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  • 界面設計模式(第2版)(全彩)
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機/網絡
    【市場價】
    588-854
    【優惠價】
    368-534
    【作者】 美泰德維爾 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  程序設計  其他 
    【出版社】電子工業出版社 
    【ISBN】9787121204067
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787121204067
    作者:(美)泰德維爾

    出版社:電子工業出版社
    出版時間:2013年09月 

        
        
    "

    編輯推薦

    盡管市面上類似題材的內容已汗牛充棟,本書的第1版中文版在推出後仍然“技壓群芳”而大獲好評,一路暢銷。究其原因,不外乎:
    實踐出真知
    作者JeniferTidwell本人既是交互設計師,又是一名軟件工程師;曾在麻省理工學院學習技術,並在馬薩諸塞州藝術學院學習設計,從1997年開始就研究用戶界面模式,為眾多著名公司如Google,Mathworks設計和建立用戶界面,很早就開始倡導RIA(Rich Internet Application)技術。
    扎實深厚的研究功底、多年的實踐經驗以及常人難以企及的工作氛圍,令她得以洞悉交互設計後的復雜人性/心理,以不變應萬變,遊刃有餘地行走在交互設計之路上。
    本書正是她多年的觀察、實踐與智慧的升華。清晰的思路,合理的架構,流暢的文筆,讓讀者不由自主地愛上設計,了解設計並運用模式。
    食不厭精,膾不壓細
    本書按照設計進程的大致順序,細致地梳理了交互設計中的模式,每個模式都至少含有一個範例,以方便讀者學習。
    在每個章節的寫作中,作者不僅照顧了初學者的需求,提供了上下文的背景,以幫助他們迅速理解並上手;同時也兼顧了深入學習的訴求,提供了進一步學習的主題。
    在第2版中,新增了社交媒體,移動設計的內容,切實地符合了當下的技術發展潮流。
    模式意味著重用,它包含以下內涵:
    是具體的,而非泛泛而談
    可以有效應用到各類不同的平臺和繫統中
    是產品,而非過程
    關注素之間的關聯,而非孤立地看素
    可以根據不同的設計情形而定制
    ……
    細膩的內容,真實的場景,貼心的表達……這一切讓本書當之無愧地成為界面設計領域深得人心的力作。

     
    內容簡介

    模式意味著重用。
    好的模式建立在對人與事物的深刻認知之上。
    本書開篇即總結了“與人有關”的各類問題,為讀者提供了界面設計總體思路上的指引,幫助讀者舉一反三。
    接下來,本書收集並分析了很多常用的界面設計模式,幫助讀者理解在實現級別的各種常用解決方案,將它們靈活地運用到自己的設計中。
    同時,隨著網絡和技術的不斷發展,本書在第1版的基礎上,更新了幾乎所有的模式示例和說明,並新增了兩章全新的移動應用和社交媒體設計模式,幫助讀者在這兩個新的領域從更高的起點開始設計。
    有效的界面設計,從本書開始。

    作者簡介

    JeniferTidwell是一位交互設計、信息架構和設計前期分析方面的咨詢師和作家。她曾經為很多著名的公司(如Google和MathWorks)設計和建立用戶界面。
    Windy(蔣芳),交互設計和用戶體驗咨詢師,擁有多年專業經驗,目前正努力把敏捷方法和交互設計技術結合起來,達成更敏捷的設計過程,以及發展更簡潔、效率更高的用戶測試方法,同時,Windy也是《點石成金》一書譯者。
    方舟,用戶體驗設計師、IT專業圖書譯者,譯有《交互設計沉思錄》等。涉獵廣泛,曾任用戶體驗經理、創意總監、產品開發經理、編輯、軟件工程師、UI設計師等。目前關注用戶體驗設計、服務設計,以及交互式故事敘述。微博:www.weibo.com/kingofark
    任發科,亦名常新居士。喜閱讀思考,雖未及文理兼通,但極客之氣綽綽。混跡軟件企業多年,然痴迷技術之心未怠。不尚空談,希冀躬耕實踐,以技術改變生活。
    羅景文,多年來專注於軟件工程及交互式設計,對人機交互技術非常感興趣。曾任職於IBM developerWorks中國網站、Ivar Jacobson 博士在中國開辦的雅各布森軟件(北京)有限公司,以及CSDN《程序員》雜志。

