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  • 新印像 Unity 2020遊戲開發基礎與實戰
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 程序設計
    【市場價】
    1435-2080
    【優惠價】
    897-1300
    【作者】 杜亞南 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  程序設計  其他 
    【出版社】人民郵電出版社 
    【ISBN】9787115553645
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    內容介紹



    開本:128開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787115553645
    作者:杜亞南

    出版社:人民郵電出版社
    出版時間:2021年10月 

        
        
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    產品特色

    編輯推薦

    1.本書是一本以技術講解與項目實戰為主的Unity遊戲開發教程,以簡潔的語言講解Unity的重點知識;

    2.“理論 實戰”,詳細圖文注釋配合大量實戰案例,為初級入門讀者和中級提升的讀者提供繫統、細致的內容;

    3.隨書附贈案例素材文件、1020分鐘案例教學視頻以及300多分鐘的C#入門視頻。

     
    內容簡介
    這是一本以技術講解與項目實戰為主的Unity遊戲開發教程圖書。本書以簡潔明快的語言對Unity的重點知識進行了講解,配合詳細的圖文注釋和大量的項目實例,讓讀者能夠輕松快速地入門Unity,同時在本書後面的章節中也包含了很多遊戲編程中的進階知識,可供基礎較好的讀者進行拓展。另外,本書還為每個章節中的項目實戰提供了配套視頻,視頻中通過講解項目實戰來詳細講解每章的重點知識,以便讀者更加輕松地入門。

    全書共16章。第1~4章為Unity基礎部分,主要介紹Unity的基礎操作和與編程相關的知識;第5~10章為Unity進階部分,主要按照“物理繫統→粒子繫統→動畫繫統→導航繫統→遊戲界面繫統→2D遊戲開發”這一流程介紹Unity遊戲開發的核心技術和思路;第11~15章為Unity拓展部分,主要介紹數據網絡、AR和VR等高級技術的使用;第16章為3D遊戲開發綜合實例,讓讀者以一個完整的實戰項目來結束本書的學習。

    這是一本以技術講解與項目實戰為主的Unity遊戲開發教程圖書。本書以簡潔明快的語言對Unity的重點知識進行了講解,配合詳細的圖文注釋和大量的項目實例,讓讀者能夠輕松快速地入門Unity,同時在本書後面的章節中也包含了很多遊戲編程中的進階知識,可供基礎較好的讀者進行拓展。另外,本書還為每個章節中的項目實戰提供了配套視頻,視頻中通過講解項目實戰來詳細講解每章的重點知識,以便讀者更加輕松地入門。

    全書共16章。第1~4章為Unity基礎部分,主要介紹Unity的基礎操作和與編程相關的知識;第5~10章為Unity進階部分,主要按照“物理繫統→粒子繫統→動畫繫統→導航繫統→遊戲界面繫統→2D遊戲開發”這一流程介紹Unity遊戲開發的核心技術和思路;第11~15章為Unity拓展部分,主要介紹數據網絡、AR和VR等高級技術的使用;第16章為3D遊戲開發綜合實例,讓讀者以一個完整的實戰項目來結束本書的學習。

    本書既面向初學者,又為具備Unity基礎而想更進一步學習或是需要一本Unity工具書查詢的讀者提供了便捷的渠道。全書內容均采用Unity 2020和Visual Studio 2019編寫,請讀者使用同樣或更高的版本學習。

    作者簡介

    9年技術開發及項目團隊管理經驗,曾就職於北京遠景天圖科技有限公司,制作多款遊戲與企業應用,在iOS、HTML5、.NET、Unity等方面有很深的造詣。後擔任多年北京線下培訓機構iOS主管與Unity總監,授課經驗豐富,風格幽默風趣,課程實戰性強。曾打造iOS與Unity方向完整的線下課程體繫,非常適合零基礎和剛入門的學員繫統深入學習,深受學生與編程愛好者的歡迎。

