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    該商品所屬分類:藝術 -> 影視/媒體藝術
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    【優惠價】
    121-175
    【作者】 王蕾,黃淼 編著 
    【所屬類別】 圖書  藝術  影視/媒體藝術  影視制作 
    【出版社】海洋出版社 
    【ISBN】9787502782849
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787502782849
    作者:王蕾,黃淼編著

    出版社:海洋出版社
    出版時間:2012年09月 

        
        
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    編輯推薦
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    本書主要是以動漫遊產業之間的相互關繫作為基礎,分別闡述動畫、漫畫、遊戲、衍生產品各產業的基本知識。**章主要闡述動漫遊產業中的交叉點,第二、三、四、五章分別闡述動畫產業、漫畫產業、遊戲產業、衍生產品產業的基本概念、發展狀況、生產流程、產業鏈等方面的內容,第六章主要通過對影視特效的介紹,闡述動畫與影視在技術方面的相通點。希望通過對本書的繫統學習,使學生能夠了解各產業的基本內容、技術以及各產業之間的相互關繫。


     
    內容簡介
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    動畫、漫畫、遊戲三個專業各具特點又密切聯繫,特別是在文化創意產業蓬勃發展的今天,三個行業相互促進共同提高。隨著產業升級與結構調整,綜合性、復合型人纔已經越來越受到文化企業的歡迎,專業院校人纔的培養也逐漸向一專多能方向轉變。
    《動漫遊戲基礎概論(十二五全國高校動漫遊戲專業骨干課程權威教材
    )》(作者王蕾、黃淼)根據動漫遊戲專業教學大綱編寫,適應目前國內教育現狀,內容涵蓋了動畫、漫畫、遊戲等多個領域,既有技術知識的講解,又有藝術精神的探討。《動漫遊戲基礎概論(十二五全國高校動漫遊戲專業骨干課程權威教材)》在編寫過程中特別強調對學生進行職業能力的規範與藝術素質的培養,為今後的求學就業打下扎實的基礎。全書共分六章,分別為:動漫遊戲產業的關繫、動畫概述、漫畫概述、遊戲概述、衍生產品概述、影視特效概述。每章後還附有“思考與訓練”和“拓展閱讀”環節,幫助學生總結歸納與研修提高。
    本書知識全面,形式活潑,圖文並茂,易教易學,適合動漫遊戲等多個專業的基礎課教學,也可作為業餘愛好者的自學用書。


    作者簡介
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    文學博士,畢業於北京師範大學文學院。現任職首都師範大學初等教育學院,繫亞洲兒童文學學會會員,中國兒童文學研究會會員,主要致力於文學教育、兒童文學與中國現當代文學研究。已在國內核心期刊上發表《兒童文學與語文教育關繫新論》、《圖畫書與學前兒童語言教育》等多篇學術論文,參與國家社會科學基金、北京市哲學社會科學“十一五”規劃等多項社科研究項目,組織並參加多項國際國內學術交流活動,2005年策劃並主持安徒生誕辰200周年中國地區紀念活動之一的大型學術交流會“安徒生童話的當代價值:安徒生誕辰200周年學術研討會”;2006年以學術發言人身份代表中國出席國際兒童讀物聯盟(IBBY)第30屆世界大會:參與組織”2006中國一新西蘭兒童文學交流會”等。參與編寫普通高等教育“十一五”*規劃教材《兒童文學教程》與全國高等師範院校兒童文學專業重點教材《兒童文學教程》等,並著有《怎樣和孩子談敏感問題》、《破譯“非法智慧”》、《木偶奇遇記》(譯著)等。
    畢業於中國傳媒大學設計藝術學專業(動畫創作理論與實踐),碩士,現任中國傳媒大學南廣學院動畫與數字藝術學院教師,參與本科教學質量工程項目《遊戲劇作優質示範課程建設》、素在遊戲創作中的具體應用》等。從事多年遊戲開發工作。並擔任動畫片《旋靈勇士》編劇。


