◆ 前言◆
為何寫作本書
什麼樣的設計纔是好的設計?這個問題在業界一直都有不同的聲音:有人認為以用戶為中心的設計纔是好的設計;有人認為用戶有時候也不知道自己想要什麼,我們應該給他們提供一些新的體驗和嘗試。兩個觀點並不矛盾,都是為了解決用戶需求和用戶體驗的問題。然而僅僅滿足了用戶需求和用戶體驗還是遠遠不夠的。互聯網產品成熟後,都會進行商業化,此時設計師需要被賦予更大的使命和責任。用戶體驗設計是完成產品目標的一個重要而非全部的途徑,對於商業產品,設計目標需要考慮和涵蓋業務的商業目標。
這些年來,迅雷在設計方面有過很多嘗試、實踐和創新,也踩過不少坑。比如之前我們做產品設計時沒有清晰的設計目標和設計評估指標,我們隻是基於基礎的理論知識,憑借設計師的經驗和技術,本著滿足產品需求的方式去完成每一個設計。單純圍繞產品業務目標的設計往往是以傷害用戶體驗為代價的。再比如,對創新設計沒有足夠的重視。記得設計迅雷文件郵時,為了快速推進項目上線,當時僅憑著設計師的感覺進行快速堆疊設計,缺少對用戶的研究,也沒思考清楚用戶的需求和目標,缺乏設計創新,終導致產品沒有被用戶認可。
我們在成功和失敗的經驗中總結和構建了一套體驗設計體繫(Experience
Design Method System,EDMS),我們稱之為EDMS體繫。這套設計體繫讓我們的設計工作有了一定的思路和方向,在迅雷的商業化中發揮著重要的作用,創造了很大的價值。比如在手機迅雷5.0改版過程中通過應用這套設計體繫,使設計更符合當時的產品定位,使核心功能更加凸顯且易用,帶來了用戶的高速增長;同時優化了迅雷會員的付費場景、支付流程及支付邏輯,使會員數量翻倍提升從而實現了產品商業目標。迅雷會員官網的改版設計也是在EDMS體繫的助力下協助產品運營人員提升了各項數據指標。
迅雷的這些經驗和經歷,不僅對迅雷有用,對其他企業同樣有價值。為了幫助大家少走彎路,我們決定將這套體繫總結梳理出來,分享給更多的人。我們將本書命名為《設計力:迅雷商業化設計中的方法論與實踐》,就是要賦予設計師更大的責任和使命。通過本書,我們不僅想把迅雷這幾年在商業化設計中的理念、方法論以實際案例的形式分享給大家,更想和大家進一步探討設計在產品體驗方面的用戶價值、在業務方面的商業價值,甚至在行業生態鏈方面的價值。
本書讀者對像
這不是一本純講設計的書,因為純講技術不是我們的初衷。本書的讀者對像很廣,主要分為兩大類。
類:一線的設計師、前端工程師和產品經理
對於那些剛剛入門的一線設計師以及在實際工作中有著豐富經驗但是理論基礎相對匱乏的設計師,我們專門在本書中安排了第1章,這一章先行展開理論闡述和EDMS體繫方法解讀,後面則采用理論指導實踐的方式,基於迅雷實際項目,論述從0到1的產品設計過程,及從有到優的設計優化過程,從而幫助設計師提升自身的理論知識。這部分內容會在設計師之後的實踐工作中起到指導設計的作用。
設計的上下遊一般為產品經理和前端工程師,在二者固有的認知中,設計師往往隻關注創意,很少考慮產品方向和技術實現。在本書中我們帶大家走進設計師的日常工作,理解設計師的工作流程和工作方法,比如在設計前期,設計師會做哪些設計準備來思考產品的定位、產品的業務目標及實現成本等。在讀完本書後大家對設計師的工作會有更宏觀的認識,這對以後與設計師協同工作會產生良好的促進作用。
第二類:企業的管理者和經營者、設計團隊的管理者
企業的管理者和經營者作為企業和產品的掌舵者,往往把主要精力放在戰略和戰術層面上,很多會忽視設計的價值。而設計早已從錦上添花的業務支撐轉變為協助產品甚至企業發展的重要戰略,如蘋果公司,從瀕臨破產到改變世界,讓世人見到了設計的力量。本書通過介紹迅雷的實際項目經歷向管理者展示了設計師如何從戰略層面上推動產品的發展,進而促進用戶量和商業價值的提升。相信對大家在公司項目運作方面會具有一定的啟發意義。
對於設計團隊的管理者,通過對本書的閱讀,可以了解到迅雷的管理者是如何帶領自己的設計團隊來總結和沉澱設計方法體繫,再運用到工作中,終發揮作用和價值的。通過本書,可以幫助設計團隊的管理者優化和完善自身的設計方法體繫,提升管理效率和管理價值。
本書核心內容
本書開門見山,第1章“體驗設計方法體繫EDMS與實戰案例”即是本書核心內容。EDMS是我們在商業化設計中通過實踐總結的一套行之有效的整體化設計思路。本書詳細解析了EDMS 的構建思路和方法,同時結合實戰案例讓讀者更清楚這套體繫如何應用,以及如何提高產品體驗和商業營收。設計效果可以和商業指標對接,從用戶體驗維度設定一繫列的數據指標,通過數據指標來衡量和驗證設計效果,讓數據說話。EDMS設計思考維度涵蓋體驗要素的戰略層、範圍層、結構層、框架層和表現層,它不僅是一種方法和流程,也是對設計更全面的定位和體現設計價值的一種工作思維方式。此外,我們還總結了關於運營設計、品牌設計、創新設計的實戰案例,讓設計師在自身成長方面有更加明確的方向,在業務提升方面有可靠的依據。
