列情感以及呈現出多樣化玩法的遊戲機制。

    探究數種將故事情節和交互相結合的方法。

    在多人遊戲中,構建玩家之間可以進行思維博弈的交互。

    通過獎勵給予玩家動機,並且這些獎勵始終與遊戲過程保持一致。

    構建像征詞彙表以幫助玩家了解遊戲中哪些設計要素包含了遊戲機制。

    在迭代過程中規劃、測試,以及分析你的設計方案,而不是事先就確定一切。

    了解遊戲的市場定位對遊戲設計方案有何種影響。


     

     
    內容簡介


    1972年,雅達利公司推出了街機遊戲Pong。之後,遊戲行業歷經了幾十年的風風雨雨和幾許輪回,依然方興未艾。多少年以來,無論是俄羅斯方塊,還是魔獸世界,遊戲制作者面臨的挑戰都始終如一,即如何為玩家展現出*的遊戲體驗。



    從表面上看,《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》的重點在於遊戲的設計、規劃、平衡性、界面、營銷等要素。然而實際上,《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》的核心是遊戲體驗。如何通過遊戲設計來創造豐富多彩的遊戲體驗,以及如何真正從內心打動玩家,纔是作者的真正目的。難能可貴的是,《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》雖然涉及了許多遊戲行業的專業課題,內容卻輕松易懂,耐人回味。而讀者在閱讀《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》時,也可以從自己感興趣的章節開始,逐層深入。所以,無論讀者是遊戲行業的從業者,還是遊戲愛好者,都不妨一讀。說不定在某一頁,就會不由自主地產生共鳴。

    作者簡介


    Tynan Sylvester有12年遊戲設計經驗。除了獨立制作的遊戲以外,他還參與設計過《生化奇兵:無限》這款受到眾多玩家喜愛的遊戲。

    目錄
    第1部分體驗引擎
    第1章體驗引擎
    遊戲機制和事件
    情感黑盒

    情感錯位
    基本的情感觸發器
    學習引發的情感
    角色弧線引發的情感
    挑戰引發的情感
    社交引發的情感
    財富引發的情感
    音樂引發的情感
    場景特效引發的情感


    第1部分體驗引擎

    第1章體驗引擎

    遊戲機制和事件

    情感黑盒



    情感錯位

    基本的情感觸發器

    學習引發的情感

    角色弧線引發的情感

    挑戰引發的情感

    社交引發的情感

    財富引發的情感

    音樂引發的情感

    場景特效引發的情感

    由美而引發的情感

    環境引發的情感

    新技術引發的情感

    原始威脅引發的情感

    性暗示引發的情感

    虛構層(The Fiction Layer)

    虛構和遊戲機制的對比

    純粹的情感

    並列

    對立的情感

    氛圍

    情感變化

    心流

    沉浸

    體驗引擎





    第2部分遊戲制作

    第2章優雅

    浮現的優雅

    我喜歡在早晨聞到優雅的味道

    優雅設計案例:掠奪者VS.惡火

    第3章技巧

    深度

    無障礙

    技巧範圍

    沒有明確目標的技巧

    技巧範圍的延伸

    自我再造(Reinvention)

    彈性挑戰(Elastic Challenge)

    訓練

    情感維持

    改變難度

    處理失敗

    失敗陷阱

    第4章故事

    故事敘述工具

    腳本故事

    軟腳本

    世界性故事

    世界性故事采用的方法

    世界性故事和交互

    世界觀的一致性

    浮現的故事

    妄想

    標識

    抽像(Abstraction)

    保存記錄

    體育解說繫統

    故事順序

    故事結構

    代理權問題(Agency Problem)

    玩家和角色的動機一致性

    人類交互的問題

    案例分析:《輻射3》

    我的故事

    故事分解

    搞笑成分

    內容順序

    節奏

    背景設定

    第5章決策

    感受未來

    可預測性

    可預測性和預設決策

    可預測性和AI

    信息平衡

    信息匱乏

    信息過剩

    隱藏信息的方法

    信息平衡案例分析:撲克

    有問題的信息源

    虛構的歧義

    遊戲超信息

    決策和心流

    決策範圍

    避免心流斷層

    避免決策溢出

    回合制的決策節奏

    決策變化

    決策案例分析:《反恐精英》

    第6章平衡性

    平衡性的目的

    公平性的平衡

    深度的平衡

    其他的平衡

    策略退化

    可選策略數量的誤區

    平衡和技巧

    平衡的對像

    是否需要平衡性

    平衡性的挑戰和解決方案

    平衡的方法

    第7章多人遊戲

    博弈論

    遊戲和策略交互

    納什均衡

    石頭剪子布和猜硬幣

    混合策略

    心理戰

    心理戰案例:《現代戰爭2》

    破壞性的玩家行為

    目標分歧

    技巧差異

    第8章動機和實現

    多巴胺的快樂(Dopamine Pleasure)

    多巴胺動機

    獎勵預期

    強化程序

    固定比例

    可變比例

    其他的強化程序

    疊加的強化程序

    浮現的強化程序

    外在和內在動機

    獎勵的一致性

    玩家的悔恨感(Player's Remorse)

    第9章界面

    像征

    像征資源

    像征詞彙表(Metaphor Vocabulary)

    信號和噪聲

    噪聲和美術復雜度

    視覺層次

    冗餘(Redundancy)

    間接控制

    微影響

    灌輸

    社會模仿

    遊戲輸入

    操作布局

    操作感

    輸入協助

    操作延遲

    設計輸入

    第10章市場

    設計目的

    市場競爭

    馬太效應

    創新者的困境(The Innovator's Dilemma)

    細分市場

    未開發的細分市場

    價值曲線

    價值焦點

    沒有人什麼都知道!

