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  • 3D遊戲美術基礎:高等院校動漫專業教材
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機/網絡
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    【作者】 林大為 等編著 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  文法類圖書  計算機/網絡  圖形圖像多媒體  3DSMAX圖書  動漫/幽默  動漫學堂 
    【出版社】華東師範大學出版社 
    【ISBN】9787561766644
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787561766644
    叢書名:高等院校動漫專業教材.遊戲繫列

    作者:林大為等編著
    出版社:華東師範大學出版社
    出版時間:2009年07月 


        
        
    "

    內容簡介
    CWC是國內領先的遊戲美術原創設計和外包制作服務提供商之一,其制作水平與國際3A級的遊戲美術要求同步。本教材的編寫從學校課堂教育入手,結合行業*的視頻遊戲制作流程,嚴格按照實際遊戲制作工作要求來編寫,學生學習之後可以為今後就業的實際操作,打下堅實的基礎。
    本書作為3D遊戲美術制作的基礎論述,通過案例的詳細講解,突出流程的嚴謹程度,強調了美術基礎在遊戲制作中的重要性,淡化單一軟件的依賴,提倡學生靈活掌握和運用專業軟件。本教材為學院遊戲專業和遊戲制作企業之間開闢一條直通快車道,通過該教材的學習,可使學生了解遊戲制作企業的專業需求,對遊戲美術人纔的長期發展提供了完備的素材,為全面提高整個遊戲行業的整體素質打下基礎。
    目錄
    飛旋的圓盤
    出版人的話
    序論
    道具制作所涉及的知識點
    第一章 遊戲中的道具和場景的要求
    1.1 遊戲制作中道具的常見要求
    1.1.1 3D遊戲角色的發展歷史
    1.1.2 道具要符合時代特征
    1.1.3 道具的特色
    1.2 遊戲制作中場景的常見要求
    1.2.1 模型要求
    1.2.2 貼圖要求
    1.2.3 動畫要求
    1.3 在遊戲中應用的3D技術飛旋的圓盤
    出版人的話
    序論
    道具制作所涉及的知識點
    第一章 遊戲中的道具和場景的要求
    1.1 遊戲制作中道具的常見要求
    1.1.1 3D遊戲角色的發展歷史
    1.1.2 道具要符合時代特征
    1.1.3 道具的特色
    1.2 遊戲制作中場景的常見要求
    1.2.1 模型要求
    1.2.2 貼圖要求
    1.2.3 動畫要求
    1.3 在遊戲中應用的3D技術
    1.3.1 3D造型
    1.3.2 配合使用的軟件工具
    第二章 道具的制作——劍
    2.1 道具的準備
    2.1.1 關鍵信息
    2.1.2 資料
    2.1.3 制作資料
    2.2 調整Maya的環境設置
    2.2.1 為什麼要調整環境設置
    2.2.2 環境設置包括哪些內容
    2.2.3 環境設置
    2.3 調整Max的環境設置
    2.3.1 環境設置
    2.4 道具建模
    2.4.1 創建道具模型(Maya7.0)
    2.4.2 加工道具模型和UV(Maya7.0)
    2.5 道具貼圖
    2.5.1 UV導出
    2.5.2 底色
    2.5.3 Photoshop圖層屬性及相關的處理方法
    2.6 高模
    2.6.1 高模的要求
    2.6.2 為模型割線以控制模型在Smooth之後的變形程度
    2.6.3 生成NormalMap的工具
    2.6.4 組合NormalMap
    2.6.5 本章小結
    2.6.6 參考習題
    第三章 道具制作——油桶
    道具制作所涉及的知識點
    3.1 道具的準備
    3.1.1 關鍵信息
    3.1.2 資料
    3.1.3 制作資料
    3.2 道具建模
    3.2.1 創建道具模型(Maya7.0)
    3.2.2 加工道具模型和UV(Maya7.0)
    3.2.3 創建道具模型時使用Max的做法
    3.2.4 如何在Max中加工uv
    3.3 結合多種方法制作NormalMap
    3.3.1 高模的要求
    3.3.2 NormalMap的要求
    3.3.3 生成NormalMap的工具
    3.3.4 使用二維軟件的部分
    3.3.5 使用2.5D軟件
    3.3.6 DisplacementMap的作用
    3.3.7 獲得DisplacementMap的方法
    3.3.8 綜合使用得到的貼圖
    3.4 在Photoshop中為繪制道具的顏色貼圖打好基礎
    3.4.1 UV導出
    3.4.2 底色
    3.4.3 Photoshop顏色(Diffuse)貼圖處理
    3.4.4 Photoshop處理高光(Specular)貼圖
    3.4.5 Photoshop處理法線(Normal)貼圖
    3.4.6 本章小結
    3.4.7 參考習題
    第四章 3D遊戲場景建模
    場景制作所涉及的知識點
    4.1 了解3D遊戲的場景
    4.1.1 3D遊戲場景的發展
    4.1.2 場景的可操作性
    4.1.3 素
    4.2 3D場景的模型實例
    4.2.1 場景的比例
    4.2.2 場景的風格
    4.2.3 建立模型
    4.2.4 場景的要求
    4.2.5 建立物件的模型
    4.2.6 常用工具介紹
    4.3 遊戲的場景的UV實例
    4.3.1 場景UV的基本原則
    4.3.2 場景UV的處理辦法
    4.3.3 場景UV的不同通道的使用
    4.3.4 參考習題
    第五章 3D場景貼圖
    5.1 遊戲場景的貼圖制作
    5.1.1 場景貼圖的基本流程介紹
    5.2 遊戲場景的貼圖制作實例
    5.2.1 場景——顏色貼圖的制作方法
    5.2.2 場景——高光貼圖的制作方法
    5.2.3 場景——法線貼圖的制作方法
    5.2.4 本章小結
    5.2.5 參考習題
    第六章 優秀三維作品賞析
    在線試讀
    第一章 遊戲中的道具和場景的要求
    1.1 遊戲制作中道具的常見要求
    1.1.13D遊戲角色的發展歷史
    在遊戲中,很多道具是要與角色發生直接的互動關繫的,那麼這裡有一個簡單但又重要的問題需要注意——道具本身與角色的比例關繫。例如有一個道具——一個小巧的杯子,它應該而且正好可以被環境中的角色使用,但如果其中有一個“大塊頭”的角色,那麼,這個“大塊頭”就不適合拿這個小杯子。因為兩者的比例失衡。
    1.1.2道具要符合時代特征
    在不同的時代會有不同的道具,而且有一些道具本身就具備了“時代”的意義。例如,我們在遊戲中加入道具——“劍”,那麼在遊戲中出現的這些“劍”,就都要符合時代的特征。
    在加入其他道具時也一樣,千萬不能混淆它們的時代特征。
    1.1.3道具的特色
    一般來說,道具的意義不會隻停留在“看”的層面上,還有“欣賞”的成分,這些是從道具的設計、貼圖的繪制和表現上體現出來的。
    當然,遊戲中的所有物體都一樣,有著對面數的控制,這些控制是由道具的重要程度和道具本身的細節變化程度所決定的。
    ……


     
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