    目錄
    第2版介紹
    前言
    第1章 用戶做些什麼
    1.1 達到某種目的的手段
    1.2 用戶研究基礎知識
    1.3 用戶的學習動機
    1.4 模式
    安全探索
    即時滿足
    滿意即可
    中途變卦
    延後選擇
    遞增構建
    習慣

    第2版介紹
    前言
    第1章 用戶做些什麼
    1.1 達到某種目的的手段
    1.2 用戶研究基礎知識
    1.3 用戶的學習動機
    1.4 模式
    安全探索
    即時滿足
    滿意即可
    中途變卦
    延後選擇
    遞增構建
    習慣
    小片時間
    空間記憶
    前瞻記憶
    簡化重復工作
    隻支持鍵盤
    旁人建議
    個性化推薦
    第2章 組織內容:信息架構和應用結構
    2.1 從全局出發
    2.2 模式
    主題、搜索和瀏覽
    新聞流
    圖片管理器
    信息板
    畫布加調色板工具條
    向導
    設置編輯器
    可選視圖
    多工作空間
    多級幫助
    第3章 到處走走:導航、路標和找路
    3.1 不要迷路
    3.2 導航的代價
    3.3 常見的導航模型
    3.4 網站設計習慣用法
    3.5 模式
    清楚的入口點 .
    菜單頁面
    金字塔
    模態面板
    深度鏈接狀態
    逃生艙
    胖菜單
    頁腳站點地圖
    登錄工具
    序列地圖
    面包屑層級結構
    注釋滾動條
    動畫轉換
    第4章 組織頁面素的布局
    4.1 頁面布局基礎知識
    4.2 模式
    視覺框架
    中央舞臺
    對等網格
    帶標題的區域
    模態Tab
    手風琴模式
    可收起面板
    可移動的面板
    右/左對齊 .
    對角線平衡
    響應式展開
    響應式允許
    流體布局
    第5章 列表
    5.1 列表的使用場景
    5.2 回到信息架構
    5.3 一些解決方案
    5.4 模式
    雙面板選擇器
    單窗口深入
    列表嵌入
    縮略圖網格
    傳送帶
    斑馬行
    分頁
    條目跳轉
    字母表滾動條
    級聯列表
    懸浮工具
    動作面板
    突出“完成”按鈕
    智能菜單項
    預覽
    進度提示
    可取消性
    多級撤銷
    命令歷史

    第7章 顯示復雜數據:樹、表格及其他信息圖形
    7.1 信息圖形基礎
    7.2 模式
    總覽加細節
    數據提示
    數據焦點
    動態查詢
    數據刷
    局部縮放
    可排序表格
    徑向表
    多Y值圖
    多個小對像
    樹狀地圖
    第8章 獲取用戶輸入:表單與控件
    8.1 表單設計基礎
    8.2 控件選擇
    8.3 模式
    容錯格式
    結構化的格式
    填空
    輸入提示
    輸入提醒
    密碼強度計
    自動完成
    下拉選擇器
    列表構造器
    良好的默認值
    同頁錯誤信息
    第9章 利用社交媒體
    9.1 本章不涉及的內容
    9.2 社交媒體的基礎
    9.3 模式
    編輯混合
    個人聲音
    轉帖和評論
    發起會話
    倒置納米金字塔
    擇時策略
    專用流
    社交鏈接
    共享組件
    新聞框
    內容列表區域
    新近談話
    第10章 邁向移動設計
    10.1 移動設計的挑戰
    10.2 模式
    縱向堆疊
    膠片
    觸摸工具
    底部導航
    小圖片加文字的列表
    無限列表
    寬邊界
    文本清除按鈕
    加載提示
    應用互聯
    精簡品牌形像
    第11章 修飾外觀:視覺風格和美感
    11.1 相同的內容、不同的風格
    11.2 視覺設計基礎
    11.3 這對桌面應用來說意味著什麼
    11.4 模式
    深色背景
    少一點顏色、多一些價值
    角落處理
    邊界回應字體
    發絲
    粗細字體對比
    皮膚和主題
    參考文獻

