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  • 3D數學基礎:圖形和遊戲開發(第2版)
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形處理 圖形圖像多媒體
    【市場價】
    2196-3184
    【優惠價】
    1373-1990
    【作者】 美弗萊徹·鄧恩(Fletcher 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  遊戲開發/多媒體/課件設計 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302549321
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302549321
    作者:[美]弗萊徹·鄧恩(Fletcher

    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2020年05月 

        
        
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    編輯推薦

    本書填補了其他三維遊戲開發類書籍在圖形、線性代數、模擬和編程等方面留下的空白。本書是學習和掌握三維視頻遊戲開發技術的一本不可多得的優秀入門讀物。

     
    內容簡介

    本書詳細闡述了在計算機圖形學中與數學相關的基本解決方案,主要包括笛卡兒坐標繫、矢量、多個坐標空間、矩陣簡介、矩陣和線性變換、矩陣詳解、極坐標繫、三維旋轉、、二維圖形的數學主題、力學知識以及三維曲線等內容。此外,本書還提供了相應的示例,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。 本書適合作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。

    目錄
    第1章 笛卡兒坐標繫 1
    1.1 一維數學 1
    1.2 二維笛卡兒空間 4
    1.2.1 示例:假設的Cartesia城市 5
    1.2.2 任意二維坐標空間 6
    1.2.3 使用笛卡兒坐標指定二維中的位置 10
    1.3 三維笛卡兒空間 11
    1.3.1 新增維度和軸 12
    1.3.2 在三維中指定位置 13
    1.3.3 左手與右手坐標空間 13
    1.3.4 本書中使用的一些重要約定 16
    1.4 一些零散的基礎知識介紹 17
    1.4.1 求和與求積的表示法 17
    1.4.2 區間符號 18

    第1章  笛卡兒坐標繫 1


    1.1  一維數學 1


    1.2  二維笛卡兒空間 4


    1.2.1  示例:假設的Cartesia城市 5


    1.2.2  任意二維坐標空間 6


    1.2.3  使用笛卡兒坐標指定二維中的位置 10


    1.3  三維笛卡兒空間 11


    1.3.1  新增維度和軸 12


    1.3.2  在三維中指定位置 13


    1.3.3  左手與右手坐標空間 13


    1.3.4  本書中使用的一些重要約定 16


    1.4  一些零散的基礎知識介紹 17


    1.4.1  求和與求積的表示法 17


    1.4.2  區間符號 18


    1.4.3  角度、度數和弧度 19


    1.4.4  三角函數 20


    1.4.5  三角函數的恆等式 23


    1.5  練習 25


     


    第2章  矢量 29


    2.1  向量和其他無聊東西的數學定義 29


    2.2  矢量的幾何定義 32


    2.3  使用笛卡兒坐標指定矢量 33


    2.3.1  作為位移序列的矢量 34


    2.3.2  零矢量 35


    2.4  矢量與點 36


    2.4.1  相對位置 36


    2.4.2  點與矢量之間的關繫 37


    2.4.3  一切都是相對的 38


    2.5  負矢量 40


    2.5.1  正式線性代數規則 40


    2.5.2  幾何解釋 41


    2.6  標量和矢量的乘法 42


    2.6.1  正式線性代數規則 42


    2.6.2  幾何解釋 43


    2.7  矢量的加法和減法 43


    2.7.1  正式線性代數規則 44


    2.7.2  幾何解釋 45


    2.7.3  從一點到另一點的位移矢量 47


    2.8  矢量大小 47


    2.8.1  正式線性代數規則 47


    2.8.2  幾何解釋 48


    2.9  單位矢量 49


    2.9.1  正式線性代數規則 50


    2.9.2  幾何解釋 50


    2.10  距離公式 51


    2.11  矢量點積 52


    2.11.1  正式線性代數規則 52


    2.11.2  幾何解釋 53


    2.12  矢量叉積 60


    2.12.1  正式線性代數規則 60


    2.12.2  幾何解釋 61


    2.13  線性代數恆等式 63


    2.14  練習 64


     