    目錄
    第1章 基礎知識 025

    1.1 遊戲引擎026

    1.1.1 認識遊戲引擎 026

    1.1.2 Unity的優勢 026

    1.2 下載與安裝 027

    1.2.1 Unity Hub的下載與安裝 027

    1.2.2 Visual Studio的下載與安裝 029

    第1章 基礎知識 025

    1.1 遊戲引擎026

    1.1.1 認識遊戲引擎 026

    1.1.2 Unity的優勢 026

    1.2 下載與安裝 027

    1.2.1 Unity Hub的下載與安裝 027

    1.2.2 Visual Studio的下載與安裝 029

    1.3 認識編輯器029

    1.3.1 設置腳本編輯器與語言 029

    1.3.2 了解編輯器結構 030

    1.3.3 管理項目文件 032

    1.3.4 管理遊戲物體 033

    1.3.5 遊戲場景設置 034

    1.3.6 預覽遊戲 035

    1.3.7 管理“控制臺”面板 036

    第2章 打造3D遊戲世界 037

    2.1 操控物體038

    2.1.1 了解3D坐標繫 038

    2.1.2 世界坐標繫與本地坐標繫 038

    2.1.3 創建實物 039

    2.1.4 物體中心點 039

    2.1.5 物體的操作 040

    實例:制作電腦桌 041

    2.2 3D模型042

    2.2.1 網格 042

    2.2.2 材質 043

    2.2.3 資源商店. 044

    實例:導入商店資源 045

    2.3 3素046

    2.3.1 地形 046

    技術專題:繪制紋理 048

    技術專題:抬高地面 049

    2.3.2 樹木 049

    2.3.3 草細節 050

    2.3.4 水效果 051

    2.4 綜合案例:打造野外風景051

    2.4.1 遊戲描述 051

    2.4.2 創建地形 052

    2.4.3 繪制地表 053

    2.4.4 添加植被和河流 053

    2.4.5 角色預覽 054

    第3章 遊戲腳本基礎 055

    3.1 個組件腳本 056

    3.1.1 什麼是組件 056

    3.1.2 組件腳本的創建 056

    3.1.3 組件的使用 057

    技術專題:區分兩種粘貼組件的方式 058

    3.1.4 腳本的生命周期 058

    3.1.5 多個腳本的執行順序 059

    3.2 遊戲物體 059

    3.2.1 物體名稱和激活狀態 059

    3.2.2 給物體設定一個標簽 060

    3.2.3 給物體設定一個圖層 060

    3.3 線性代數 061

    3.3.1 標量與向量 061

    3.3.2 向量的加法 061

    3.3.3 向量的減法 062

    3.3.4 點乘獲取夾角角度 062

    3.3.5 叉乘獲取平面垂直向量 062

    3.4 預制件的創建與使用 062

    3.4.1 創建預制件 063

    3.4.2 編輯預制件 063

    3.4.3 添加組件與子物體 064

    3.4.4 預制件變體 065

    操作演示:搭建像素遊戲場景 065

    3.5 遊戲常用API 066

    3.5.1 Vector3常用屬性方法 066

    3.5.2 Quaternion常用屬性方法 067

    3.5.3 Debug常用屬性方法 067

    操作演示:調試示例 067

    3.5.4 GameObject常用屬性方法 068

    技術專題:區分activeInHierarchy和activeSelf 068

    3.5.5 Time常用屬性方法 068

    3.5.6 Mathf常用屬性方法 068

    3.5.7 Application 常用屬性方法 069

    3.5.8 Scene常用屬性方法 069

    3.5.9 Transform常用屬性方法 069

    技術專題:區分Transform與Vector3中的向量 069

    3.6 輸入控制069

    3.6.1 鍵盤和鼠標 069

    3.6.2 虛擬軸 070

    3.6.3 手機觸摸. 071

    實例:虛擬軸的使用 072

    3.7 綜合案例:爆破人073

    3.7.1 遊戲描述 074

    3.7.2 項目準備 074

    3.7.3 角色控制 074

    3.7.4 放置炸彈 075

    3.7.5 安排敵人 076

    3.7.6 釋放炸彈 077

    3.7.7 攝像機跟隨 077

    第4章 遊戲場景 079

    4.1 場景燈光 080

    4.1.1 巧用各式燈光 080

    4.1.2 光照烘焙 081

    操作演示:制作遊戲夜晚場景 082

    4.2 場景攝像機084

    4.2.1 選擇合適的攝像機 084