    媒體評論
    第1版豆瓣網友評論
    1.理論與實踐經驗的繫統化總結
    本書原來是作者的一個項目,意在效仿經典的設計模式概念,總結出交互設計中的“模式”,以現有理論為基礎,將交互設計中經驗性的東西提煉出來並將其繫統化。
    這個令人欽佩的項目的最終成果,就是這樣一本極具價值的交互設計模式參考書——如同經典設計模式的作用一樣,本書讓我們在實際的工作中:
    1.不再拘泥於某些早已有前人經驗佐證的細節;
    2.用模式語言將實際設計問題模塊化和類型化,從而能集中精力思考如何組合這些模塊來滿足需求;
    3.站在前人的經驗積累上,擴大自身的專業知識範圍;
    4.遇到設計上的異議時有據可查、有證可舉,集中討論如何實施模式語言來滿足用戶需求問題,而不是爭辯某些已經考證的細節,避免交互設計的專業性遭到踐踏。
    交互設計領域有不少優秀的理論書,而真正能從實踐角度,把理論與實踐結合起來,把交互設計從業者的經驗繫統化的書,恐怕僅此一本。

    第1版豆瓣網友評論
    1.理論與實踐經驗的繫統化總結
    本書原來是作者的一個項目,意在效仿經典的設計模式概念,總結出交互設計中的“模式”,以現有理論為基礎,將交互設計中經驗性的東西提煉出來並將其繫統化。
    這個令人欽佩的項目的最終成果,就是這樣一本極具價值的交互設計模式參考書——如同經典設計模式的作用一樣,本書讓我們在實際的工作中:
    1.不再拘泥於某些早已有前人經驗佐證的細節;
    2.用模式語言將實際設計問題模塊化和類型化,從而能集中精力思考如何組合這些模塊來滿足需求;
    3.站在前人的經驗積累上,擴大自身的專業知識範圍;
    4.遇到設計上的異議時有據可查、有證可舉,集中討論如何實施模式語言來滿足用戶需求問題,而不是爭辯某些已經考證的細節,避免交互設計的專業性遭到踐踏。
    交互設計領域有不少優秀的理論書,而真正能從實踐角度,把理論與實踐結合起來,把交互設計從業者的經驗繫統化的書,恐怕僅此一本。
    by 方舟
    2. 思考第四代UE模式
    本書最重要的創新是提出了模式這種概念和思維方式。
    模式其實是很常見的一個概念,軟件開發中的類或者窗體、控件都是一種抽像的模式。在十年前研究用戶界面的時候,我曾經提出過積木原則(針對控件和典型界面的抽像)。後來發現,國外也有類似的提法。其中,德國的一個Pattern概念,我一直沒有理解透,在本書纔找到了答案(實際上,本書的模式更進了一步,更加豐富和實用化)。
    本書的模式,顯然是將模式帶入了一個新的境界。將用戶應用場景、心理學、以及綜合感受與模式的提煉結合起來,形成了一種更加豐富、生動、切合UCD精神的模式體繫。
    除了可以學習作者這些現成的模式之外,我們還可以利用這種思維方式提出自己的模式。更進一步,還可以思考下一代的模式是什麼。如果說第一代是案例法(具體設計),第二代是積木原則靜態抽像,第三代是本書的模式(Pattern),那麼第四代的UE研究模式是什麼呢?這個問題要由大家來解答和創造了。
    by 飛龍騎士
    3. 交互設計的入門書籍
    這是一本交互設計的入門書籍。作者Jenifer Tidwell以設計模式的方式向讀者展示了如何設計出更優秀的交互繫統。
    對於一個成員並不完備的團隊在開發一個新產品時,經常會出現下面兩種情況:
    1.以圖形設計師為中心。常見的情況是開發Web站點,設計師和客戶商量好需求,把該做圖片剪切好,便交給程序員添加後臺程序。程序員隻關心將程序寫好,讓美工交給他的圖片活起來。
    2.以程序員為中心。這個一般的情況是比較復雜的應用程序,客戶更在乎的是程序員能否實現他期望的功能。程序員先根據美工給的模版把該實現的功能實現了,然後再交還美工。美工根據既有的程序,加些裝飾,美化一下。
    對於第二種情況,將交互設計交給程序員去完成是一種很可怕的情況。程序員隻能憑著經驗揣測用戶的想法。但這個交互設計經驗隻是作為程序員去感受交互的經驗,所以它從一開始就是錯誤的。
    我所倡導的是讓交互設計師參與程序的設計開發。產品經理應該明確的知道,讓一個產品更具生命力,不僅僅是使用了先進的技術,實現了客戶需要的功能,還應該關注該產品的用戶體驗。
    當然,如果你是一名程序員,你的產品經理沒有意識到用戶體驗的重要性,而你卻有著一份將產品做好的責任心,這本書就太適合你了
    by Jialing
    盡管今天我們已經有了很多界面設計的工具包,但是要設計出良好的應用界面,仍然不是一件容易的事兒。不過,現在這本廣受歡迎的書籍,就是能在充滿各種設計選擇的迷宮中,幫我們導航的為數不多的可靠裝備之一。通過各種界面設計*實踐和可重用的界面設計模式,本書為我們提供了很多常見的解決方案,剪裁之後,即可直接用到我們手頭的設計之中。
    在第2版中,除了原有的網絡應用和桌面軟件之外,新增了移動應用、社交媒體這兩個領域的各種模式。每個模式中,都包括全彩印刷的案例說明和超級實用的設計建議,幫助我們快速上手。因此,卓有經驗的設計師們可以把本書當成靈感之源,而入門級設計師,則會在本書中發現一條通往界面和交互設計的羅馬大道。
    能讓我們以一種更自信、更確定的方式設計出更有魅力、更好用的界面;
    能讓我們理清很多容易混淆的概念:例如設計啟示(affordance)、視覺層級結構(visualhierarchy)、導航距離,還有色彩的合理使用;
    能讓我們得到很多具體UI模式的設計建議,包括各種備用設計方案,還有該模式不適合使用時的忠告;
    能讓我們看到在合適的時候,可以配合使用和組合使用各種設計想法;
    能讓我們學到平面設計原則和模式,從而改善我們的界面外觀和感覺(look and feel)。
    如果你想好好進行界面設計,趕快把這本書放到自己的書架上。這是一本全面的常用界面設計模式大全,跨越各種平臺。
    ——Dan Saffer,
    Designing Gestural Interfaces(O’Reilly)和《交互設計指南》的作者