    第3章  多個坐標空間 71


    3.1  為什麼需要多個坐標空間? 71


    3.2  一些有用的坐標空間 73


    3.2.1  世界空間 73


    3.2.2  對像空間 74


    3.2.3  相機空間 75


    3.2.4  直立空間 75


    3.3  基矢量和坐標空間轉換 77


    3.3.1  雙重視角 78


    3.3.2  指定坐標空間 85


    3.3.3  基矢量 86


    3.4  嵌套坐標空間 93


    3.5  針對直立空間的再解釋 94


    3.6  練習 95


     


    第4章  矩陣簡介 99


    4.1  矩陣的數學定義 99


    4.1.1  矩陣維度和表示法 100


    4.1.2  方形矩陣 100


    4.1.3  作為矩陣的矢量 101


    4.1.4  矩陣轉置 102


    4.1.5  矩陣與標量相乘 103


    4.1.6  兩個矩陣相乘 103


    4.1.7  矢量和矩陣相乘 106


    4.1.8  行與列矢量 108


    4.2  矩陣的幾何解釋 109


    4.3  線性代數的宏大圖景 113


    4.4  練習 115


     


    第5章  矩陣和線性變換 121


    5.1  旋轉 122


    5.1.1  在二維中的旋轉 122


    5.1.2  圍繞主軸的三維旋轉 122


    5.1.3  圍繞任意軸的三維旋轉 124


    5.2  縮放 126


    5.2.1  沿主軸縮放 127


    5.2.2  任意方向的縮放 128


    5.3  正交投影 130


    5.3.1  投影到主軸或主平面上 131


    5.3.2  投影到任意線或平面上 132


    5.4  反射 133


    5.5  錯切 134


    5.6  組合變換 135


    5.7  變換的分類 136


    5.7.1  線性變換 137


    5.7.2  仿射變換 138


    5.7.3  可逆變換 138


    5.7.4  保持角度的變換 139


    5.7.5  正交變換 139


    5.7.6  剛體變換 140


    5.7.7  變換類型總結 140


    5.8  練習 141


     


    第6章  矩陣詳解 143


    6.1  矩陣的行列式 143


    6.1.1  關於2×2和3×3矩陣的行列式 143


    6.1.2  子矩陣行列式和餘子式 145


    6.1.3  任意n×n矩陣的行列式 146


    6.1.4  行列式的幾何解釋 149


    6.2  逆矩陣 149


    6.2.1  經典伴隨矩陣 150


    6.2.2  逆矩陣—正式線性代數規則 151


    6.2.3  逆矩陣—幾何解釋 152


    6.3  正交矩陣 152


    6.3.1  正交矩陣—正式線性代數規則 153


    6.3.2  正交矩陣—幾何解釋 153


    6.3.3  矩陣的正交化 155


    6.4  關於4×4齊次矩陣 157


    6.4.1  關於四維齊次空間 157


    6.4.2  關於4×4平移矩陣 158


    6.4.3  一般仿射變換 161


    6.5  關於4×4矩陣和透視投影 162


    6.5.1  針孔相機 164


    6.5.2  透視投影矩陣 167


    6.6  練習 168


     


    第7章  極坐標繫 171


    7.1  關於二維極坐標空間 171


    7.1.1  使用二維極坐標定位點 171


    7.1.2  別名 174


    7.1.3  關於二維中笛卡兒坐標和極坐標之間的變換 177


    7.2  為什麼有人會使用極坐標? 180


    7.3  關於三維極坐標空間 182


    7.3.1  圓柱坐標 182


    7.3.2  球面坐標 183


    7.3.3  在三維虛擬世界中有用的一些極坐標約定 184


    7.3.4  球面坐標的別名 186


    7.3.5  球面坐標和笛卡兒坐標之間的轉換 189


    7.4  使用極坐標指定矢量 192


    7.5  練習 193


     