    4.2.2 透視攝像機與正交攝像機 084

    4.2.3 攝像機的顯示設置 085

    技術專題:攝像機深度可以呈現的效果 085

    技術專題:目標紋理的使用 086

    4.3 多媒體應用086

    4.3.1 為角色添加耳朵 086

    4.3.2 為場景添加音頻源 086

    4.3.3 通過腳本控制音頻效果 087

    實例:控制音頻的播放和暫停 087

    4.3.4 完成視頻的播放 088

    實例:播放電視畫面 089

    4.4 玩家角色控制090

    4.4.1 角色控制器 090

    4.4.2 通過腳本控制角色移動 090

    技術專題:判斷角色控制器是否位於地面 091

    4.5 綜合案例:尋寶遊戲 091

    4.5.1 遊戲描述 091

    4.5.2 項目準備 092

    4.5.3 播放背景音樂 092

    4.5.4 創建金幣特效 092

    4.5.5 編寫寶箱腳本 093

    第5章 物理繫統 095

    5.1 給物體添加重力 096

    5.1.1 重力與剛體 096

    5.1.2 剛體類常用的屬性方法 096

    技術專題:剛體休眠原理 097

    操作演示:通過剛體控制球體運動 097

    5.2 給物理世界添加踫撞 098

    5.2.1 牆體的踫撞 098

    5.2.2 球體踫撞器 099

    5.2.3 膠囊踫撞器 099

    5.2.4 地形踫撞器 099

    5.2.5 網格踫撞器 100

    操作演示:制作簡易賽車 100

    5.3 物理關節與材質 101

    5.3.1 鉸鏈關節 102

    操作演示:通過鉸鏈關節控制門的轉動 102

    5.3.2 彈簧關節 103

    5.3.3 固定關節 104

    5.3.4 物理材質 104

    5.4 踫撞與觸發檢測 105

    5.4.1 踫撞檢測 105

    5.4.2 觸發檢測 105

    實例:逃脫遊戲 106

    5.5 可以踫撞的射線 108

    5.5.1 射線踫撞檢測 108

    5.5.2 射線多踫撞檢測 108

    技術專題:射線與圖層的踫撞 108

    實例:點亮和熄滅蠟燭 109

    5.6 綜合案例:飛船大戰110

    5.6.1 遊戲描述 111

    5.6.2 導入玩家飛船 111

    5.6.3 移動飛船 112

    5.6.4 天空環境 112

    5.6.5 導入敵人飛船 113

    5.6.6 生成敵機 114

    5.6.7 添加玩家攻擊 114

    第6章 粒子繫統 117

    6.1 粒子繫統的使用 118

    6.1.1 添加粒子繫統 118

    6.1.2 粒子繫統的基本屬性 118

    6.2 粒子的效果設置 119

    6.2.1 粒子發射器 119

    6.2.2 發射器形狀 119

    6.2.3 粒子渲染效果 120

    6.2.4 粒子速度 120

    6.2.5 粒子顏色、大小與旋轉 120

    技術專題:粒子的漸變調節 121

    技術專題:粒子的形態調節 121

    實例:制作煙花效果 122

    6.2.6 其他功能模塊 123

    實例:制作火焰雨技能效果 123

    6.3 線條效果 126

    6.3.1 線段渲染器 126

    操作演示:使用腳本繪制動態線條 127

    實例:模擬畫圖 128

    6.3.2 拖尾渲染器 129

    操作演示:使用腳本制作拖尾旋轉效果 130

    6.4 綜合案例:魔法大戰 131

    6.4.1 遊戲描述 131

    6.4.2 創建項目 132

    6.4.3 角色控制 132

    6.4.4 編寫魔法腳本 133

    6.4.5 敵人孵化點 133

    6.4.6 編寫敵人腳本 134

    第7章 動畫繫統 135

    7.1 動畫 136

    7.1.1 動畫組件 136

    7.1.2 通過屬性制作動畫 137

    技術專題:添加關鍵幀的另外3種方式 137

    7.1.3 通過動畫曲線控制平滑效果 137

    技術專題:動畫曲線的操作 138

    7.1.4 執行一個幀事件 138

    操作演示:制作門的開關動畫 138

    7.2 動畫器 140

    7.2.1 動畫器組件 140

    7.2.2 動畫控制器 141

    7.2.3 使用腳本切換動畫 142

    操作演示:使用腳本控制跑步動畫 143

    7.2.4 動畫剪輯常用屬性 145

    7.2.5 編輯動畫曲線 145

    7.2.6 Animator幀事件 146

    7.2.7 混合動畫 147

    7.2.8 動畫層 148

    技術專題:狀態機的嵌套 148

    7.2.9 Avatar遮罩 149

    實例:播放混合動畫 149

    7.2.10 反向動力學 151

    實例:動作遊戲動畫的切換 153

