部分,對當前影遊融合與非融合的觀點進行了全面繫統的梳理。在對遊戲改編電影的口碑情況做出梳理之後,對這兩派觀點進行理解與批判,提出對電子遊戲的□□脈絡,以及對遊戲改編電影發展情況進行全面梳理的必要性。
第二部分,對自20世紀70年代起的電子遊戲-電影聯動現像進行了□□性的回顧。以半個多世紀電子遊戲的發展為主線,以遊戲改編電影的近30年□□為副線,客觀理性的梳理了新舊兩個媒介發展歷程中相互交織、影響、相斥等諸多情況。並以《刺客信條》《生化危機》《魔獸世界》等爭議頗多的遊戲改編電影為典型樣本,細致分析了爭議的重點,歸納出社交機制和媒介機制兩種可能成為問題原因的路徑進行探討。
第三部分,從“社交作為人類本能”這一立場出發,考察了在社交情境中,電影和遊戲作為不同社交參與方式,從宏觀、中觀、微觀三個層面體現出的媒介差異。進而得出初步結論:“觀眾-電影”與“玩家-遊戲”分屬兩種不同的雙向互動機制,“觀眾-電影”以異步的情感喚醒為主,而“玩家-遊戲”以即時性的情緒喚醒為主。至此,對於門類藝術的具體規律研究已經超出了社交理論工具的適用範圍。研究深入到運用情感、情緒理論工具進行實證分析的第三部分。
本書分為五個部分:
部分,對當前影遊融合與非融合的觀點進行了全面繫統的梳理。在對遊戲改編電影的口碑情況做出梳理之後,對這兩派觀點進行理解與批判,提出對電子遊戲的□□脈絡,以及對遊戲改編電影發展情況進行全面梳理的必要性。
第二部分,對自20世紀70年代起的電子遊戲-電影聯動現像進行了□□性的回顧。以半個多世紀電子遊戲的發展為主線,以遊戲改編電影的近30年□□為副線,客觀理性的梳理了新舊兩個媒介發展歷程中相互交織、影響、相斥等諸多情況。並以《刺客信條》《生化危機》《魔獸世界》等爭議頗多的遊戲改編電影為典型樣本,細致分析了爭議的重點,歸納出社交機制和媒介機制兩種可能成為問題原因的路徑進行探討。
第三部分,從“社交作為人類本能”這一立場出發,考察了在社交情境中,電影和遊戲作為不同社交參與方式,從宏觀、中觀、微觀三個層面體現出的媒介差異。進而得出初步結論:“觀眾-電影”與“玩家-遊戲”分屬兩種不同的雙向互動機制,“觀眾-電影”以異步的情感喚醒為主,而“玩家-遊戲”以即時性的情緒喚醒為主。至此,對於門類藝術的具體規律研究已經超出了社交理論工具的適用範圍。研究深入到運用情感、情緒理論工具進行實證分析的第三部分。
第四部分,從《頭號玩家》《文明6》等實例出發,細致論證了情感喚醒與情緒喚醒之間在機制、動力生成上的不同之處;在此基礎上,又進一步討論了作為異步互動的類型電影與作為即時互動的角色扮演遊戲。結論部分,除了對之前的內容進行總結之外,進一步討論了遊戲的致癮性:依靠其媒介特性,電子遊戲對構成社會性的人類基本情感有著強大的規避作用,這可能是遊戲成癮性的一個重要根源。