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  • 動漫遊戲學院繫列叢書——原畫設計實訓教程(第2版)
    該商品所屬分類:藝術 -> 藝術設計
    【市場價】
    640-928
    【優惠價】
    400-580
    【作者】 明月 
    【所屬類別】 圖書  藝術  藝術設計  設計理論 
    【出版社】上海人民美術出版社 
    【ISBN】9787558627286
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:銅版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787558627286
    作者:明月

    出版社:上海人民美術出版社
    出版時間:2023年09月 

        
        
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    編輯推薦

    1)大量與時俱進的案例和作者原創手稿,緊跟時代潮流,將通俗易懂的理論分析新案例有機地結合,便於學生理解與掌握。
    2)海量動畫素材以及詳細步驟講解,結合東西方經典動畫的創作原則、制作規律及表現技巧,全方位解析動畫繪制技巧,是作者幾十年制作經驗和表現技巧的繫統總結。
    3)結合作者新的教學經驗和成果,對原有課程的內容進行了新的優化升級,以實踐為主,理論為輔,突出了教材的實用性與可操作性。
    4)新一版特別為教學知識點配備了豐富的數字資源,既能有效拓展學生的專業視野,又能豐富教師的教學手段。

     
    內容簡介

    原畫是動畫角色動作表演設計方面的綜合概念,是動漫角色造型設計中最關鍵的環節。本書通過循序漸進的講解和實訓式的強化訓練,從原畫概念、動作修飾、軟體運動、誇張語言、人物動態、四足運動、飛翔運動、實踐綜合講解、角色入景和出景等九個部分進行分類講解,結合豐富翔實的鏡頭實例,繫統全面地介紹了原畫設計理論和動畫規律,帶領讀者學習原畫創作技法,使讀者能以較強的實踐能力勝任影視、動畫、遊戲等相關行業職位。此次推出第二版,特別為教學知識點配備了豐富的數字資源,既能有效拓展學生的專業視野,又能豐富教師的教學手段。

    作者簡介

    明 月


    湖北工業大學數字藝術產業學院副教授,碩士生導師,工信部認證UI 設計師、PYTHON工程師。近年來出版專著1部,譯著1 部,教材1本,發表中英文論文10餘篇,主持參與國家級、省級教科研課題20餘項,獲湖北省政府教學成果獎一、二、三等獎各1項,獲湖北高校美術與設計大展金獎、銀獎各1項,指導學生獲A類學科競賽國家級、省級等級近20項,指導學生獲湖北省優秀學士論文。獲國家留學基金委公派留學資助。擔任International Conference on Computer, Vision and Intelligent Technology 評審委員。

    目錄
    1 何謂原畫 / 5
    1.1 歷史 / 5
    1.2 原畫的定義 / 6
    1.3 原畫稿的要素 / 7
    1.4 原畫師的職責與修養 / 13
    2 動作設計的基本手法 / 21
    2.1 動畫動作的獨特語言特征 / 21
    2.2 修飾動作的方法 / 23
    3 軟體的表達 / 33
    3.1 曲線形的運動軌跡 / 33
    3.2 力量的傳遞 / 34
    3.3 循環往復的運動特征 / 36
    3.4 時間是柔軟度的調節器 / 38
    3.5 曲線軌跡的靈活運用 / 40

    1 何謂原畫 / 5
    1.1 歷史 / 5
    1.2 原畫的定義 / 6
    1.3 原畫稿的要素 / 7
    1.4 原畫師的職責與修養 / 13
    2 動作設計的基本手法 / 21
    2.1 動畫動作的獨特語言特征 / 21
    2.2 修飾動作的方法 / 23
    3 軟體的表達 / 33
    3.1 曲線形的運動軌跡 / 33
    3.2 力量的傳遞 / 34
    3.3 循環往復的運動特征 / 36
    3.4 時間是柔軟度的調節器 / 38
    3.5 曲線軌跡的靈活運用 / 40
    4 誇張的表達 / 44
    4.1 誇張在動畫中的意義 / 44
    4.2 誇張的目的和要求 / 45
    4.3 誇張的方法 / 48
    5 人物的動作設計 / 70
    5.1 交叉 / 70
    5.2 起伏的行進軌跡 / 71
    5.3 軀干的傾斜與扭動 / 74
    5.4 循環設置 / 79
    6 四足動物的動作設計 / 85
    6.1 前後肢的動作關繫 / 85
    6.2 身體的起伏與扭動 / 93
    6.3 寫實與誇張 / 96
    7 飛鳥的動作設計 / 105
    7.1 上下扇翅的區別 / 105
    7.2 飛行軌跡 / 107
    8 原畫設計實踐綜合講解 / 112
    8.1 動作的節奏 / 112
    8.2 靈活運用修飾動作 / 113
    8.3 正確地捕獲關鍵姿勢 / 116
    8.4 細節表達 / 119
    8.5 輕物和重物的表達 / 120
    9 角色的入景和出景 / 127
    9.1 角色入景 / 129
    9.2 角色出景 / 154
    課程教學安排建議 / 178
    後記 / 180