    第8章  三維旋轉 197


    8.1  “定向”含義探微 197


    8.2  矩陣形式 199


    8.2.1  矩陣的選擇 199


    8.2.2  方向餘弦矩陣 202


    8.2.3  矩陣形式的優點 203


    8.2.4  矩陣形式的缺點 204


    8.2.5  矩陣形式小結 205


    8.3  歐拉角 206


    8.3.1  歐拉角約定 206


    8.3.2  其他歐拉角約定 208


    8.3.3  歐拉角的優點 212


    8.3.4  歐拉角的缺點 213


    8.3.5  歐拉角小結 217


    8.4  軸-角和指數映射表示方式 218


    8.5 &nbs數 220


    8.5.1 &nbs數表示法 221


    8.5.2  這四個數字的意思 222


    8.5.3 &nbs數變負 222


    8.5.4  數 223


    8.5.5 &nbs數的大小 223


    8.5.6 &nbs數的共軛和逆 224


    8.5.7 &nbs數乘法 225


    8.5.8 &nbs數的“差” 228


    8.5.9 &nbs數點積 228


    8.5.10 &nbs數的對數、指數和標量乘法 229


    8.5.11 &nbs數指數 230


    8.5.12 &nbs數插值 232


    8.5.13 &nbs數的優缺點 236


    8.5.14  作為復數 237


    8.5.15 &nbs數概要 244


    8.6  方法比較 245


    8.7  表示方式之間的轉換 247


    8.7.1  將歐拉角轉換為矩陣 247


    8.7.2  將矩陣轉換為歐拉角 250


    8.7.3  數轉換為矩陣 253


    8.7.4  將矩陣轉數 255


    8.7.5  將歐拉角轉數 259


    8.7.6  數轉換為歐拉角 260


    8.8  練習 262


     


    第9章   267


    9.1  表示技術 267


    9.2  直線和光線 269


    9.2.1  光線 270


    9.2.2  直線的特殊二維表示 271


    9.2.3  表示方式之間的轉換 274


    9.3  球體和圓形 275


    9.4  包圍盒 276


    9.4.1  關於AABB的表示方式 277


    9.4.2  計算AABB 278


    9.4.3  關於AABB與包圍球 279


    9.4.4  變換AABB 280


    9.5  平面 283


    9.5.1  平面方程:平面的隱式定義 284


    9.5.2  使用3個點定義一個平面 285


    9.5.3  超過3個點的“擬合”平面 286


    9.5.4  點到平面的距離 288


    9.6  三角形 289


    9.6.1  表示法 290


    9.6.2  三角形的面積 291


    9.6.3  重心空間 293


    9.6.4  計算重心坐標 296


    9.6.5  特殊點 302


    9.7  多邊形 304


    9.7.1  簡單多邊形和復雜多邊形 304


    9.7.2  凸多邊形和凹多邊形 306


    9.7.3  三角剖分和扇形分割 310


    9.8  練習 311


     