    7.3 綜合案例:潛入遊戲 157

    7.3.1 遊戲描述 158

    7.3.2 創建項目 158

    7.3.3 制作角色動畫 159

    7.3.4 添加敵人 162

    7.3.5 添加終點 164

    第8章 導航繫統 165

    8.1 導航網格區域 166

    8.1.1 生成導航網格 166

    技術專題:導航靜態設置 166

    8.1.2 導航烘焙屬性 166

    8.2 導航代理 167

    8.2.1 導航網格代理 167

    8.2.2 添加障礙物 168

    技術專題:障礙物的網格切割 169

    操作演示:躲避障礙物 169

    8.3 設置導航網格鏈接 171

    8.3.1 代理角色的掉落高度與跳躍距離 171

    8.3.2 導航網格鏈接 172

    8.4 設置導航區域 173

    8.4.1 設置模擬區域 173

    8.4.2 設置區域成本 173

    操作演示:河流導航區域 174

    實例:穿越斑馬線 175

    8.5 綜合案例:塔防遊戲 178

    8.5.1 遊戲描述 178

    8.5.2 創建炮臺和地板 179

    8.5.3 設置敵人進攻路線 179

    8.5.4 創建敵人孵化器 180

    8.5.5 創建炮彈 181

    8.5.6 設置炮臺 182

    8.5.7 完善場景 183

    第9章 遊戲界面繫統 185

    9.1 了解UI基礎控件 186

    9.1.1 創建一個畫布 186

    9.1.2 控制UI控件的位置布局 187

    操作演示:界面自適應布局 188

    9.2 常用UI控件 190

    9.2.1 圖像 190

    技術專題:制作九宮格圖片 191

    9.2.2 各類文本 192

    技術專題:增加文本效果 192

    9.2.3 按鈕 193

    9.2.4 文本框 193

    9.2.5 選項 194

    技術專題:制作復選框 194

    9.2.6 下拉列表框 194

    技術專題:用腳本設置球類運動項目 195

    9.2.7 滾動視圖 195

    技術專題:制作滾動視圖 196

    9.2.8 滑動條 196

    9.2.9 面板 196

    實例:遊戲主界面的應用 197

    9.3 常用UI組件 198

    9.3.1 遮罩組件 198

    9.3.2 內容尺寸適應器 199

    9.3.3 垂直和水平布局組 199

    9.3.4 網格布局組 199

    技術專題:以網格方式平鋪圖像 200

    實例:背包界面的應用 200

    9.4 綜合案例:對話遊戲 202

    9.4.1 遊戲描述 203

    9.4.2 導入資源 203

    9.4.3 對話界面 203

    9.4.4 對話腳本 204

    9.4.5 切換人物及背景 205

    第10章 2D遊戲開發 207

    10.1 制作2D遊戲 208

    10.1.1 創建2D項目 208

    10.1.2 創建精靈 208

    10.2 瓦片地圖 209

    10.2.1 創建瓦片地圖 209

    技術專題:切片的3種類型 209

    10.2.2 繪制瓦片地圖 211

    操作演示:繪制花園 211

    10.3 2D物理與動畫 213

    10.3.1 精靈剛體與踫撞 213

    技術專題:放大遊戲物體後如何不失真 213

    技術專題:凍結角色旋轉 214

    10.3.2 瓦片地圖踫撞器 214

    10.3.3 2D動畫 215

    實例:跳一跳 216

    10.4 綜合案例:小島歷險記 218

    10.4.1 遊戲描述 219

    10.4.2 冒險小島 219

    10.4.3 添加角色 221

    10.4.4 喫果實得分 224

    第11章 遊戲中的數據與網絡 227

    11.1 常用數據格式 228

    11.1.1 輕量數據格式JSON 228

    11.1.2 可擴展標記語言XML 229

    11.1.3 CSV與Excel 230

    實例:制作物品數據 231

    11.1.4 SQLite 232

    實例:操作數據庫 233

    11.2 多線程 234

    11.2.1 多線程的使用 234

    11.2.2 協程的使用 234

    11.3 網絡請求的使用 236

    11.3.1 網絡請求 236

    11.3.2 搭建簡易服務器 236

    11.3.3 網絡請求的基本使用方法 236

    11.3.4 Socket與TCP/IP 237

    實例:Socket通信 238

    11.4 綜合案例:登錄請求 239

    11.4.1 項目描述 239

    11.4.2 搭建服務器 240

    11.4.3 添加登錄UI控件 240

    11.4.4 創建登錄界面 240

    11.4.5 解析登錄數據 241