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    模式意味著重用
    身處軟件的世界裡,一切和現實世界有些相同,又有些不同。例如,用tab頁來組織內容,對內容進行快速索引和對空間進行擴展,這與現實中tab 標簽的使用幾乎是完全相
    同的。而在有些方面,如軟件屏幕的布局與紙質頁面的布局,就不盡相同,適合使用在屏幕上和平面媒體上的字體,也是不一樣的。
    若你拿到一疊紙,可能會一張張地翻過去,翻到最後,把它放下。然而在軟件世界裡,如果用戶到了某個界面之後無法返回,就會被困在那裡(在早些年的遊戲《風雲》中,接近末尾時就有這麼一個地方,害得很多玩家被困)。這個問題的解決方法是什麼呢?當然是留一個出口了,讓用戶可以回到安全的地方。
    在每個限制了導航選擇的頁面上,放一個按鈕或鏈接,讓用戶能明白無誤地離開這個頁面,回到一個熟悉的地方,這就是逃生艙(EscapeHatch)模式。
    模式意味著重用。對於一個導航很復雜的網站,訪問者容易迷失在各種各樣的鏈接裡,此時我們就可以應用逃生艙模式:在網頁上設置統一出口(通常是把首頁的鏈接加在站點圖標上),無論什麼時候,點擊這個出口(站點圖標),就可以回到首頁,重新開始。現在,這一點已經成為網站設計的慣例了。
    本書中,作者為讀者收集了很多常用的界面設計模式,如何組織內容、如何設計導航,等等,讀者可能對其中的一些已經很熟悉了,也有一些可能以前並未細想過,在閱讀本書的時候,正好可以一一梳理。總的來說,這些都是在實現級別的各種常用解決方案,讀者可以靈活運用到自己的界面設計中。
    不過,在得到任何解決方案之前,你需要關注幾個問題,主要是與人有關的方面,比如人的行為模式、人的心理特點,等等。幸運的是,作者在本書的一開始,就專門總結了一章“和人有關”的模式。因此,在閱讀和學習各種界面設計模式的時候,請不要忘了:“好的界面設計並不始於圖片,而是始於對人的理解,比如人們喜歡什麼、為什麼人們會使用某種特定的軟件、他們可能會怎樣與之交互。對使用的人了解得越多,你就越能對他們移情,也越能進行有效的設計。畢竟,軟件對於使用他們的人來說,隻是達到目的的一種手段,你能幫助他們達到目的,他們就高興。”
    在這個第2版中,勤奮的作者為我們更新了幾乎所有的模式示例和說明,並向讀者介紹了全新的移動應用和社交媒體設計模式,這兩個領域的設計師可以從中找到很多靈感。
    非常感謝我的朋友方舟、任發科和羅景文,他們在繁忙的工作之餘幫我承擔了部分章節的翻譯工作,並且我們一起仔細檢查、修正了不少上一版中遺漏的小問題,讓這一版閱讀起來更流暢。
    感謝電子工業出版社,也感謝本書的編輯劉皎、賈莉、許艷等各位老師,她們為這本書做了很多工作,翻譯和出版一本書並不是一件容易的事,不過,前面這些煩瑣的工作我們已經完成了,剩下的,就是你,一位好奇的讀者,坐下來,慢慢閱讀的時間了。