    第10章  三維圖形的數學主題 313


    10.1  圖形工作原理 314


    10.1.1  兩種主要的渲染方法 315


    10.1.2  描述表面特性:BRDF 320


    10.1.3  顏色和輻射度測量簡介 322


    10.1.4  渲染方程 327


    10.2  關於三維視圖 330


    10.2.1  指定輸出窗口 330


    10.2.2  像素寬高比 331


    10.2.3  視錐體 332


    10.2.4  視野和縮放 333


    10.2.5  正交投影 336


    10.3  坐標空間 337


    10.3.1  模型、世界和相機空間 337


    10.3.2  裁剪空間和裁剪矩陣 338


    10.3.3  裁剪矩陣:準備投影 339


    10.3.4  裁剪矩陣:應用縮放並準備裁剪 342


    10.3.5  屏幕空間 345


    10.3.6  坐標空間概述 346


    10.4  多邊形網格 348


    10.4.1  索引三角網格 350


    10.4.2  表面法線 353


    10.5  紋理映射 360


    10.6  標準局部照明模型 363


    10.6.1  標準照明公式:概述 363


    10.6.2  鏡面反射分量 364


    10.6.3  漫反射分量 369


    10.6.4  環境光和發光分量 371


    10.6.5  照明方程:綜合考慮各分量 372


    10.6.6  標準模型的局限性 374


    10.6.7  平面著色和Gouraud著色 375


    10.7  光源 378


    10.7.1  標準抽像光類型 378


    10.7.2  光衰減 381


    10.7.3  關於Doom風格體積光 383


    10.7.4  預先計算的照明 386


    10.8  骷髏動畫 387


    10.9  凹凸映射 394


    10.9.1  切線空間 396


    10.9.2  計算切線空間基矢量 397


    10.10  實時圖形管道 401


    10.10.1  緩衝區 408


    10.10.2  傳遞幾何體 409


    10.10.3  頂點級別的操作 413


    10.10.4  裁剪 414


    10.10.5  背面剔除 417


    10.10.6  光柵化、著色和輸出 418


    10.11  一些HLSL示例 420


    10.11.1  貼花著色和HLSL基礎知識 420


    10.11.2  基礎的每個像素Blinn-Phong照明 422


    10.11.3  使用Gouraud著色算法 431


    10.11.4  凹凸映射 436


    10.11.5  蒙皮網格 439


    10.12  深入閱讀建議 443


    10.13  練習 444


     


    第11章  力學1:線性運動學和微積分 449


    11.1  概述 449


    11.1.1  忽略的東西 449


    11.1.2  關於宇宙的一些有用的謊言 450


    11.2  基本數量和單位 452


    11.3  平均速度 455


    11.4  瞬時速度和導數 458


    11.4.1  極限參數和導數的定義 459


    11.4.2  導數示例 463


    11.4.3  通過定義計算導數 465


    11.4.4  導數的表示法 469


    11.4.5  一些求導法則和快捷方式 471


    11.4.6  泰勒級數的一些特殊函數的導數 474


    11.4.7  鏈式法則 476


    11.5  加速度 478


    11.6  恆定加速度下的運動 480


    11.7  積分 493


    11.7.1  積分的例子 495


    11.7.2  導數與積分之間的關繫 497


    11.7.3  微積分小結 501


    11.8  勻速圓周運動 502


    11.8.1  平面內的勻速圓周運動 503


    11.8.2  三維中的勻速圓周運動 507


    11.9  練習 509


     


    第12章  力學2:線性和旋轉動力學 513


    12.1  牛頓的3個基本定律 513


    12.1.1  牛頓的前兩個定律:力與質量 514


    12.1.2  慣性參考繫 517


    12.1.3  牛頓第三定律 518


    12.2  一些簡單的力定律 521


    12.2.1  重力 521


    12.2.2  摩擦力 524


    12.2.3  彈簧力 528


    12.3  動量 536


    12.3.1  動量守恆 539


    12.3.2  質心 540


    12.4  衝擊力和踫撞 543


    12.4.1  完全非彈性踫撞 545


    12.4.2  一般踫撞響應 547


    12.4.3  關於Dirac Delta 554


    12.5  旋轉動力學 555


    12.5.1  旋轉運動學 556


    12.5.2  關於二維旋轉動力學 558


    12.5.3  關於三維旋轉動力學 565


    12.5.4  與旋轉的踫撞響應 568


    12.6  實時剛體模擬器 570


    12.6.1  物理引擎狀態變量 571


    12.6.2  高級概述 576


    12.6.3  歐拉積分 581


    12.6.4  旋轉的積分 584


    12.7  深入閱讀建議 586


    12.8  練習 588


     


