本書的意義
在當今這個傳統媒體和新媒體的交接時代,新媒體技術平臺日臻完善,新媒體受眾群體已經形成,但是在新媒體平臺上具有特色的內容建設卻相對滯後,在這一領域的研究與實踐還相對不足。與此同時,雖然數字技術為動畫發展帶來了一次新的革命,然而應用數字技術的動畫作品在傳統媒體上已不能出現新的突破,並且動畫制作技術復雜、周期長、工作量大、審查嚴格的弊病也越來越多地制約著傳統媒體動畫的發展。動畫在傳統媒體上的發展已經遇到了瓶頸,在新媒體平臺上不失為一個好的探索方向。在藝術形態、創作方式、受眾群體等方面,動畫的特點都與新媒體平臺高度契合,所以它理應成為新媒體平臺上內容發展的先行軍。
經過數十年的發展,新媒體動畫作品已經有了一定量的積累,並且呈現出散點化、多層化的特點。早在20世紀末,隨著互聯網的發展和網絡動畫制作技術的完善,新媒體動畫已經在互聯網上嶄露頭角。21世紀初出現了大量新媒體動畫作品,並產生了較大的影響,創造了經濟、文化等多重價值。美國MondoMedia公司制作的Flash動畫作品《快樂樹的朋友們》(Happy Tree Friends,1999年)、美國Icebox公司制作的Flash動畫作品《僵尸學院》(Zombie College,2000年)和《王先生》(Mr. Wang,2000年)、韓國個人藝術家Kim Jae In制作的《流氓兔》(MASHIMARO,1999年)① 繫列動畫、韓國VOOZ公司制作的Flash動畫作品《中國娃娃》(PUCCA,2000年)等作品都通過網絡平臺迅速成為新媒體上的時尚寵兒,被大批網友轉載、傳播。與此同時,中國的新媒體動畫也蓬勃發展,湧現出大量膾炙人口的作品,並成為當時的時尚話題,憑空創造出“閃客”一詞②。這一時期國內出現了一個新媒體動畫熱潮,知名作品很多,比如老蔣(蔣建秋)制作的《新長征路上的搖滾》(2000年),拾荒公司制作的《小破孩》(2008年)繫列,臺灣春水堂公司制作的《阿貴》(1999年)繫列,香港ShowGood公司制作的《神啊,救救我吧》(2000年)等。這些作品在互聯網內容匱乏的時代產生的影響力是巨大的,其中有的作品一直持續制作播放至今,並創造出一批經典的動畫角色形像,如美國MondoMedia公司制作的《快樂樹的朋友們》,至今仍在法國、德國、比利時、日本等國外數十家電視臺持續播放。還有一些作品成為當時的話題性內容,如美國Icebox制作的《王先生》,該片引起美國亞裔對種族主義的激烈批評。在國內,Flash動畫《東北人都是活雷鋒》使同名歌曲唱遍大江南北,歌曲作者雪村也一夜走紅。雖然隨著互聯網技術的發展,新媒體動畫在21世紀初互聯網上獨樹一幟的局面已經不復存在,但是新媒體動畫仍然在不斷發展前進,並化的發展趨勢。近幾年新媒體動畫作品除了動畫繫列短片類(比如英國Thomas Ridgewell制作的英式無釐頭短片集asdf movie,2011年),還有北京互像動畫公司制作的《泡芙小姐》(2013年),有妖氣原創漫畫夢工廠出品的《十萬個冷笑話》(2012年)等。此外,新媒體動畫形像的創作,如中國傳媒大學學生王卯卯創作的兔斯基、陳格雷及其團隊創作的張小盒等卡通形像,均取得較大成功,獲得一定的經濟價值,成為文化創意產業發展的一部分。隨著互聯網終端技術的發展,交互式的新媒體動畫不斷出現,比如美國迪士尼公司制作的基於iPad終端的交互式動畫《玩具總動員》(Toy Story,2010年),美國Moonbot Studios公司制作的基於iPad終端的交互式動畫書《莫裡斯·萊斯莫先生的神奇飛書》(The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Less More,2012年)等。另外還值得注意的是,隨著基於手機網絡的新媒體動畫的發展,日本在這方面是發展早,也是比較成功的國家。據報道,到2009年,日本手機動漫市場的銷售總額是47人民幣(57),手機動漫份額占整個移動網絡(包括手機小說、手機相冊)出版市場的83%。