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  • 互動媒介論——電子遊戲多重互動與敘事模式
    該商品所屬分類:文化 -> 文化
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    227-329
    【優惠價】
    142-206
    【作者】 關萍萍 著 
    【所屬類別】 圖書  文化  文化理論 
    【出版社】浙江大學出版社 
    【ISBN】9787308096799
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787308096799
    作者:關萍萍著

    出版社:浙江大學出版社
    出版時間:2012年03月 

        
        
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    編輯推薦

        
    關萍萍編著的《互動媒介論--電子遊戲多重互動與敘事模式》選取電子遊戲這一新媒介形態,對其信息傳播、多重互動及敘事特征進行了深入分析,從傳播學角度探尋電子遊戲吸引巨量玩家的媒介特征,以期豐富傳播學媒介理論,力圖對新媒介生態環境下產生的新的傳播學課題作出回應。

     
    內容簡介
    關萍萍編著的《互動媒介論--電子遊戲多重互動與敘事模式》選取電子遊戲這一新媒介形態,對其信息傳播、多重互動及敘事特征進行了深入分析,從傳播學角度探尋電子遊戲吸引巨量玩家的媒介特征,以期豐富傳播學媒介理論,力圖對新媒介生態環境下產生的新的傳播學課題作出回應。《互動媒介論--電子遊戲多重互動與敘事模式》綜合運用訪談、觀察、案例分析等方法並結合研究者的個人遊戲體驗,在釐清遊戲、媒介及電子遊戲等基本概念、描述電子遊戲發展歷程基礎上,重點建構出電子遊戲的以“玩家的踐行”為中心的“遊戲多重編解碼信息模式”,這一模式突破了傳統大眾媒介的傳者——受格局。通過典型電子遊戲案例、玩家與遊戲研發者的遊戲報告與訪談分析,本研究發現電子遊戲呈現出三種互動共存的格局:玩家與計算機、玩家與遊戲、玩家與玩家三種互動相互重疊交叉,構建了龐大的虛擬遊戲社區和人際交互平臺。以玩家與計算機的互動為基礎,玩家既對遊戲進行“使用與沉浸”,更對遊戲內容進行“二度創作”;玩家對遊戲世界的多向選擇和能動介入,更多的表現在玩家在虛擬世界中建立了大量的不同類型與功能的遊戲社區,與其他玩家進行深入和廣泛的人際互動。電子遊戲的多重互動直接催生了其迥異的敘事模式與意義生成機制,這是一種基於玩家的遊戲選擇之上的新型敘事模式。玩家在遊戲世界中個性化設置遊戲角色,以多重視角和重疊性的敘述身份遊走在虛擬世界中,構建出非線性與共時敘事,較之其他媒介更加貼近現實世界的敘事模式。《互動媒介論--電子遊戲多重互動與敘事模式》共分七章。章為導論,提出問題並簡要介紹本論文的研究意義與方法;第二章對國內外的遊戲與電子遊戲研究文獻進行綜述;第三章對遊戲、媒介和電子遊戲進行概念界定,從詞源角度論證電子遊戲成為媒介的緣由;第四章通過歷述電子遊戲的發展歷程,為後文分析電子遊戲的媒介特征及其對傳媒生態產生的影響奠定歷史基礎;第五、六、七章是本論文的重點章節,第五章深入分析以玩家為中心的“遊戲多重編解碼信息模式”;第六章對電子遊戲的三種互動及其特征進行探討;第七章分析了基於玩家的遊戲選擇的特殊遊戲敘事與意義生成機制。結語部分總結全文,進一步歸納了電子遊戲所具有的全新的媒介特征。

        
    關萍萍編著的《互動媒介論--電子遊戲多重互動與敘事模式》選取電子遊戲這一新媒介形態,對其信息傳播、多重互動及敘事特征進行了深入分析,從傳播學角度探尋電子遊戲吸引巨量玩家的媒介特征,以期豐富傳播學媒介理論,力圖對新媒介生態環境下產生的新的傳播學課題作出回應。
    《互動媒介論--電子遊戲多重互動與敘事模式》綜合運用訪談、觀察、案例分析等方法並結合研究者的個人遊戲體驗,在釐清遊戲、媒介及電子遊戲等基本概念、描述電子遊戲發展歷程基礎上,重點建構出電子遊戲的以“玩家的踐行”為中心的“遊戲多重編解碼信息模式”
    ,這一模式突破了傳統大眾媒介的傳者——受格局。
    通過典型電子遊戲案例、玩家與遊戲研發者的遊戲報告與訪談分析,本研究發現電子遊戲呈現出三種互動共存的格局:玩家與計算機、玩家與遊戲、玩家與玩家三種互動相互重疊交叉,構建了龐大的虛擬遊戲社區和人際交互平臺。以玩家與計算機的互動為基礎,玩家既對遊戲進行“使用與沉浸”,更對遊戲內容進行“二度創作”;玩家對遊戲世界的多向選擇和能動介入,更多的表現在玩家在虛擬世界中建立了大量的不同類型與功能的遊戲社區,與其他玩家進行深入和廣泛的人際互動。電子遊戲的多重互動直接催生了其迥異的敘事模式與意義生成機制,這是一種基於玩家的遊戲選擇之上的新型敘事模式。玩家在遊戲世界中個性化設置遊戲角色,以多重視角和重疊性的敘述身份遊走在虛擬世界中,構建出非線性與共時敘事,較之其他媒介更加貼近現實世界的敘事模式。
    《互動媒介論--電子遊戲多重互動與敘事模式》共分七章。章為導論,提出問題並簡要介紹本論文的研究意義與方法;第二章對國內外的遊戲與電子遊戲研究文獻進行綜述;第三章對遊戲、媒介和電子遊戲進行概念界定,從詞源角度論證電子遊戲成為媒介的緣由;第四章通過歷述電子遊戲的發展歷程,為後文分析電子遊戲的媒介特征及其對傳媒生態產生的影響奠定歷史基礎;第五、六、七章是本論文的重點章節,第五章深入分析以玩家為中心的“遊戲多重編解碼信息模式”;第六章對電子遊戲的三種互動及其特征進行探討;第七章分析了基於玩家的遊戲選擇的特殊遊戲敘事與意義生成機制。結語部分總結全文,進一步歸納了電子遊戲所具有的全新的媒介特征。