    第13章  三維曲線 591


    13.1  參數多項式曲線 591


    13.1.1  參數曲線 592


    13.1.2  多項式曲線 592


    13.1.3  矩陣表示法 594


    13.1.4  兩種簡單的曲線 595


    13.1.5  單項式端點 595


    13.1.6  速度和切線 596


    13.2  多項式插值 598


    13.2.1  艾特肯的算法 600


    13.2.2  拉格朗日基多項式 603


    13.2.3  多項式插值彙總 607


    13.3  埃爾米特曲線 608


    13.4  貝塞爾曲線 613


    13.4.1  關於de Casteljau算法 614


    13.4.2  伯恩斯坦基多項式 619


    13.4.3  貝塞爾導數及其與埃爾米特形式的關繫 624


    13.5  細分 627


    13.5.1  細分單項式曲線 628


    13.5.2  細分貝塞爾曲線 629


    13.6  樣條曲線 631


    13.6.1  遊戲規則 633


    13.6.2  節點 634


    13.7  埃爾米特和貝塞爾樣條曲線 635


    13.8  連續性 638


    13.8.1  參數連續性 639


    13.8.2  幾何連續性 641


    13.8.3  曲線平滑度 642


    13.9  自動切線控制 642


    13.9.1  Catmull-Rom樣條 643


    13.9.2  TCB樣條 645


    13.9.3  端點條件 649


    13.10  練習 650


     


    第14章  後記 653


    14.1  接下來做什麼 653


    14.2  練習 653


     


    附錄A  幾何測試 655


    A.1  在二維隱式直線上的近點 655


    A.2  參數化光線上的近點 656


    A.3  平面上的近點 657


    A.4  圓或球體上的近點 657


    A.5  軸向對齊的包圍盒中的近點 658


    A.6  相交測試 659


    A.7  在二維中兩條隱式直線的交點 659


    A.8  在三維中兩條光線的交點 660


    A.9  光線和平面的交點 662


    A.10  軸向對齊的包圍盒與平面的交點 663


    A.11  3個平面的交點 664


    A.12  光線與圓或球體的交點 665


    A.13  兩個圓或球的交點 667


    A.14  球體與軸向對齊的包圍盒的交點 669


    A.15  球體與平面的交點 669


    A.16  光線與三角形的交點 671


    A.17  兩個AABB的交點 676


    A.18  光線與AABB的交點 679


     


    附錄B  練習答案 683


    B.1  第1章 683


    B.2  第2章 684


    B.3  第3章 696


    B.4  第4章 697


    B.5  第5章 701


    B.6  第6章 703


    B.7  第7章 705


    B.8  第8章 710


    B.9  第9章 712


    B.10  第10章 717


    B.11  第11章 719


    B.12  第12章 722


    B.13  第13章 729


    參考文獻 737


     


     

    前言
    頭炮要打響,順序不重要。
    —Who博士,Meglos(1980)
    本書是關於3D數學、三維空間的幾何和代數的入門教材。它旨在告訴你如何使用數學描述三維中的物體及其位置、方向和軌跡。這不是一本關於計算機圖形學、模擬,甚至計算幾何的書,但是,如果讀者打算研究這些科目,那麼肯定需要這裡的信息。
    這是一本適宜視頻遊戲程序開發人員閱讀的圖書。雖然本書假定大多數讀者都是為了編寫視頻遊戲而學習,但我們期待更廣泛的受眾,並且在設計這本書的體例時也考慮到了不同的受眾。如果你是程序開發人員或有興趣學習如何制作視頻遊戲,歡迎加入!如果你沒有達到這些標準,那麼你在這裡仍然可以收獲很多。我們已經盡一切努力使本書對設計師和技術美工也很有用。雖然本書中有一些代碼片段,但即使對於非程序開發人員來說,它們也很容易閱讀(希望如此)。重要的是,雖然你需要先理解相關的概念纔能理解代碼,但是反過來並不成立。我們使用代碼示例來說明如何在計算機上實現創意,而不是解釋這些創意本身。

    頭炮要打響,順序不重要。
    —Who博士,Meglos(1980)