① 早在2007年日本的互聯網播出平臺就出現了“同時多平臺播出”的方式。2007年4月7日,在MBS、TBS電視臺播出的電視動畫《奔向月球》的同時免費提供網絡和移動電話的播出。② 我國從2003年開始正式啟動手機動漫業務。2004 年9月30日,中國移動通過《手機動畫終端規範》的評審,為“手機動畫”業務的全網開通掃除了後一個障礙。2005年4月19日,中國移動數據部發布“手機動畫業務征集辦法”,明確了批手機動畫新業務申報和評審的諸項流程,要求具有全網相關資質的SP在4月20日前完成手機動畫新業務的申請提交。這一通知成為激活手機動畫內容業的一個關鍵點。① 在2010年12月10日由央視國際打造的《小孩》② 隆重上線,是國內部原創繫列手機動畫。另外,根據工業和信息化部統計數據顯示,截至2010年,全國網民數累計達到4.57億人,其中寬帶網民數達到4.5億人,占網民總數的98.3%;手機網民數達到3.03億人,占網民總數的66.2%。互聯網普及率達到34.3%,比上年底提高5.4個百分點。③ 擁有如此巨大的網絡市場,新媒體的發展趨勢是不可逆轉的,在這樣的大趨勢下,新媒體動畫這種直接誕生於計算機平臺的數字藝術與互聯網之間具有天然屬性,是適合發展的新媒體平臺上的藝術形態,逐步成為未來主流的傳播內容形態,理應受到重視。
新媒體動畫作品已經出現了一定量的積累,並且在藝術、經濟、文化、科技、教育等多方面均產生一定影響,甚至有可能成為未來新媒體的重要發展方向,對此領域的研究也應該及時展開。對於新媒體動畫這樣一個基於數字技術和新媒體平臺而誕生的新事物,需要相當長的時間去沉澱,纔能逐漸呈現出它的全貌。但是,“長流之水必有源,繁茂之樹必有根”,筆者相信要將新媒體動畫甚至整個動畫藝術的發展向更加成熟的方向推進,就應對當前已在大力發展的新媒體動畫做更深入的研究和探索。應該看到的是:動畫在新媒體平臺上已有的發展是不可忽視的,是新媒體平臺上內容形態的重要組成部分,但是至今這方面的理論研究還相對較少,不僅國內如此,國外亦然。一方面是由於全新的內容和特征需要大量的調查研究,工作量可觀;另一方面,是由傳統觀念的影響造成的,部分學者認為影視動畫纔是正統、纔是王道,新媒體動畫“不入流”。而事實是,新媒體動畫蓬勃發展,其靈活、互動、投入小、創作門檻低、傳播迅速等特點將其與觀眾的距離拉得很近。作為一種現像,作為一種對動畫產業推進的新動力,作為一個創作領先、研究滯後的領域,我們不得不、也必須作認真和深入的研究。
本書將對新媒體動畫進行扎實的分析與研究,是對新媒體動畫的一個整體梳理和總結,同時有可能締造出未來新媒體動畫發展的形態及目標,拓展現有動畫藝術的形態,拓寬動漫企業的生存空間,增強新媒體動畫的贏利能力,影響受眾對新媒體動畫的審美能力。
國內外新媒體動畫研究
目前,對於新媒體動畫的研究無論國內還是國外都尚處於一個起步階段,就其研究成果而言(如新媒體動畫的專著和論文)主要在媒體研究、文化現像研究和技術研究等方面,對新媒體動畫的藝術特點、審美特性和整個動畫體繫的關繫的研究成果還略顯不足。通過對這些文獻的整理,可以將與新媒體動畫有關的文獻分為三個層級。
層級是關於新媒體動畫的上一層級——新媒體(數字媒體)研究的文獻資料;第二層級是關於新媒體動畫本身的文獻資料;第三層級是關於新媒體動畫的下一層級——網絡動畫和手機動畫的文獻資料。層級:國內外關於新媒體領域的研究還是比較豐富的,主要圍繞的是新媒體技術、新媒體語言、新媒體傳播及新媒體藝術等多個領域,其中對新媒體藝術的研究對本書的研究有較重要的影響和意義。相關專著如許鵬的《新媒體藝術論》、張燕翔的《新媒體藝術》、王秋凡的《西方當代新媒體藝術》、許江的《非線性敘事:新媒體藝術與新媒體文化》等,相關論文如許鵬的《我國新媒體藝術的發展及其理論課題》,《論新媒體藝術研究的特殊內容與方法》,高薪、廖祥忠的《網絡藝術及其發展趨勢》,黃鳴奮的《論新媒體藝術的起源》,孟衛東的《新媒體藝術生存和發展的當代背景》等,從新媒體藝術的角度出發對新媒體藝術的定義、類型、生存現狀、研究方法、發展起源都進行了深入研究,為新媒體動畫的研究奠定了前期基礎。