    目錄

    章 導論:後現代傳媒時代的媒介與互動
    節 問題提出
    一、“媒介互動”與“互動媒介”
    二、電子遊戲成為全新互動媒介
    三、全新的互動模式引發後現代敘事的展示
    四、工具沉迷與使用理性——遊戲成癮問題
    第二節 研究意義
    一、理論意義
    二、實踐意義
    第三節 研究方法
    第二章 國內外研究文獻綜述
    節 國內外“電子遊戲”研究
    一、國外電子遊戲研究
    二、國內電子遊戲研究
    第二節 先賢視野中的“遊戲”
    一、國外遊戲研究
    二、國內遊戲研究
    第三章 概念界定:遊戲、媒介與電子遊戲
    節 {遊戲與電子遊戲
    一、“遊戲”的定義
    二、電子遊戲的定義
    三、電子遊戲的分類
    第二節 電子遊戲與媒介
    一、“media”詞源分析
    一、由早遊賤的嫫介屈件
    第四章 “逆勢而行”的娛樂媒介:電子遊戲的發展歷程
    節 電子遊戲的誕生與發展
    一、電子遊戲的誕生
    二、電子遊戲誕生與發展的社會背景
    第二節 抓住經濟危機的機遇:21世紀初電子遊戲產業的發展
    一、全球電子遊戲產業的逆勢發展
    二、我國電子遊戲產業的逆勢發展
    第三節 電子遊戲何以能“逆勢而行”
    一、消費時間與價格
    二、尋求兩種效用產出的平衡
    三、佐證:蕭條時期媒介消費的普遍增加.
    第五章 電子遊戲多重編解碼信息模式
    節 cMc的新型信息傳播態勢
    一、CMC的出現與特征分析
    二、cMc傳播模式分析
    第二節 多重編解碼並存的遊戲信息模式
    一、電子遊戲媒介的交互主體性
    二、外層編解碼:遊戲開發者與玩家之間的信息傳播
    三、中心層編解碼:玩家與玩家之間的信息傳播
    四、構建新型人際交互渠道
    第六章 三種互動的共存:電子遊戲的多重互動
    節 互動性的概念及已有研究
    一、新媒體的互動性研究
    二、電子遊戲中的三種“互動”
    第二節 遊戲互動主體:遊戲玩家的動機與類型
    一、玩家遊戲行為的基本模式
    二、玩家遊戲動機與玩家類型
    三、玩家類型與遊戲類型的關繫
    四、遊戲互動中的角色與角色扮演
    第三節 電子遊戲互動之一:玩家與玩家的互動
    一、電子遊戲內的虛擬社區——遊戲公會
    二、遊戲公會運作機制及類型分析
    三、四種類型玩家的互動特征
    四、玩家之間互動的實現條件
    第四節 電子遊戲互動之二:玩家與遊戲的互動
    一、玩家與遊戲的互動過程
    二、玩家對電子遊戲的“使用與沉浸”
    三、玩家對電子遊戲的“二度創作”
    第五節 電子遊戲互動之三:玩家與計算機的互動
    一、什麼是玩家與計算機的互動?
    二、電子遊戲軟件中的HCI
    第七章 基於遊戲選擇的敘事呈現:電子遊戲的敘事模式
    節 電子遊戲與後現代敘事
    一、電子遊戲的敘事性
    二、遊戲中的敘事——以《博德之門》和《魔獸世界》為例
    三、基於遊戲選擇的敘事呈現:以“過程敘事”構建後現代敘事
    四,互聯網時代的媒體後現代敘事
    第二節 多重視角與敘述身份的重疊
    一、敘事中的視角、敘述者與敘述接受者
    二、電子文本的視角、敘述者與敘述接受者--
    三、多重視角與敘述身份的重疊——玩家與主角的關繫
    四、遊戲的“潛在作者”:GM在電子遊戲敘事中的位置
    第三節 電子遊戲的故事設置與遊戲行為選擇
    一、敘事分析結構
    二、電子遊戲的三種敘事
    三、功能非固定化的”——電子遊戲的角色
    四、仿真與投射:電子遊戲的場景
    第四節 電子遊戲的敘事語法
    一、敘事語法理論
    二、普羅普的“功能說”與電子遊戲的功能設置
    三、“挑戰”的四維展示:電子遊戲中的格雷馬斯方陣
    結 語
    一、電子遊戲:信息傳播的新樣態
    二、電子遊戲的多重互動:三種互動的共存
    三、遊戲選擇構建全新的敘事模式
    參考文獻
    後記


     
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