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  • Unity虛擬現實開發實戰(原書第2版)
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 程序設計
    【市場價】
    489-710
    【優惠價】
    306-444
    【作者】 喬納森 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  程序設計  其他 
    【出版社】機械工業出版社 
    【ISBN】9787111650836
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787111650836
    作者:喬納森

    出版社:機械工業出版社
    出版時間:2022年02月 

        
        
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    編輯推薦

    Unity已經成為新一代消費級VR設備構建虛擬遊戲、虛擬應用和虛擬體驗的主流平臺。
    本書將帶你進行一繫列實戰,並深入討論如何使用Unity遊戲引擎開發VR應用程序。本書通過基於項目的實踐方法,幫助你快速了解使用Unity進行VR開發的具體細節。你將學習使用Unity開發基於Oculus、Daydream與Vive設備的VR應用程序,探索基於凝視與手柄控制器輸入、世界坐標繫UI畫布、移動與傳送、軟件設計模式、360°多媒體、時間軸動畫與多人網絡等眾多的主題或項目,還將通過可交互式Unity編輯器(Editor)了解Unity 3D遊戲引擎,並學習C#編程。
    通過閱讀本書,你將學到:
    在學習世界坐標繫與縮放比例時,使用Unity和其他3D工具創建3D場景。
    為特定的頭戴式顯示器,包括Oculus、Vive與Daydream創建並運行VR應用程序。
    使用眼睛凝視、手柄控制器以及用戶輸入事件與虛擬對像進行交互。
    使用移動與傳送漫遊VR場景。
    使用物理與粒子繫統實現音頻火球遊戲。
    基於傳送與數據信息實現藝術畫廊。
    使用音軌與時間軸設計並創建VR故事動畫。
    使用Unity網絡創建社交VR體驗。

     
    內容簡介

    本書將帶你進行一繫列實戰,並深入討論如何使用Unity遊戲引擎開發VR應用程序。本書通過基於項目的實踐方法,幫助你快速了解使用Unity進行VR開發的具體細節。通過Oculus、Daydream和Vive等設備的體驗,你將學習如何使用Unity開發VR應用程序。在眾多主題和項目中,你將探索基於凝視與手柄控制器輸入、世界坐標繫UI畫布、移動與遠程傳送、軟件設計模式、360°多媒體、時間軸動畫與多人網絡。通過交互式Unity編輯器,你將了解Unity 3D遊戲引擎,並且學習C#編程。

    作者簡介

    喬納森·林諾維斯(Jonathan Linowes)創立了Parkerhill Reality Labs(一個沉浸式媒體獨立工作室),是BridgeXR工具包、Power Solitaire VR遊戲以及即將到來的Chess Or Die遊戲的開發者。他是VR/AR的傳播者、Unity開發者、企業家和教師。他擁有美國雪城大學(Syracuse University)的藝術學士學位和麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)的碩士學位。他曾在Autodesk公司和其他公司擔任技術領導職務。他撰寫了《Unity Virtual Reality Projects 》(2015年第1版)《Cardboard VR Projects for Android 》(2016) 和 《Augmented Reality for Developers 》(2017)。

    目錄
    譯者序
    前言
    審閱者簡介
    第1章萬物皆可虛擬 1
    1.1虛擬現實對你來說意味著什麼 2
    1.2頭戴式顯示器的類型 3
    1.2.1桌面VR 3
    1.2.2移動VR 3
    1.3虛擬現實與增強現實的區別 4
    1.4應用與遊戲 5
    1.5虛擬現實是如何運作的 7
    1.5.1立體3 D視圖 7
    1.5.2頭姿追蹤 9
    1.6VR體驗類型 10