    本書適宜的讀者範圍
    本書是關於3D數學、三維空間的幾何和代數的入門教材。它旨在告訴你如何使用數學描述三維中的物體及其位置、方向和軌跡。這不是一本關於計算機圖形學、模擬,甚至計算幾何的書,但是,如果讀者打算研究這些科目,那麼肯定需要這裡的信息。
    這是一本適宜視頻遊戲程序開發人員閱讀的圖書。雖然本書假定大多數讀者都是為了編寫視頻遊戲而學習,但我們期待更廣泛的受眾,並且在設計這本書的體例時也考慮到了不同的受眾。如果你是程序開發人員或有興趣學習如何制作視頻遊戲,歡迎加入!如果你沒有達到這些標準,那麼你在這裡仍然可以收獲很多。我們已經盡一切努力使本書對設計師和技術美工也很有用。雖然本書中有一些代碼片段,但即使對於非程序開發人員來說,它們也很容易閱讀(希望如此)。重要的是,雖然你需要先理解相關的概念纔能理解代碼,但是反過來並不成立。我們使用代碼示例來說明如何在計算機上實現創意,而不是解釋這些創意本身。
    本書的標題有“遊戲開發”字樣,但我們所涵蓋的大量材料適用於視頻遊戲之外。實際上,任何想要模擬、渲染或理解三維世界的人都會覺得這本書很有用。雖然我們確實嘗試提供來自視頻遊戲開發世界的一些激動人心的示例,因為這是我們的專業領域以及主要目標受眾,但是,如果完成的後一個遊戲是Space Quest,那麼你將不會被排除在外。  如果你的興趣在於比視頻遊戲更“成熟”的東西,請放心,這本書中沒有關於一槍爆頭或殘肢斷臂之類的視頻遊戲中的具體示例,也不會討論如何讓血腥畫面恰到好處之類的問題。
     