對於基於新媒體平臺發展的動畫藝術,傳播平臺的變革對其具有重要影響,因此關於新媒體傳播的文章和書籍亦是本書撰寫的重要文獻資料。相關的著作主要有尼葛洛龐帝的《數字化生存》、馬歇爾·麥克盧漢的《理解媒介——論人的延伸》、比爾·蓋茨的《未來之路》、約翰·德·穆爾的《塞搏空間的奧德賽》等。另外,在與新媒體相關的數字媒體、網絡媒體領域也有一些文章著作與本書緊密相關,包括廖翔忠的《數字藝術論》(上、下),黃鳴奮的《電腦藝術學》、《數碼藝術學》、《網絡媒體與藝術發展》,賈秀清的《重構美學:數字媒體藝術本性》,王強的《網絡藝術的可能》,葉瑾瑞的《數位藝術概論》,鄭月秀的《網絡藝術》等。相關論文有黃鳴奮的《論數字化技術對藝術傳播的影響》,鄧文華的《數字藝術概念辨析》,曹田泉的《從媒介看數字藝術的本質》,張耕雲的《數字藝術三題》,劉桂榮、谷鵬飛的《數字藝術中的美學問題探究》等。這些研究都對新媒體動畫做了不同程度的介紹和分析,對本書的撰寫有一定幫助。
第二層級:關於新媒體動畫本身的文獻資料目前來看相對較薄弱,尤其是在著作方面,對新媒體動畫專門的研究著作較少,除了李四達的《新媒體動畫概論》一書外,其他基本上都分散在上文中提到的新媒體相關著作中的某個章節。例如張燕翔的《新媒體藝術》中第七章“平面數字動畫”、第九章“三維藝術”;廖祥忠的《數字藝術論》(下)中第九章“數字時代的動畫藝術”等,這些研究為新媒體動畫的研究提供了直接的範本和樣例。相關論文主要有Luz, Filipe Costa的Digital Animation: Repercussions of New Media on Traditional Animation Concepts,Yoon Hyejin的Cartoon Planet: Worlds of Production and Global Production Networks in the Animation Industry,馬曉軍的《新媒體時代動畫藝術的新走向》,全鷹、丁治中的《新媒體形勢下的動畫藝術》,張震鵬、張寶珠的《動漫產業與新媒體結合發展之路》,郝紅傑的《論新媒體時代動畫藝術形式的重新定位》,聶欣如的《試論新媒體動畫(數字三維動畫)的媒介本體》等。這些研究內容大部分與新媒體動畫的定位和未來發展相關,雖沒有涉及更深入的藝術與美學範疇,但是也為本書的撰寫提供了較多的資料和思考。
第三層級:關於網絡動畫和手機動畫的文獻資料相對新媒體動畫還是較多的,其實這兩部分就是新媒體動畫的重要組成部分,對這兩部分的研究也可以看作是對新媒體動畫的子研究。
目前對網絡動畫的研究文獻主要分為三種類型,即資訊訪談類、技術實用類、淺析研究類。資訊訪談類是早期關於網絡動畫方面的文獻,這類文章是伴隨著Flash網絡動畫的興起而誕生的,觀點較少,注重對作品和作者的介紹。相關文章如《愛老虎油·閃光的歷程——Flash的這五年》(《電腦報》)、李隱川的《網絡動畫:人人都是藝術家?》、姜海的《方興未艾的網絡動畫》等。技術使用類是2007年後大批量出現的關於Flash技術如何制作網絡動畫的文章,這類文章的核心內容是Flash制作方法。相關文章如高華的《淺議〈Flash網絡動畫設計〉》、宋岩峰的《Flash網絡動畫創意研究》、傅學彥的《Flash動畫制作技巧》等。淺析研究類是對當前已出現的網絡動畫的理論性研究文章。相關文章如李曉珊的《論網絡媒介對動畫藝術傳播及創作的影響》,陳婷婷的《淺析網絡動畫的市場前景》,張西蒙、戴勁的《網絡動畫的定義及特征》等。另外,關於網絡動畫的相關著作較少,具有較大參考價值的是王波的《Flash:技術還是藝術》,王穎吉的《閃客江湖》。其他著作主要是制作技術方面的,如王強等的《網絡動畫創作與編輯》、姜軍等的《網絡動畫設計》。