    譯者序
    前言
    審閱者簡介
    第1章萬物皆可虛擬 1
    1.1虛擬現實對你來說意味著什麼 2
    1.2頭戴式顯示器的類型 3
    1.2.1桌面VR 3
    1.2.2移動VR 3
    1.3虛擬現實與增強現實的區別 4
    1.4應用與遊戲 5
    1.5虛擬現實是如何運作的 7
    1.5.1立體3 D視圖 7
    1.5.2頭姿追蹤 9
    1.6VR體驗類型 10
    1.7VR技能 11
    1.8本書涵蓋的內容 12
    1.9本章小結 12
    第2章內容、物體和縮放比例 14
    2.1Unity入門 14
    2.1.1新建Unity項目 15
    2.1.2Unity編輯器 15
    2.1.3默認世界坐標繫 16
    2.2創建簡單的透視圖 17
    2.2.1添加立方體 18
    2.2.2添加平面 18
    2.2.3添加球體和材質 19
    2.2.4改變場景視圖 21
    2.2.5添加照片 22
    2.2.6給地平面著色 23
    2.3測量工具 24
    2.3.1隨手保留一個單位立方體 24
    2.3.2使用網格投影器 24
    2.3.3測量Ethan角色 25
    2.4使用第三方內容 27
    2.5使用Blender創建3D內容 29
    2.5.1Blender簡介 29
    2.5.2單位立方體 31
    2.5.3UV紋理圖片 32
    2.5.4導入Unity 34
    2.5.5一些觀察 35
    2.6在VR中創建3D內容 35
    2.6.1導入和導出Tilt Brush模型 37
    2.6.2使用Google Poly進行發布和導入 38
    2.7在VR中使用EditorXR編輯Unity 39
    2.7.1設置EditorXR 40
    2.7.2使用EditorXR 41
    2.8本章小結 43
    第3章VR的構建和運行 44
    3.1Unity VR支持和工具包 44
    3.1.1Unity的內置VR支持 45
    3.1.2特定於設備的工具包 46
    3.1.3應用程序工具包 47
    3.1.4基於Web和JavaScript的VR 47
    3.1.53D世界 48
    3.2為你的平臺啟用虛擬現實 48
    3.2.1設置目標平臺 49
    3.2.2設置XR SDK 50
    3.2.3安裝設備工具包 50
    3.2.4創建MeMyselfEye播放器預制件 50
    3.3構建SteamVR 52
    3.4構建Oculus Rift 53
    3.5構建Windows沉浸式MR 55
    3.5.1設置Windows 10開發人員模式 56
    3.5.2在Visual Studio中安裝UWP支持 56
    3.5.3UWP構建 57
    3.6為Android設備設置 58
    3.6.1安裝Java開發工具包 59
    3.6.2安裝Android SDK 59
    3.6.3使用命令行工具 60
    3.6.4關於Android SDK根路徑位置 61
    3.6.5安裝USB設備調試和連接 61
    3.6.6配置Unity外部工具 62
    3.6.7為Android配置Unity Player Settings 63
    3.7為GearVR和Oculus Go構建 63
    3.8為Google VR構建 64
    3.8.1Google Daydream 64
    3.8.2Google Cardboard 65
    3.8.3Google VR運行模式 66
    3.9為iOS設備設置 67
    3.9.1擁有Apple ID 67
    3.9.2安裝Xcode 67
    3.9.3配置iOS的Unity Player Settings 68
    3.9.4構建和運行 68
    3.10本章小結 69
    第4章基於凝視的操控 70
    4.1遊走者Ethan 70
    4.1.1人工智能Ethan 71
    4.1.2NavMesh烘焙 72
    4.1.3鎮上的隨機遊走者 74
    4.1.4RandomPosition腳本 74
    4.1.5“僵尸”Ethan 76
    4.2向我看的方向行走 77
    4.2.1LookMoveTo腳本 77
    4.2.2添加反饋光標 79
    4.2.3穿透對像觀察 80
    4.3如果眼神可以殺人 81
    4.3.1KillTarget腳本 81
    4.3.2添加粒子效果 83
    4.3.3清理工作 84
    4.4Unity C#編程簡介 84
    4.5本章小結 86
    第5章便捷的交互工具 87
    5.1設置場景 88
    5.1.1創建氣球 88
    5.1.2使之成為預制件 88
    5.2基本按鈕輸入 90
    5.2.1使用Fire1按鈕 90
    5.2.2OpenVR的扳機鍵 92
    5.2.3用Daydream控制器單擊 93
    5.3輪詢單擊 93
    5.3.1按鈕界面功能 94
    5.3.2創建並釋放氣球 95
    5.3.3按住按鈕給氣球充氣 96
    5.4使用腳本化對像進行輸入 98
    5.4.1創建腳本化對像 99
    5.4.2填充輸入操作對像 100
    5.4.3訪問輸入操作對像 101
    5.4.4使用腳本化對像進行模擬測試 101
    5.5使用Unity事件處理輸入 102
    5.5.1調用輸入操作事件 103
    5.5.2訂閱輸入事件 103
    5.6使用雙手 105
    5.6.1將氣球設為手柄的子對像 105
    5.6.2讓氣球爆炸 107
    5.7交互項目 108
    5.7.1使用SteamVR交互繫統進行交互 109
    5.7.2使用Daydream VR Elements進行交互 110
    5.8本章小結 112
    第6章世界坐標繫UI 113
    6.1學習VR設計原則 114
    6.2可重用的默認畫布 116
    6.3護目鏡HUD 118
    6.4十字光標 120
    6.5擋風玻璃HUD 122
    6.6素UI 124
    6.7使用文字特效插件TextMeshPro 125
    6.8信息框 126
    6.9響應輸入事件的遊戲內儀表板 129
    6.9.1創建帶有按鈕的儀表板 129
    6.9.2連接水管與按鈕 131
    6.9.3用腳本激活按鈕 132
    6.9.4用注視高亮顯示按鈕 133
    6.9.5注視並單擊選擇 135
    6.9.6注視並聚焦選擇 136
    6.10使用VR組件指向並單擊 136
    6.10.1使用Unity UI和SteamVR 137
    6.10.2使用Unity UI和Daydream 139
    6.11構建基於手腕的菜單欄 139
    6.12本章小結 140
    第7章移動與舒適 141
    7.1理解Unity角色 141
    7.1.1