    閱讀本書的理由
    本書有許多特色,包括其主題、方法、作者和寫作風格等。
    獨特的主題
    這本書填補了其他三維遊戲開發類書籍在圖形、線性代數、模擬和編程等方面留下的空白。這是一本入門教材,這意味著我們的寫作重點是提供對基本三維概念的全面闡述—這些主題在一些快速入門網頁中通常都會被掩蓋,或者降級到其他書籍的附錄中,因為有些內容可能會被作者默認為讀者已經掌握的基礎知識。但是,我們發現這些主題往往是初學者的關鍵點!在某種程度上,這本書是將圖形、物理和曲線等方面的書籍黏合在一起的鏡像。我們將首先全面介紹數學基礎知識,然後給出高級應用領域的簡明描述。
    本書確實試圖為初學者提供比較平緩的入門通道,但這並不意味著我們將永遠行駛在慢車道上。事實上,這裡有很多資料,傳統上被認為是“先進的”,並僅在高年級或研究生課程中教授。這些主題的專業性超過了它們的難度,並且它們近成為需要早期教授的重要先決條件,這也是推動對這類圖書的需求的一部分動力。
    獨特的方法
    所有作者都認為,為了給讀者好的閱讀體驗,需要在一本正經地講授內容和插科打諢之間取得完美的平衡,我們也不例外。但是,我們也意識到,有些認真的讀者可能會不認同我們的這種自我評價,他們會覺得這本書不太正式。其實,我們專注於明顯的解釋和直覺的建立,這樣做有時也是以犧牲嚴謹為代價的。我們的目標是簡化,但不過度簡化。我們將引領讀者進入一條能避開巨魔和惡龍的道路,從而順利抵達終點。但是,我們也知道讀者終將需要自己穿越山林,因此,在到達我們指引的目的地之後,我們還將轉過身來指出危險所在,以幫助讀者獨闖山林。當然,本書也無法做到面面俱到,所以,有些資料性的工具建議讀者通過其他來源獲得,這就好比我們已經告訴你闖蕩山林的基礎知識,但是如果打算扎根山林,則仍然應該咨詢當地人以獲得更多外人無法通曉的知識,避免可能遇到的危險。這並不是說我們認為嚴謹是不重要的,我們隻是認為在確定了宏觀的直覺之後更容易獲得嚴謹的思考和方法,而不是用處理個別案例所需的定義和公理來進行每一項的討論。坦率地說,現在讀者可以在wikipedia.org或Wolfram MathWorld(mathworld. wolfram.com)上免費閱讀到很多簡明而正式的演示文稿,所以我們認為任何一本書都不會過多地依賴於定義、公理、證明和邊緣情況,特別是主要針對工程師的入門資料。
    獨特的作者
    我們的綜合經驗使得我們可以將學術權威理論與在開發人員戰壕中的實用建議結合在一起。Fletcher Dunn擁有15年的專業遊戲編程經驗,在各種遊戲平臺上擁有大約十幾款遊戲。他曾在達拉斯的Terminal Reality工作,擔任首席程序員,他是Infernal引擎的架構師和BloodRayne的首席程序員。他曾擔任芝加哥Wideload Games的Walt Disney公司的技術總監,以及IGN的E3 2010年度家庭遊戲Disney Guilty Party的首席程序員。他目前在華盛頓州貝爾維尤的Valve Software工作。但迄今為止讓他聲名鵲起的就是Call of Duty:Modern Warfare 2(中文版名稱《使命召喚:現代戰爭2》)中的Dunn(鄧恩)下士的同名。
    Ian Parberry博士在學術研究和教學方面擁有超過25年的經驗。這是他的第六本書,也是他的第三本關於遊戲編程的書。他目前是北德克薩斯大學計算機科學與工程繫的終身教授,也是知名的高等教育遊戲編程專業先鋒人物之一,自1993年以來一直在北德克薩斯大學教授遊戲編程課程。
    獨特的寫作風格
    我們希望讀者能喜歡閱讀這本數學書有兩個原因。重要的是,我們希望讀者能在本書的學習過程中,了解到感興趣的內容其實也是很有趣的;其次,我們希望讀者喜歡閱讀本書,就像喜歡閱讀文學作品一樣。當然我們不奢望能和馬克?吐溫在同一個層次,或者本書能夠成為像The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy(中文版譯名《銀河繫漫遊指南》)之類的經典之作,但做人做事總要滿懷抱負不是?話說回來,無論寫作風格如何,對於本書來說,原則應該是明確交流有關電子遊戲的數學知識。 
    閱讀本書的基礎
    我們已經嘗試讓盡可能多的受眾都可以閱讀這本書。但是,這一努力也不應該超越剛纔講過的原則,所以,我們期望讀者具備以下基本數學技能:
    ? 掌握代數表達式、分數和基本代數定律,例如結合律、分配律和二次方程。
    ? 理解變量是什麼、函數是什麼,並且知道如何繪制函數的圖形等。