    目錄


    章 動漫遊戲產業的關繫
    節 動漫遊交叉產業概述
    一、動畫+漫畫——動漫畫
    二、遊戲設計的開始——遊戲原畫
    三、電子遊戲的造勢利器——劇情漫畫
    四、遊戲劇情的橋梁——遊戲開頭及過場動畫
    五、DIY的動畫——“引擎電影”
    第二節 交叉產業的應用
    一、交叉產業的應用領域
    二、動漫遊產業交織發展的前景
    三、動漫遊戲改編電影漸成趨勢
    思考與訓練
    拓展閱讀
    國內外動漫產業發展現狀
    第二章 動畫概述
    節 動畫的基本概念
    一、什麼是動畫
    二、動畫的原理
    三、動畫的特點
    四、動畫的應用
    五、動畫的分類
    第二節 動畫的發展歷程
    一、動畫的發明和早期發展
    二、二維動畫發展概況
    三、三維動畫發展概況
    四、現代無紙動畫
    第三節 動畫的生產流程
    一、初期策劃階段
    二、前期籌備階段
    三、中期制作階段
    四、後期合成階段
    五、動畫制作工具
    第四節 動畫產業鏈
    一、動畫商品的盈利模式
    二、動畫與其他行業的關繫
    第五節 學習動畫的方法
    一、動畫創作者應具備的基本素質
    二、動畫作品鋻賞
    思考與訓練
    拓展閱讀
    中國動畫之
    華特·迪士尼
    迪士尼公司
    第三章 漫畫概述
    節 漫畫的基本概念
    一、漫畫的基本含義
    二、插畫的基本含義
    三、漫畫與插畫的類型
    第二節 漫畫的發展歷程
    一、日本漫畫的發展歷程
    二、歐美漫畫的發展歷程
    三、中國漫畫的發展現狀
    四、國際動漫發展經驗
    第三節 漫畫的創作流程
    一、創意與故事
    二、角色的設計與人物的塑造
    三、連環漫畫
    四、漫畫繪制技法簡介
    第四節 漫畫商品的發展形式
    一、漫畫的不同發展形式
    二、漫畫的定位
    思考與訓練
    拓展閱讀
    朱德庸
    蔡志忠
    幾米
    知名的日本漫畫
    美國漫畫十大經典人物
    第四章 遊戲概述
    節 電子遊戲的基本概念
    一、電子遊戲機的定義
    二、電子遊戲的類型
    第二節 電子遊戲的重要歷程
    一、電子遊戲的發展歷程
    二、電子遊戲機的發展歷程
    三、電子遊戲的現狀
    第三節 遊戲設計中素
    一、電子遊戲的主題與故事
    二、電子遊戲的策劃
    三、電子遊戲的制作工藝
    第四節 遊戲的產業鏈
    一、遊戲的盈利模式
    二、遊戲產業與其他產業的聯繫
    思考與訓練
    拓展閱讀
    網絡遊戲
    第五章 衍生產品概述
    節 衍生產品的基本概念
    一、衍生產品的概念
    二、衍生產品的範疇與種類
    第二節 衍生產品的產業鏈
    一、衍生產品的盈利模式
    二、衍生產品對於動漫遊產業的意義
    思考與訓練
    拓展閱讀
    我國動漫衍生產品經營現狀
    第六章 影視特效概述
    節 影視特效的基本概念
    一、影視特效的概念
    二、影視後期特效的作用
    三、影視特效的發展歷程
    四、影視特效對動畫的意義
    第二節 影視特效的基本制作手法
    一、影視特效的制作技法
    二、影視特效制作的常用設備
    三、影視特效的主要技術
    四、影視特效制作的經典案例
    思考與訓練
    拓展閱讀
    工業光魔公司
    附錄1 著名動畫片年表
    附錄2 國內主要動畫企業
    參考文獻


     
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