    前言
    如今,我們正在見證虛擬現實(VR)的迅猛發展,這是一項令人激動的技術,它有望改變我們與信息、朋友和整個世界進行交互的基本方式。
    戴上一個VR頭戴式顯示器,你就可以觀看立體3D場景,可以環顧四周,還可以在虛擬空間中四處走動,並使用定位手柄控制器與虛擬對像交互。你可以擁有完整的沉浸式體驗,就像真正置身於某個虛擬世界一樣。
    本書通過基於項目的實踐方式詳細講解如何使用Unity 3D遊戲引擎進行虛擬現實開發。我們將使用Unity 2018和其他免費或開源軟件來完成一繫列實踐項目、循序漸進的教程和深入的討論。VR技術正在快速發展,我們將嘗試獲取基本的原則和技巧,以便實現具有沉浸感和舒適感的VR遊戲和應用程序。
    你將學習如何使用Unity來開發可以用Oculus Rift、Google Daydream、HTC Vive等設備進行體驗的VR應用程序。我們將涵蓋對於VR來說重要且可能獨一無二的技術關注點。讀完本書後,你將能夠用Unity開發豐富的交互式虛擬現實體驗程序。

    如今,我們正在見證虛擬現實(VR)的迅猛發展,這是一項令人激動的技術,它有望改變我們與信息、朋友和整個世界進行交互的基本方式。
    戴上一個VR頭戴式顯示器,你就可以觀看立體3D場景,可以環顧四周,還可以在虛擬空間中四處走動,並使用定位手柄控制器與虛擬對像交互。你可以擁有完整的沉浸式體驗,就像真正置身於某個虛擬世界一樣。
    本書通過基於項目的實踐方式詳細講解如何使用Unity 3D遊戲引擎進行虛擬現實開發。我們將使用Unity 2018和其他免費或開源軟件來完成一繫列實踐項目、循序漸進的教程和深入的討論。VR技術正在快速發展,我們將嘗試獲取基本的原則和技巧,以便實現具有沉浸感和舒適感的VR遊戲和應用程序。
    你將學習如何使用Unity來開發可以用Oculus Rift、Google Daydream、HTC Vive等設備進行體驗的VR應用程序。我們將涵蓋對於VR來說重要且可能獨一無二的技術關注點。讀完本書後,你將能夠用Unity開發豐富的交互式虛擬現實體驗程序。
    多年前,我在大學學習3D計算機圖形學,在研究生院學習用戶界面設計,然後成立了一家小型軟件公司,開發用於管理AutoCAD工程圖的3D圖形引擎,後來此業務出售給了Autodesk。在接下來的幾年裡,我專注於2D網絡應用開發,在博客上記錄我的技術探索,並致力於發展幾家新的初創公司。然後,在2014年3月,我看到Facebook以2的價格收購了Oculus,這引起了我的興趣。於是我立即訂購了我的臺VR頭戴式顯示器(Oculus DK2開發套件),並開始利用Unity開發小型VR項目。
    2015年2月,我打算寫一本關於Unity VR開發的書。Packt出版社馬上接受了我的建議,於是到2015年8月,本書的第1版出版了。從提案、大綱、章節草稿、審查到 終定稿和出版,隻花費了短暫的時間,我很痴迷於此。
    在撰寫本文時,Google Cardboard發布了,但是沒有消費級VR設備。DK2沒有手柄控制器,隻有一個XBox遊戲控制器。2015年11月,第1版發布幾個月後,HTC Vive推出了房間規模VR設置,同時配套有定位手柄控制器。2016年3月,Oculus Rift消費者版本發布。直到2016年12月,也就是第1版出版近一年半之後,Oculus纔發布定位手柄控制器。
