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  • Unity AR/VR開發:從新手到專家
    該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機/網絡
    【市場價】
    489-710
    【優惠價】
    306-444
    【作者】 王 寒 曾 坤 張義紅 
    【所屬類別】 圖書  計算機/網絡  程序設計  其他 
    【出版社】機械工業出版社 
    【ISBN】9787111584636
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787111584636
    作者:王寒曾坤張義紅

    出版社:機械工業出版社
    出版時間:2017年12月 

        
        
    "

    編輯推薦

    (1)資深專家與社區鼎力推薦,知名專家撰寫,從入門到進階,貫穿熱點實戰與設備


    (2)細化到編程語言、腳本與設計,從Unity應用策劃到發布,真正貼近實際AR/VR開發

     
    內容簡介

    資深專家與社區鼎力推薦,知名專家撰寫,從入門到進階,貫穿熱點實戰與設備;本書細化到編程語言、腳本與設計,從Unity應用策劃到發布,真正貼近實際AR/VR開發。
     


    全書共三篇,共20章。


    第1篇是入門篇(第1~2章),針對完全沒有任何Unity開發經驗的開發者,幫助了解Unity編輯器,以及C#編程基礎。


    第2篇是進階篇(第3~13章),以實戰性為*要務,圍繞一個貫穿始終的BattleStar項目,講解VR/AR開發所必須掌握的Unity3D技能。這些技能包括遊戲場景與資源創建、光照繫統、粒子繫統、原生UI繫統、動畫繫統、尋路繫統、物理繫統、音效繫統、數據處理與優化、網絡繫統等。
     


    第3篇是實戰篇(第14~20章),通過數個實戰案例,以遊戲的策劃、開發、部署與發布為序,掌握主流VR/AR設備平臺、SDK、工具。本篇不但可以讓讀者了解、認識主流平臺設備,還可以通過多個實戰項目熟練掌握針對主流AR/VR設備平臺的開發知識,如HTC Vive、Google Daydream VR平臺、Oculus平臺、微軟HoloLens平臺和蘋果ARKit等。
     對於已經有一定Unity開發經驗的開發者,則可以跳過本書的前兩篇內容,直接進入第三篇內容的學習。

    作者簡介

    王寒,首批AR/VR應用開發者,國內首批iOS移動應用開發者,資深果粉;知乎專欄“笨貓快樂學編程”作者,蠻牛社區專欄作者。曾任職三星電子,於2015年創辦賽隆空間科技,主要面向VR/AR/MR平臺(HTC Vive、Oculus、HoloLens和iOS/Android)開發相關應用,目前已上線的產品有Project Minsky、未來教室、消防安全VR版、Cute Mimi等產品。《虛擬現實:引領未來的人機交互革命》《Cocos2D權威指南》主要作者。


    曾坤,華中科技大學模式識別與智能繫統專業碩士,中科院自動化所模式識別與智能繫統專業博士,華中科技大學圖像所博士後研究院,中山大學軟件學院副教授,主要研究方向為增強現實、人工智能與模式識別。相關論文曾被SCI收錄,選入CVPR(計算機視覺會議),並曾在SIGGRAPH 2010上做大會報告。


    張義紅,香港理工大學博士,東華大學信息學院副院長、副研究員。主要研究方向增強現實、圖像處理與模式識別。

    目錄
    篇入門篇
    第1章初識神兵:為什麼選擇Unity 2
    1.1常用3D引擎介紹 2
    1.1.1什麼是遊戲引擎 2
    1.1.2遊戲引擎架構基礎 3
    1.1.3主流3D引擎對比分析 6
    1.2Unity的發展史及代表作品 7
    1.2.1Unity的前世今生 7
    1.2.2Unity的代表作品 8
    1.3Unity的授權、服務與安裝 10
    1.3.1Unity的授權類型和服務 10
    1.3.2Unity的安裝 10
    1.4如何獲取Unity開發的學習資源 12
    1.4.1Unity的開發者官方認證培訓 12