    模式意味著重用
    身處軟件的世界裡,一切和現實世界有些相同,又有些不同。例如,用tab頁來組織內容,對內容進行快速索引和對空間進行擴展,這與現實中tab 標簽的使用幾乎是完全相
    同的。而在有些方面,如軟件屏幕的布局與紙質頁面的布局,就不盡相同,適合使用在屏幕上和平面媒體上的字體,也是不一樣的。
    若你拿到一疊紙,可能會一張張地翻過去,翻到最後,把它放下。然而在軟件世界裡,如果用戶到了某個界面之後無法返回,就會被困在那裡(在早些年的遊戲《風雲》中,接近末尾時就有這麼一個地方,害得很多玩家被困)。這個問題的解決方法是什麼呢?當然是留一個出口了,讓用戶可以回到安全的地方。
    在每個限制了導航選擇的頁面上,放一個按鈕或鏈接,讓用戶能明白無誤地離開這個頁面,回到一個熟悉的地方,這就是逃生艙(EscapeHatch)模式。
    模式意味著重用。對於一個導航很復雜的網站,訪問者容易迷失在各種各樣的鏈接裡,此時我們就可以應用逃生艙模式:在網頁上設置統一出口(通常是把首頁的鏈接加在站點圖標上),無論什麼時候,點擊這個出口(站點圖標),就可以回到首頁,重新開始。現在,這一點已經成為網站設計的慣例了。
    本書中,作者為讀者收集了很多常用的界面設計模式,如何組織內容、如何設計導航,等等,讀者可能對其中的一些已經很熟悉了,也有一些可能以前並未細想過,在閱讀本書的時候,正好可以一一梳理。總的來說,這些都是在實現級別的各種常用解決方案,讀者可以靈活運用到自己的界面設計中。
    不過,在得到任何解決方案之前,你需要關注幾個問題,主要是與人有關的方面,比如人的行為模式、人的心理特點,等等。幸運的是,作者在本書的一開始,就專門總結了一章“和人有關”的模式。因此,在閱讀和學習各種界面設計模式的時候,請不要忘了:“好的界面設計並不始於圖片,而是始於對人的理解,比如人們喜歡什麼、為什麼人們會使用某種特定的軟件、他們可能會怎樣與之交互。對使用的人了解得越多,你就越能對他們移情,也越能進行有效的設計。畢竟,軟件對於使用他們的人來說,隻是達到目的的一種手段,你能幫助他們達到目的,他們就高興。”
    在這個第2版中,勤奮的作者為我們更新了幾乎所有的模式示例和說明,並向讀者介紹了全新的移動應用和社交媒體設計模式,這兩個領域的設計師可以從中找到很多靈感。
    非常感謝我的朋友方舟、任發科和羅景文,他們在繁忙的工作之餘幫我承擔了部分章節的翻譯工作,並且我們一起仔細檢查、修正了不少上一版中遺漏的小問題,讓這一版閱讀起來更流暢。
    感謝電子工業出版社,也感謝本書的編輯劉皎、賈莉、許艷等各位老師,她們為這本書做了很多工作,翻譯和出版一本書並不是一件容易的事,不過,前面這些煩瑣的工作我們已經完成了,剩下的,就是你,一位好奇的讀者,坐下來,慢慢閱讀的時間了。
    譯者:Windy | De Dream
    2013 年8 月

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