針對手機動畫的文獻資料較少,內容以資訊和技術類為主。在著作方面僅有數本關於Flash手機動畫制作技術的書。在論文資料方面主要有Tang Yi的The Development of Chinese Mobile Phone Animation Industry in 3G New Media Era,Han Youngmo的Computer animation in mobile phones using a motion capture database compressed by polynomial curve-fitting techniques,Gutierrez M的The mobile animator: Interactive character animation in collaborative virtual environments,宋磊的《基於手機媒體特征的手機動畫新觀念》,董芳靜、李靖的《手機動漫數字產業發展的新機遇》,陳維東的《中國手機動漫發展機遇、前景與思考》等,從手機動畫未來發展的可行性進行了較多的分析。
縱觀國內外關於新媒體藝術的研究,其研究內容相對廣泛,包括新媒體音樂、新媒體表演、新媒體視覺藝術、新媒體影視藝術等,新媒體動畫僅僅是其中較小的一部分內容,常常被一筆帶過。大部分關於新媒體動畫的文章主要是例舉作者和作品,簡單點評,並沒有上升到理論研究高度。李四達老師的《新媒體動畫概論》一書中主要對新媒體動畫的概念、類型、風格、產業、動畫變遷史與現代動畫關繫進行了相關介紹,主要著眼點放在新媒體時代的動畫,並沒有完全區分開新媒體動畫與傳統動畫,缺少對新媒體動畫獨特特性的探索,因此關於新媒體動畫的研究還有較多空間。本書在數字技術的語境下,將對新媒體動畫藝術的形態、藝術特性作深入的歸納分析,並且對新媒體動畫未來的走向做出自己的判斷。
本書宗旨與特點
本書旨在梳理新媒體動畫的發展脈絡,通過分析、研究探索新媒體動畫的藝術特點和傳播特性,強調新媒體動畫對於動漫產業的重要性,探索新媒體動畫的特征,在研究的基礎上構想新媒體動畫作品藝術形態。
(一)本書的內容主要包括3個方面
1. 基礎研究。界定新媒體動畫的相關概念和研究範圍,整理新媒體動畫的發展脈絡及相關作品。
2. 分析研究。分析新媒體動畫與傳統動畫的關繫,分析新媒體動畫藝術特征,分析新媒體動畫審美特征。
3. 實踐研究。在研究的基礎上提出新媒體動畫作品的未來發展藝術形態。
(二)本書擬解決以下4個問題
1. 確定新媒體動畫概念的外延與內涵。
2. 分析新媒體動畫與傳統媒體動畫之間的異同。
3. 分析新媒體動畫的特征和審美特征。
4. 展望新媒體動畫的發展趨勢。本書對新媒體動畫的研究除了探討藝術形態,還與技術、媒體息息相關,對新媒體動畫的研究既要考慮技術與媒體,又不能完全沉浸於技術與媒體。
(三)本書擬定如下4種研究方法和要點
1. 一條脈絡。明確新媒體動畫的研究範圍,緊緊抓住新媒體動畫的發展脈絡,在研究中去偽存真,剔除與新媒體動畫無關的藝術形式,梳理出新媒體動畫的發展脈絡。
2. 兩個維度。通過橫向(時間)和縱向(空間)兩個角度的比較研究新媒體動畫與其他藝術間的關繫。在橫向上,通過新媒體動畫與傳統媒體動畫的比較,得出新媒體動畫的藝術特性及動畫藝術特性的發展;在縱向上,通過新媒體動畫與傳統媒體藝術及新媒體藝術的比較,重新確定新媒體時代動畫的角色定位。
3. 三重視角。必須從科學、藝術與媒體深層互動的理念視角來審視新媒體動畫,審視的關鍵是三者的內在合力呈現的形態和可能,而不僅僅是表面孤立的現像羅列。
4. 理論-實踐。強調理論對實踐創作的指導作用,通過理論指導實踐,提出新媒體動畫作品未來發展趨勢的構想。
(四)本書特色與創新之處
1. 本書通過對新媒體動畫的認真梳理、研究,提出新媒體動畫的概念及其內涵、外延,並且整理構建出新媒體動畫的理論體繫。
2. 本書打破固有的動畫藝術研究範疇,分析比較新媒體動畫與傳統動畫的關繫,通過對新媒體技術下的動畫的重新審視,探索動畫藝術表現的新渠道、新發展。
3. 本書通過對新媒體動畫藝術特性的探索,旨在探尋新媒體動畫未來發展的可行性方向,從而豐富新媒體動畫的內容建設。