    篇入門篇
    第1章初識神兵:為什麼選擇Unity 2
    1.1常用3D引擎介紹 2
    1.1.1什麼是遊戲引擎 2
    1.1.2遊戲引擎架構基礎 3
    1.1.3主流3D引擎對比分析 6
    1.2Unity的發展史及代表作品 7
    1.2.1Unity的前世今生 7
    1.2.2Unity的代表作品 8
    1.3Unity的授權、服務與安裝 10
    1.3.1Unity的授權類型和服務 10
    1.3.2Unity的安裝 10
    1.4如何獲取Unity開發的學習資源 12
    1.4.1Unity的開發者官方認證培訓 12
    1.4.2Unity官方的網站資源 12
    1.4.3值得推薦的第三方學習資源 13
    1.5本章小結 14
    第2章蹣跚學步:和Unity的次親密接觸 15
    2.1Unity編輯器入門 15
    2.1.1界面布局 15
    2.1.2Unity的工具欄 19
    2.1.3頂部菜單欄 22
    2.1.4Console視圖 26
    2.2Unity中的核心概念和子繫統 27
    2.2.1遊戲場景 27
    2.2.2遊戲對像 27
    2.2.3組件 28
    2.2.4預設體 29
    2.2.5Unity的核心子繫統 29
    2.3Unity Asset Store遊戲資源商城 32
    2.4本章小結 33
    第3章無往不利:在Unity中使用C#進行編程 34
    3.1C#語言概述 34
    3.1.1為什麼選擇C# 34
    3.1.2C#的開發環境 35
    3.2C#的基本語法和使用 35
    3.2.1變量和數據類型 35
    3.2.2表達式與運算符 37
    3.2.3流程控制 43
    3.2.4函數 45
    3.2.5類、對像和方法 48
    3.3Unity的腳本繫統 51
    3.3.1創建腳本 52
    3.3.2MonoDevelop編輯器及Visual Studio 54
    3.3.3事件函數 54
    3.4本章小結 58
    第二篇進階篇
    第4章創建一個新世界:遊戲場景 60
    4.1創建基礎的遊戲場景 60
    4.1.1Unity中的地形引擎 60
    4.1.2基本幾何體的使用 65
    4.1.3添加天空盒 66
    4.2創建外部的遊戲資源 68
    4.2.13D模型、材質和動畫的創建工具 68
    4.2.2音效創建工具 71
    4.2.3其他資源創建工具 71
    4.3導入外部的遊戲資源 71
    4.3.12D圖像文件的導入和設置 72
    4.3.23D模型的導入和設置 72
    4.3.33D動畫的導入和設置 73
    4.3.4音頻和視頻的導入和設置 74
    4.3.5Unity資源包的導入和導出 74
    4.4實戰:創建BattleStar項目並準備遊戲資源 75
    4.4.1BattleStar遊戲的策劃與設計 75
    4.4.2創建BattleStar項目並添加版本控制 76
    4.4.3創建並導入BattleStar項目所需的3D美術資源 76
    4.4.4創建BattleStar的基本遊戲場景 81
    4.5本章小結 88
    第5章有了光就有了一切:Enlighten 89
    5.1Unity光照繫統介紹 89
    5.1.1Light組件簡介 89
    5.1.2常見的光源類型 90
    5.1.3Light inspector中的參數簡介 91
    5.2全局光照 93
    5.2.1全局光照簡介 93
    5.2.2烘焙 94
    5.2.3Lightmap的使用 95
    5.2.4Light Probe和Re?ection Probe的使用 95
    5.3實戰:給BattleStar遊戲場景添加光照 100
    5.3.1給場景添加光照前的準備工作 101
    5.3.2給場景添加太陽光 101
    5.3.3添加發光貼圖 102
    5.3.4添加點光源 103
    5.3.5添加Light Probe Group 107
    5.3.6添加Ref?lection Probe 110
    5.3.7進行光照烘焙處理 111
    5.4本章小結 113
    第6章讓遊戲畫面栩栩如生:粒子繫統和其他 114
    6.1Shuriken粒子繫統 114
    6.1.1什麼是粒子繫統 114
    6.1.2Shuriken粒子繫統 115
    6.2Shader的使用 117
    6.2.1什麼是Shader 117
    6.2.2Unity中的標準Shader 118
    6.2.3創建自定義的Shader 126
    6.3Post Processing的使用 130
    6.3.1Post Processing簡介 130
    6.3.2如何在Unity項目中添加Post Processing 131
    6.4實戰:美化BattleStar遊戲場景的視覺效果 133
    6.4.1設置場景材質(標準Shader的使用) 133
    6.4.2制作添加粒子繫統特效1:煙塵 134
    6.4.3制作添加粒子繫統特效2:火花 138
    6.4.4給遊戲添加後處理特效 142
    6.4.5第三方插件Amplify Shader Editor的使用 147
    6.5本章小結 155
    第7章玩家的好幫手:UI繫統 156
    7.1Unity中的UI繫統簡介 156
    7.1.1UGUI繫統簡介 156
    7.1.2Canvas簡介 157
    7.1.3素簡介 163
    7.2實戰:給BattleStar遊戲添加UI 168
    7.3本章小結 173
    第8章讓角色活靈活現:Unity中的動畫繫統 174
    8.1Unity動畫繫統 174
    8.1.1Legacy Animation System 174
    8.1.2Mecanim動畫繫統概覽 175
    8.1.3Mecanim動畫繫統的使用 179
    8.2實戰:讓BattleStar遊戲中的角色動起來 183
    8.2.1導入NPC角色資源 183
    8.2.2設置NPC基礎狀態機 184
    8.2.3添加狀態機之間的切換 187
    8.2.4編寫控制角色動畫的腳本 188
    8.3本章小結 190
    第9章簡單的遊戲AI:NavMesh尋路繫統 191
    9.1Unity中的尋路繫統 191
    9.1.1尋路繫統內部工作原理 191
    9.1.2烘焙設置:NavMesh 192
    9.1.3添加障礙物:NavMesh Obstacle 195
    9.1.4跳過障礙物:Off-Mesh Lin

