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  • 寫實風格遊戲角色動畫制作教程 (動漫遊戲美術設計繫列教程)
    該商品所屬分類:藝術 -> 藝術設計
    【市場價】
    497-720
    【優惠價】
    311-450
    【作者】 房曉溪 編著 
    【所屬類別】 圖書  教材  研究生/本科/專科教材  文法類圖書  藝術  藝術設計  設計基礎 
    【出版社】水利水電出版社 
    【ISBN】9787508462660
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
    一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:大16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787508462660
    叢書名:動漫遊戲美術設計繫列教程

    作者:房曉溪編著
    出版社:水利水電出版社
    出版時間:2009年03月 


        
        
    "

    編輯推薦
    本書共分6章。第1章講述遊戲角色動畫制作的基本概念和意義,以及作為一個遊戲角色動畫制作設計師所要具備的基本素質,通過選擇兩個完全不同類型的遊戲角色怪獸來演示制作怪物的流程。第2章通過制作遊戲中的機甲戰士進一步掌握遊戲角色動畫的制作思路和步驟,了解其布線和材質貼圖。第3章通過學習遊戲動畫開發基礎,認識到動作的制作是表現遊戲交互性以及保證遊戲生命力的關鍵因素。第4章根據角色的需要,通過我們所掌握的技術,提出一個符合角色動畫需要的控制方案,以便於動畫師可以隨心所欲地塑造角色的性格特征。關於骨骼設定方面的內容包括骨骼的創建、骨骼的動力學設定和蒙皮三大部分。第5章講到無論是二維遊戲還是三維遊戲,或者是CG動畫的制作都是建立在一套成熟的理論上的,這套理論就是迪斯尼經典動畫理論。第6章用完成蒙皮的四足動物模型制作完成整個動作部分的調整。 本書可以作為本科及高職高專學生的教科書,也可以作為希望從事遊戲角色動畫制作技術方面開發的初學者的入門參考書。 
    內容簡介
    本書全面講述遊戲角色動畫制作的基本概念和意義,以及作為一個遊戲角色動畫制作設計師所要具備的基本素質,遊戲角色動畫制作是遊戲制作中必不可少的過程,其制作質量的高低直接影響整個遊戲的終效果。通過選擇兩個完全不同類型的遊戲角色——怪獸和機甲,來演示不同的制作怪物的流程。本書通過學習遊戲動畫開發技術,了解動作的制作是表現遊戲交互性以及保證遊戲生命力的關鍵因素。本書通過熟悉動畫的語言,參考動畫片中的動作,了解動畫片中制作角色的方法和流程,結合現在流行的引擎來創建完整的遊戲角色動畫。
    學習完本課程,讀者將具備良好的遊戲角色動畫制作技術理論和實踐能力,能夠勝任遊戲角色動畫制作技術的職位,具備強勁的就業競爭力。
    本書可以作為本科及高職高專學生的教科書,也可以作為希望從事遊戲角色動畫制作技術方面開發的初學者的入門參考書。
    目錄
    叢書序
    前言
    第1章 遊戲NPC制作——怪物
    1.1 原畫形體結構分析
    1.2 基本形體搭建
    1.3 深入刻畫
    1.4 調整完成
    1.5 UV編輯
    1.6 貼圖繪制
    第2章 遊戲NPC制作——機甲
    2.1 基本形體搭建
    2.2 深入刻畫模型
    2.3 UV編輯
    2.4 結合Photoshop繪制貼圖叢書序
    前言
    第1章 遊戲NPC制作——怪物
    1.1 原畫形體結構分析
    1.2 基本形體搭建
    1.3 深入刻畫
    1.4 調整完成
    1.5 UV編輯
    1.6 貼圖繪制
    第2章 遊戲NPC制作——機甲
    2.1 基本形體搭建
    2.2 深入刻畫模型
    2.3 UV編輯
    2.4 結合Photoshop繪制貼圖
    課後習題
    第3章 動畫基礎
    3.1 遊戲動畫開發基礎
    3.1.1 遊戲動畫的開發環境
    3.1.2 遊戲動畫主要制作方法
    3.2 路徑動畫
    3.2.1 路徑動畫原理
    3.2.2 路徑動畫在遊戲中的應用
    3.2.3 路徑動畫的制作流程
    3.3 表情動畫
    3.4 關鍵幀動畫
    3.4.1 關鍵幀動畫的原理
    3.4.2 關鍵幀動畫在遊戲中的應用
    3.4.3 關鍵幀動畫的制作流程
    3.5 運動捕捉
    課後習題
    第4章 角色裝配
    4.1 Joint基本創建
    4.2 Joint的基本使用一臺燈
    4.2.1 創建骨骼
    4.2.2 骨骼的命名
    4.2.3 給骨骼綁上IK手柄
    4.2.4 使骨骼控制機械手臂的運動
    4.2.5 限定關節的旋轉方向和範圍
    4.3 兩足動物骨骼設定
    4.4 四足動物骨骼創建
    4.5 Skin蒙皮
    4.5.1 直接蒙皮(Direct Banding)
    4.5.2 男性角色蒙皮
    4.5.3 為四足動物蒙皮
    第5章 人物動畫制作
    5.1 人物動畫的基礎知識
    5.1.1 傳統動畫理論的建立
    5.1.2 遊戲中的短動畫
    5.1.3 12條法則
    5.2 人物行走動畫
    第6章 實例——四足動物奔跑動畫
    課後習題


     
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