    自本書第1版出版以來,許多新的VR設備已經上市,硬件和軟件功能得到改進,Unity遊戲引擎也持續增加原生VR SDK集成和新功能來支持它們。隨著行業的不斷加速發展,Oculus、Google、Steam、Samsung、PlayStation、Microsoft等多家企業加入了競爭行列。
    與此同時,在2016年,我與Packt合作出版了另一本書Cardboard VR Projects for Android,這是一本使用Java和Android Studio構建Google Daydream和Cardboard應用的非Unity VR書籍。(在這本書中,你可以學習為移動設備創建並使用自己的3D圖形引擎。)然後在2017年,我與Packt合作編寫了第三本書Augmented Reality for Developers,這是一本令人興奮且被及時出版的書,它基於Unity的項目,適用於在iOS、Android和HoloLens設備上開發AR應用程序。
    當開始修訂本書的第2版時,我認為這將是一個相對簡單的任務,隻需要更新到當前版本的Unity、增加對定位手柄控制器的支持並進行一些調整即可。但是沒那麼簡單!雖然第1版的許多基本原理和建議沒有改變,但作為一個行業,我們在短短的幾年裡學到了很多東西。例如,在VR中實現蹦床(我們在第2版中刪去了這個項目)真的不是一個好主意,因為這可能導致暈動癥!
    第2版進行了重大修訂和擴展。每個章節和項目都已更新。我們將一些主題分為獨立的章節,包括音頻火球遊戲(第8章)、動畫(第11章)和優化(第13章)。我真誠地希望你能認為本書既有趣又專業,因為我們致力於創造出色的新VR內容和探索這個神奇的新媒介。
    本書讀者對像
    如果你對虛擬現實感興趣,想要了解它的工作原理或創建自己的VR體驗,請閱讀本書。無論你是不是程序員,是否熟悉3D計算機圖形,是否剛開始接觸虛擬現實,你都將從本書獲益。當然,擁有任何Unity經驗都是一種優勢。如果你是Unity新手,也可以拿起這本書,但你可以首先從Unity官網上提供的一些入門教程入手(https://unity3d.com/ learn)。
    遊戲開發者可能已經熟悉本書中重新應用到VR項目中的概念,但可以學習到許多其他特定於VR的理念。已經了解如何使用Unity的移動設備設計師和2D遊戲設計師將能發現另一個維度。工程師和3D設計師可能了解許多3D概念,但是可以學習如何使用Unity引擎開發VR。應用程序開發人員可能會欣賞VR潛在的非遊戲用途,並可能希望通過學習來實現這一目標。
    本書主要內容
    第1章介紹遊戲和非遊戲應用中消費級虛擬現實的新技術以及機會,包括對立體視覺以及頭姿追蹤的解釋。
    第2章介紹Unity遊戲引擎,我們將構建簡單的立體模型場景,並介紹如何導入使用其他工具(如Blender、Tilt Brush、Google Poly和Unity EditorXR)創建的3D內容。
    第3章介紹如何設置繫統以及如何在目標設備上構建和運行Unity項目,這些設備包括SteamVR、Oculus Rift、Windows MR、GearVR、Oculus Go以及 Google Daydream。
    第4章探討VR攝像機與場景中對像的關繫,包括3D光標和基於凝視的射線槍。該章還介紹如何使用C#語言進行Unity腳本













     
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