    證實偏見

    設置預期





    第3部分流程

    假設所導致的問題

    借鋻的假設

    天生的假設

    第11章規劃和迭代

    規劃過多

    規劃過少

    規劃過少和規劃過多

    規劃太少的代價

    規劃太多的代價

    迭代

    迭代的例子

    規劃周期

    為什麼規劃得太多

    文化習性

    與生俱來的自負

    治愈性規劃

    群體規劃偏差(Group Planning Bias)

    後見偏差

    測試協議

    自己測試

    觀察測試

    選擇測試對像

    測試規模

    詢問的技巧

    灰盒

    不能使用灰盒的內容

    早產型創作

    灰盒評估技巧

    劇本像征

    品質的矛盾性

    幻想的誤區

    機緣巧合

    相信迭代

    第12章創造知識

    創造知識的方法

    沉思

    研究

    美術方法

    頭腦風暴

    書面分析

    辯論

    測試

    指標

    發明的方法

    有機流程(The Organic Process)

    第13章依賴性

    依賴堆棧

    層疊式的不確定性

    設計backlog

    核心玩法

    小規模依賴堆棧

    依賴性和外部設計需求

    第14章權利

    萬惡的平庸

    泰勒制度

    分布式思維

    權利分發

    霸占和信任

    溝通意圖

    第15章動力

    外在獎勵

    有意義的工作

    風氣

    畏懼和熱愛

    社交動力

    來自遊戲測試的動力

    來自期望的動力

    橡皮雞

    進步原則

    第16章復雜的決策

    決策效應

    決策效應案例學習

    第17章價值

    開放

    坦率

    謙虛

    渴望

    結束語

    推薦書籍

    小測驗答案

    參考資料

    索引

    人名及公司名索引



     

    媒體評論


    “本書中的遊戲設計理念來自於作者
    在遊戲行業多年的積累,淵博的知識,以及一些領悟等。如果你想磨練自己的遊戲設計功力,現在有兩個選擇:其一是花費數年的時間自己摸索,其二是閱讀這本書”。



    --M?A?尼爾森,Tripwire Interactive公司制作人。

    在線試讀
    前言

    回憶往昔,在單機遊戲大行其道的年代,中國充其量隻是遊戲行業的看客。有多少人曾經和我一樣,雖然對遊戲懷有極大的熱忱,卻悲觀地認為有生之年也許都無法看到國內遊戲行業的崛起。然而多年之後竟然峰回路轉,隨著網絡遊戲的興起,國內的遊戲行業如久旱逢甘露一般,終於迎來了蓬勃發展的契機。現如今,移動互聯網又引發了新一輪的移動遊戲浪潮。無論作為一名玩家還是專業的遊戲開發者,能夠身在其中我們無疑是幸運的。遊戲作為第九藝術為我們開創了一個前所未有的時代,而對於熱愛遊戲的你我而言,這就是最好的時代。

    遊戲是一種人生體驗。一個優秀的遊戲所帶來的絕不隻是轉瞬即逝的愉悅,而是會讓你經歷一種與眾不同的人生,同時你也會隨著遊戲一起學習和成長。最終,這個遊戲還會成為你記憶的一部分。遊戲還是人生?誰能分得清楚呢。正如多年前聽過的一句話:“人生就是一場遊戲,隻是不能保存罷了。”

    本書的重點就是體驗。作者圍繞多個主題講述了如何設計和創造出激動人心的遊戲體驗,章節內容環環相扣並且清晰易懂,無疑是一本適合遊戲從業者和熱愛遊戲的人們閱讀的好書。然而就像本書提到的,創作一款好遊戲絕非易事,除了需要掌握遊戲開發所需的相關技巧,還需要學習和理解許多其他領域的知識,比如心理學、人文、歷史、營銷,以及合作和溝通技巧等等。不知道什麼是心流和沉浸感?遊戲開發流程總是不順暢?現在就開始閱讀這本書吧。

    為了方便閱讀,本書涉及的專業術語都在中文旁添加了英文原文,對於可能會讓人費解的部分也添加了備注。我深知本書的譯文雖然經過了數次的審查和修訂,但是疏忽和遺漏依然在所難免。如果您有任何寶貴意見,或者希望與譯者探討遊戲和人生,請在blackqin.com留言,或者發送郵件告知在下,萬分感謝。

    在此特別感謝我的同事沙鷹,電子工業出版社的張春雨老師,以及本書的作者Tynan Sylvester,在翻譯和出版環節上給予我的建議和大力支持。

    最後,僅以本書獻給我的妻子和一歲半的女兒,以及所有和我一樣深愛遊戲的人們。

    秦彬(Black Qin)

    2014年9月


     



     
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