本書特色
以用戶體驗為核心出發點的書籍市場上有很多,本書與其他書籍相比,顯著的不同之處在於我們在尊重用戶體驗的基礎上,以商業化設計為目標導向,並尋求商業價值和用戶體驗之間的平衡點。EDMS的方法理念,使設計師能更全面地參與到項目流程中來,站在戰略的角度看問題,讓設計為產品的商業價值賦能,後面也有獨立的章節介紹“平衡商業價值與用戶價值的設計之路”。
設計方法論與實戰案例的結合是本書的一大特色。書中完整、詳細地講解了幾個重量級產品大改版中商業化設計的全過程,如第1章中的迅雷9的誕生、手機迅雷目標導向設計等;也有關於產品型官網設計的總結,如頁遊官網設計的細節與情懷;還有公司品牌官網創意設計的總結,在“迅雷企業品牌演化:LOGOTYPE設計之美”和“有‘計’可循的產品品牌設計”兩節中,我們詳細介紹了品牌的設計過程與方法,讓品牌設計同樣撥雲見日。這些全部是迅雷設計團隊多年實戰經驗的總結與沉澱。
致謝(排名不分先後)
我們寫這本書初是受到了蘭軍(Blues)的啟發,當時他組織了很多互聯網公司的產品經理一起寫了一本《產品前線》。我們聊到迅雷在這麼多年也積累了相當多的優秀設計案例,為何不總結出來分享給大家?所以在這個前提下,我們撰寫了這本書。感謝馬志娟和我一起用了1年多的時間完成本書的撰寫工作,她也為這本書的出版付出了很多心血。
感謝為書籍貢獻內容的設計團隊成員孫誠、盧旭君、黃菲、黃俊凱、齊世鳳、廖樂、羅永琴、楊長松、寧文靜、陳禮健、屈健榮、鄭瑩、黃麗雲、趙思維、謝曉聰、趙曦晗、劉煒毅、儀修萍。沒有你們就沒有這本書的成功出版。
感謝在本書撰寫過程中給予支持、指導和幫助的老板陳磊(CEO)、吳疆(CPO)。
感謝在本書撰寫過程中給予支持的公司領導和同事馬曉芳、趙潤、楊柳、王宗鵬、翁運洲。
感謝胡曉和IXDC團隊。每年的IXDC國際體驗設計大會為行業提供了一個非常好的學習交流平臺,我們從中學到很多優秀的設計思維、設計戰略、設計方法等。
感謝機械工業出版社的楊福川和他的團隊,他們一直給予我們專業的幫助和指導,從而保證了我們的書順利出版。
感謝站酷網對本書的支持。
感謝提供幫助的良師益友:何人可、張凌浩、周志民、廖慶春、胡曉、蘭軍、朱君、紀曉亮、陳妍、王海銀、汪洋、吳卓浩、凌飛、劉希、林嘉鵬、程峰、塗彥暉、粱璟彪、譚開拓、張仁壽、許陽陽、秦晴。
占用資源,私人感謝我的家人,尤其是我的妻子芊穎對我的照顧和支持。我兒子ELMO今年出生,感謝這一切的幸福。
鄒惠斌
路漫漫其修遠
轉眼間加入迅雷CUED團隊已有幾個春秋了,在迅雷的這幾年,我看到的是整個團隊都在不斷進步。早期的設計師可能更多是在做執行,設計的價值難以受得重視,很難在項目前期介入並發揮影響力。在互聯網時代,設計師的主要職責早已不是UI界面的美化,而是被賦予更大的責任和能力——成為串聯用戶體驗和商業價值的橋梁。團隊中越來越多有經驗的設計師在項目前期就與產品、運營等人員展開深度合作,一起探索產品的方向,從全局的角度制定設計方案,在多方限制的條件下努力爭取商業、用戶、技術等多方面的平衡,設計的價值也隨之得到更大的肯定。
互聯網行業這幾年發展很快,經歷了PC時代的浪潮之巔、移動互聯網時代的飛速發展,以及人工智能、虛擬世界的崛起,這就要求設計人員的專業技能和思維高度都要與時俱進。然而,總有一些設計方法和理念是通用和普適的,我們試圖通過文字等方式將這些傳承給更多互聯網從業者。
在迅雷,我很榮幸參與了公司很多核心產品的商業化設計工作。我們從來沒有停止對設計方法的探索和學習,每當產品進入一個裡程碑級的階段,我們都會進行深入的總結和分享,通過對成功項目的分類和整理,逐漸構建了一套行之有效的設計體繫——EDMS體驗設計體繫。這套體繫以用研、數據為基礎,結合產品定位和運營策略來共建設計目標,把抽像的目標轉化為實際、專業、縝密的設計方案,後對設計進行驗證並優化迭代。從每一次量的積累,到方法體繫的構建,再到編輯成這本關於互聯網商業化設計的書籍,這也算是質的飛躍了。通過本書,我們希望能夠幫助大家在設計的道路上啟發思路,發揮更大的價值,為產品的商業化,為提升用戶價值和商業價值,也為這個行業的進步與發展做出一些貢獻。這也是《設計力》一書的寫作初衷和目的。
本書的誕生,是集體智慧的結晶,但並不代表我們設計團隊到達一個多高的高度,而是代表我們剛剛起步上路。這是一條創新之路,也是一條傳承之路。設計是需要創新的,但是追求設計更專業、綜合能力更全面的境界是要傳承的。路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。
馬志娟