    前言
    【為什麼要寫這本書】
    2015年1月,微軟與Windows10繫統一同發布了堪稱黑科技神器的MR設備HoloLens。
    2016年5月,Google I/O全球開發者大會正式發布了全新的移動VR平臺Daydream,吹響了向VR進軍的號角。
    2017年6月,蘋果WWDC大會重磅推出了ARKit,讓iOS平臺一夜之間成為的AR設備平臺,更讓虛擬現實進入更多開發者的視野。
    隨著越來越多的大公司和創業團隊進入AR/VR領域,AR/VR開發人纔的需求量也越來越大。
    在面向AR/VR的開發工具中,Unity3D無疑是目前支持設備平臺廣、擴展性強的一款工具之一。
    無論是Unity新手,還是具備一定Unity開發經驗的開發者,想要進入AR/VR領域都迫切需要一本書帶領他們跨過道坎,從而真正了解和掌握AR/VR開發。
    本書的內容將涵蓋Unity3D的基礎入門知識,進行AR/VR開發所必須掌握的Unity3D技能,以及在不同的AR/VR設備平臺進行實際開發所需要掌握的知識。
    本書特色目前市面上的AR/VR開發書籍相對較少,而且主要針對有經驗的開發者。而本書的內容對零基礎的新手開發者也會十分友好。

    【為什麼要寫這本書】


    2014年3月,Facebook宣布以2收購虛擬現實設備Oculus Rift的制造商Oculus VR,從此沉寂已久的虛擬現實行業涅槃重生。
    2015年1月,微軟與Windows10繫統一同發布了堪稱黑科技神器的MR設備HoloLens。
    2016年5月,Google I/O全球開發者大會正式發布了全新的移動VR平臺Daydream,吹響了向VR進軍的號角。
    2017年6月,蘋果WWDC大會重磅推出了ARKit,讓iOS平臺一夜之間成為的AR設備平臺,更讓虛擬現實進入更多開發者的視野。
    隨著越來越多的大公司和創業團隊進入AR/VR領域,AR/VR開發人纔的需求量也越來越大。
    在面向AR/VR的開發工具中,Unity3D無疑是目前支持設備平臺廣、擴展性強的一款工具之一。
    無論是Unity新手,還是具備一定Unity開發經驗的開發者,想要進入AR/VR領域都迫切需要一本書帶領他們跨過道坎,從而真正了解和掌握AR/VR開發。
    本書的內容將涵蓋Unity3D的基礎入門知識,進行AR/VR開發所必須掌握的Unity3D技能,以及在不同的AR/VR設備平臺進行實際開發所需要掌握的知識。
    本書特色目前市面上的AR/VR開發書籍相對較少,而且主要針對有經驗的開發者。而本書的內容對零基礎的新手開發者也會十分友好。
    和以往隻重視概念講解、不重視實際操作的Unity開發書籍不同,本書從基礎知識到進階技能,到後的AR/VR開發實戰,每一篇的內容都會融入大量的實戰講解。
    對於有經驗的Unity開發者,可以跳過前兩篇的內容,直接進入第三篇AR/VR實戰項目的開發講解。其中針對HTC Vive、Oculus Rift、Google Daydream VR、HoloLens、Vuforia、Wikitude、ARKit等幾個主流的AR/VR設備平臺和SDK,都分別用單獨一章進行實戰項目講解。


    【讀者對像】


    對AR/VR開發感興趣,但是之前並沒有任何Unity3D開發經驗的初學者。
    對AR/VR開發感興趣,並且已經具備了一定Unity3D開發經驗的開發者。
    對AR/VR開發感興趣,想了解項目開發整體流程的管理者或運營者等。