    ? 了解一些非常基本的二維歐幾裡得幾何,例如點是什麼、線是什麼、平行線和垂直線意味著什麼等。在一些地方使用了一些面積和周長的基本公式。如果你暫時忘記了,那也沒關繫—當你看到它們時,自然會認出它們。
    ? 事先能掌握三角學是好的。我們在本書前面的章節也對三角學進行了一些簡要的復習,隻是沒有給出解釋而已。
    ? 之前接觸過微積分的讀者會有一些優勢,但是我們將本書中對微積分的使用限制在非常基礎的水平上,我們將在第 11 章中給那些沒有接受過這種教育的讀者提供一些基礎概念。本書隻需要掌握這些概念和基本定律即可。
    如果讀者具有一些編程知識做基礎,那自然是極好的,但這並不是必需的。在一些地方,我們提供簡短的代碼片段,以展示如何將討論的想法轉化為代碼(此外,某些過程在代碼中更容易解釋)。這些代碼片段是非常基礎性的,並且提供了很好的注釋,讀者隻需要對C語言語法(也可用於其他幾種語言)具有基本的理解即可。大多數的技術美工或關卡設計師應該能夠輕松理解這些代碼片段。
    章節內容概述
    ? 第1章將通過講述本書其餘部分所需的一些基礎內容進行熱身,這些內容讀者可能已經掌握。本章將回顧二維和三維中的笛卡兒坐標繫,並討論如何使用笛卡兒坐標繫來定位空間中的點。還包括對三角學和求和符號的快速復習。
    ? 第2章將介紹數學向量和幾何角度的矢量,並研究點和向量(矢量)之間的重要關繫。本章還將討論許多向量運算,如何執行它們,在幾何上執行它們的含義以及一些可能發現它們很有用的情況。
    ? 第3章將討論坐標空間的示例以及它們如何嵌套在層次結構中。本章還將介紹基矢量和坐標空間變換的核心概念。
    ? 第4章將從數學和幾何角度介紹矩陣,並展示矩陣如何成為線性變換背後數學的緊湊符號。
    ? 第5章將詳細研究不同類型的線性變換及其相應的矩陣。本章還將討論各種變換的類以及分類方法。
    ? 第6章將介紹一些有趣且有用的矩陣特性,如仿射變換和透視投影,並解釋三維世界中四維矢量和矩陣的目的和作用。
    ? 第7章將討論如何在二維和三維中使用極坐標,這樣做為什麼是有用的,以及如何在極坐標和笛卡兒坐標之間進行轉換。
    ? 第8章將討論在三維中表示方向和角位移的不同技術—歐拉角、旋轉矩陣、指數映數。對於每種方法,本章解釋該方法的工作原理,並介紹該方法的優缺點以及何時使用該方法。本章還顯示如何在不同的表示方式之間進行轉換。
    ? 第9章將研究一些常用的,包括直線、球體、包圍盒、平面、三角形和多邊形等,並討論如何用數學方法表示和操作它們。
    ? 第 10 章是關於圖形的快速進階課程,涉及一些選定的理論和現代實際問題。首 先,本章將闡述關於“圖形工作原理”的高級主題,從而推出渲染方程。然後,本章將介紹一些數學性質的理論主題,包括三維視圖、坐標空間和多邊形網格等。接下來,它將討論兩個當代主題:骨骼動畫和凹凸貼圖。這些主題通常是數學難度的來源,讀者應該特別感興趣。後,本章還將簡要介紹實時圖形管道,演示如何在當前渲染硬件的環境下實現本章前半部分的理論。
    ? 第 11 章將兩個相當大的主題合並為一章。它將學期微積分的主題與 剛體運動學的討論聯繫起來—如何描述和分析剛體的運動,而不必理解其原因或關注方向與旋轉。
    ? 第 12 章將繼續討論剛體力學。它首先對經典力學進行簡要的解釋,包括牛頓的運動定律和慣性、質量、力和動量等基本概念。它回顧一些基本的力定律,如重力、彈簧力和摩擦力。本章還考慮到目前為止所討論的所有線性思想的旋轉類比,適當關注踫撞的重要主題。本章後討論使用計算機模擬剛體時出現的問題。
    ? 第 13 章將介紹三維中的參數化曲線。本章的前半部分解釋如何以一些常見的重 要形式表示相對較短的曲線—單項式、貝塞爾和埃爾米特。下半部分涉及將這些較短的部分連接成較長的曲線(稱為樣條曲線)。在理解每個繫統時,本章將考慮繫統提供給曲線設計師的控制,如何描述設計師制作的曲線並重新創建曲線,以及如何使用這些控制構建具有特定屬性的曲線等。
    ? 第14章將激發讀者追求在視頻遊戲方面的成就。
    ? 附錄A是可以對執行的各種有用測試。我們的目的是將它作為一個有用的參考,當然,即便是簡單瀏覽一下也是很有益的。
    ? 附錄B包含本書各章練習的所有答案。


     


    小心,我們可不想從中吸取教訓。
    —摘自Bill Watterson著Calvin And Hobbes(1958—)

















     
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