    第12章 使用設計模式完善代碼 243

    12.1 代碼的狀態 244

    12.1.1 理解狀態模式 244

    12.1.2 非狀態模式代碼示例 244

    實例:狀態模式的代碼實現 244

    12.2 把復雜的代碼封裝起來 245

    12.2.1 理解外觀模式 246

    12.2.2 非外觀模式代碼示例 246

    實例:外觀模式的代碼實現 246

    12.3 單一的對像 247

    12.3.1 理解單例模式 247

    12.3.2 非單例模式代碼示例 248

    實例:單例模式的代碼實現 248

    12.4 定義一種觀察者模式 250

    12.4.1 理解觀察者模式 250

    12.4.2 非觀察者模式代碼示例 250

    實例:觀察者模式的代碼實現 251

    12.5 創建多對像的推薦方式 252

    12.5.1 理解工廠模式 253

    12.5.2 非工廠模式代碼示例 253

    實例:工廠模式的代碼實現 253

    12.6 綜合案例:簡易消息框架 254

    12.6.1 項目描述 254

    12.6.2 消息基類 255

    12.6.3 音頻管理類 255

    12.6.4 物品管理類 255

    12.6.5 框架測試 256

    第13章 Lua與人工智能 257

    13.1 遊戲領域的熱門語言 258

    13.1.1 Lua腳本語言 258

    13.1.2 xLua的使用 258

    實例:使用xLua實現熱修復 259

    13.2 人工智能 260

    13.2.1 模擬視覺感知 260

    13.2.2 有限狀態機 261

    實例:有限狀態機的實現 262

    13.3 綜合案例:NPC智能巡邏 264

    13.3.1 遊戲描述 264

    13.3.2 迷宮初成 264

    13.3.3 NPC動畫 265

    13.3.4 NPC巡邏 265

    第14章 虛擬現實與增強現實 267

    14.1 增強現實 268

    14.1.1 增強現實 268

    14.1.2 Vuforia 268

    實例:在Unity中使用Vuforia 270

    14.2 虛擬現實 271

    14.2.1 VR環境搭建 271

    14.2.2 進入VR世界 272

    實例:Unity在VR世界中的應用 272

    14.3 綜合案例:VR保齡球 274

    14.3.1 遊戲描述 274

    14.3.2 VR可視化 275

    14.3.3 抓取與投擲 275

    14.3.4 持續生成 276

    14.3.5 自動更新 277

    第15章 項目部署 279

    15.1 使用AssetBundle管理資源 280

    15.1.1 生成AssetBundle 280

    15.1.2 使用AssetBundle加載資源 281

    15.1.3 使用AssetBundle加載依賴 281

    15.2 遊戲部署 282

    15.2.1 打包設置 282

    15.2.2 Windows和Mac平臺部署 283

    15.2.3 Android平臺部署 283

    技術專題:安裝Android或iOS模塊 284

    15.2.4 iOS平臺部署 284

    15.3 綜合案例:Android平臺的部署 285

    15.3.1 項目描述 285

    15.3.2 部署準備 285

    15.3.3 部署設置 286

    技術專題:按順序顯示兩個啟動Logo 287

    15.3.4 打包APK 288

    第16章 綜合案例:角色扮演遊戲 289

    16.1 聖域之戰 290

    16.1.1 玩法介紹 290

    16.1.2 實現路徑 290

    16.2 古老的亞特拉斯帝國 294

    16.2.1 帝國崛起 294

    16.2.2 歌聲悠揚 296

    16.3 主角:新手上路 296

    16.3.1 遊覽新手村 297

    16.3.2 活動身手 299

    16.4 任務:擊殺兩個石頭人 304

    16.4.1 解析任務數據 304

    16.4.2 管理任務數據 305

    16.5 注意:出現敵人 306

    16.5.1 敵人靠近 306

    16.5.2 敵人孵化器 309

    16.6 緊急:血量減少 310

    16.6.1 滿血血條 310

    16.6.2 更新血條 310

    16.7 對話:找到瑪爾 311

    16.7.1 任務UI 311

    16.7.2 接受任務 312

    16.8 攻擊:釋放技能 313

    16.8.1 技能特效 313

    16.8.2 傷害值 317

    16.8.3 掉落寶物 319









     
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