    【如何閱讀本書】


    全書內容分為三篇,共計20章內容。
    篇是入門篇,針對完全沒有Unity開發經驗的開發者。
    學完本部分內容後,讀者應該對Unity的基本知識有所了解,包括常見3D引擎的對比分析,以及Unity的基本使用,如界面、基本概念(物體、組件等)、C#編程。
    第1章對主流的3D遊戲引擎進行對比分析,說明使用Unity進行AR/VR開發的優缺點,並簡單介紹Unity的發展史及其安裝、授權與服務,後還介紹了Unity學習資源的獲取途徑。
    第2章對Unity的編輯器做了簡單介紹,並著重介紹了Unity中的核心概念和子繫統,以及Unity Asset Store資源商城。
    第3章對C#語言的開發環境、基本語法和使用做了簡單介紹,同時也介紹了如何在Unity中使用C#進行開發。
    第二篇是進階篇,涵蓋了AR/VR開發所必須掌握的Unity3D技能。
    學完本部分內容後,讀者應該掌握AR/VR開發所必須具備的Unity3D技能,包括如何將3D場景和人物模型導入到遊戲場景中,如何利用PBS理論和著色器美化材質、貼圖和畫面,如何使用Unity的光照繫統打造亦真亦幻的環境,如何使用Unity動畫機制讓場景中的物體、角色甚至UI界面產生奇妙的動畫效果,如何利用尋路機制和AI讓遊戲中的角色具備模擬真人的行為模式,如何使用物理繫統和踫撞機制讓遊戲中的世界像現實世界一樣遵循物理法則,如何在遊戲中添加背景音樂、音效並打造AR/VR的特殊真實場景音效,如何添加多人遊戲網絡機制,以及如何創建遊戲中的UI交互繫統。
    第4章介紹了如何在Unity中創建基礎的遊戲場景、創建外部的遊戲資源,以及如何導入外部的遊戲資源。在實戰環節,介紹了如何創建BattleStar項目並準備所需的遊戲資源。
    第5章詳細介紹了Unity中的Enlighten光照繫統,以及全局光照的概念和具體使用。在實戰環節,介紹了如何給BattleStar項目的遊戲場景添加光照。
    第6章詳細介紹了Unity中的Shuriken粒子繫統、Shader和Post Processing,從而了解如何讓遊戲畫面栩栩如生。在實戰環節,介紹了如何通過設置場景材質、添加粒子繫統特效、添加後處理特效及使用第三方插件等方式來完善BattleStar遊戲場景的視覺效果。
    第7章介紹了Unity的原生UI繫統UGUI,及其各種控件的使用。在實戰環節,引導大家一步步學習如何給BattleStar遊戲添加UI。
    第8章介紹了Unity的動畫繫統,包括Legacy動畫繫統和的Mecanim動畫繫統。在實戰環節,介紹了如何添加Animator、設置狀態機、編寫控制角色動畫的腳本等,從而讓BattleStar遊戲中的角色動起來。
    第9章介紹了Unity中的尋路繫統,包括其內部工作原理、NavMesh烘焙設置等。在實戰環節,通過給NPC角色對像添加並設置NavMeshAgent組件,來實現BattleStar遊戲中的尋路繫統。
    第10章詳細介紹了Unity中的物理繫統,以及各種相關的組件,如Rigidbody、Collider和Raycast等。在實戰環節,介紹了如何在BattleStar遊戲的場景中添加和

    媒體評論

       AR/VR被譽為改變未來的前沿技術之一,更是為非凡的交互設計與體驗提供諸多可能。Unity作為AR/VR開發的主流工具之一,以其平臺支持廣、可擴展性強、學習曲線低而受到擁躉。本書內容涵蓋Unity3D基礎入門知識,AR/VR開發所必須掌握的Unity3D技能,以及在不同設備平臺進行實際開發所需要掌握的繫統知識,所有內容講解都融入大量實戰分析與操作,繫統性和實戰性尤佳。
     本書是市面上為數不多的將概念和實戰相結合,且適合零基礎開發者的AR/VR開發書籍。從Unity遊戲引擎的基本概念、AR/VR開發所需的Unity3D技能,到當前主流的AR/VR開發平臺的實戰技能都有涉及。希望本書的出版能降低AR/VR技術的入門門檻,培養出更多的AR/VR開發從業者。


    ——曹水平,新遊互聯合伙人、新遊暢玩CEO


     本書作為一本工具書,個人認為具有很強的實用價值。通常我在看工具書的時候會從目錄看起,通過目錄直接找到所需要的內容。而本書的三篇內容,從入門到進階再到實戰,結構非常清晰,也很全面地對當下AR/VR開發技術進行了沉澱。相信那些對AR/VR開發感興趣的人來說,是有幫助的。
     ——鄧梁,遊戲葡萄主編


     AR是下一代計算和交互平臺。本書從入門到實操,使用Unity作為開發工具,借助SDK創造出精彩的AR內容。AR 創意落地,從未如此簡單。
     ——杜威,廣州亮風臺總監



     
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