    前言
    【後記】:
    原畫的學習要求我們關注社會、關注生活,但日常生活中人的行為習慣有很大的遮蔽性,鈍化著我們的敏感度,使我們傾向於無意識和機械性,這是造成“劣質”原畫的因素之一。而在動畫的教育領域裡,又充斥著大量教科條律和乏味的理論,這些條律像迷霧一樣遮蔽了真實的世界,這是造成“劣質”原畫的另一因素。還有一個層面是所謂“技術動畫”,鼓吹手繪動畫“過時論”,一味強調使用“先進的電腦設備和軟件”,認為隻要設備先進就能成就優秀的動畫片。反駁這種理論可以舉出很多例子,比如誕生於十多年前的美國動畫片《玩具總動員》,它是一部三維動畫,是使用當時最先進的電腦技術制作完成的。然而,即使我們今天擁有高度發達的電腦技術和設備,仍然很難制作出一部達到其水準與高度的動畫片。
    由此可見,先進的電腦設備是可以用金錢衡量的,但制作者的藝術水準與創作能力無法量。近年來,中國動畫制作者也意識到藝術認知、故事內核和文化內涵等方面的重要性。因此我們應該遵循藝術創作的基本規律,從一點一滴開始學習,多去動手實踐而少依賴於軟件的功能。通過不斷動筆提高自身的實踐能力,從而不斷地積累、認真揣摩原畫設計的真諦,這樣纔能使我們成為真正的原畫師。中國動畫的藝術水準,纔有望得到根本性的提升。

    【後記】:
    原畫的學習要求我們關注社會、關注生活,但日常生活中人的行為習慣有很大的遮蔽性,鈍化著我們的敏感度,使我們傾向於無意識和機械性,這是造成“劣質”原畫的因素之一。而在動畫的教育領域裡,又充斥著大量教科條律和乏味的理論,這些條律像迷霧一樣遮蔽了真實的世界,這是造成“劣質”原畫的另一因素。還有一個層面是所謂“技術動畫”,鼓吹手繪動畫“過時論”,一味強調使用“先進的電腦設備和軟件”,認為隻要設備先進就能成就優秀的動畫片。反駁這種理論可以舉出很多例子,比如誕生於十多年前的美國動畫片《玩具總動員》,它是一部三維動畫,是使用當時最先進的電腦技術制作完成的。然而,即使我們今天擁有高度發達的電腦技術和設備,仍然很難制作出一部達到其水準與高度的動畫片。
    由此可見,先進的電腦設備是可以用金錢衡量的,但制作者的藝術水準與創作能力無法量。近年來,中國動畫制作者也意識到藝術認知、故事內核和文化內涵等方面的重要性。因此我們應該遵循藝術創作的基本規律,從一點一滴開始學習,多去動手實踐而少依賴於軟件的功能。通過不斷動筆提高自身的實踐能力,從而不斷地積累、認真揣摩原畫設計的真諦,這樣纔能使我們成為真正的原畫師。中國動畫的藝術水準,纔有望得到根本性的提升。
    本書從成文、修改直至出版得到了不少同事、編輯及學生的幫助。感謝湖北工業大學張愛華教授對本書給予了全力支持與幫助。感謝上海人民美術出版社的編輯們不辭辛苦地校對與整理。在書稿修改過程中,我的研究生們也協助甚多,他們是郭睿欣、陳玥和李藝敏。一並感謝諸位為本書所付出的精力與努力。
    書中所有二維碼涉及的案例僅供學習交流使用,嚴禁商用。

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