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  • 2007中國文化市場發展報告
    該商品所屬分類:文化 -> 文化
    【市場價】
    236-344
    【優惠價】
    148-215
    【作者】 文化部文化市場司 編 
    【所屬類別】 圖書  文化  文化產業 
    【出版社】廣東南方日報出版社 
    【ISBN】9787806527313
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787806527313
    作者:文化部文化市場司編

    出版社:廣東南方日報出版社
    出版時間:2008年03月 

        
        
    "

    編輯推薦


    中華民族偉大復興必然伴隨著中華文化繁榮興盛。要充分發揮人民在文化建設中的主體作用,調動廣大文化工作者的積極性,更加自覺、更加主動地推動文化大發展大繁榮,在中國特色社會主義的偉大實踐中進行文化創造,讓人民共享文化發展成果。——孟曉駟


     

     
    內容簡介


    2007年,黨的第十七次代表大會隆重召開,對繁榮發展文化市場提出了新目標和新要求。當前,文化市場繼續保持繁榮發展的良好態勢,文化市場的管理難度和復雜性有所增加,原有的行業監管模式、審批模式、執法模式難以適應市場的變化和進展,文化市場管理遇到了前所未有的挑戰和壓力。文化市場管理部門積極探索符合實際、行之有效的新辦法、新手段,使得多年來社會關注、人民反映多的網吧秩序問題、音像盜版問題、娛樂場所的黃賭毒問題、演出票價高的問題,得到一定程度的解決或者緩解。


    本書是由文化部文化市場司司長劉玉珠主編,南方日報出版社出版。

    目錄
    序言推動文化市場大發展大繁榮(孟曉駟)
    PARTONE
    部分總體報告
    動態與趨勢
    1.12007年中國文化市場發展與管理綜述
    1.22007年中國演出市場發展報告
    1.32007年中國娛樂市場發展報告
    1.42007年中國音像市場發展報告
    1.52007年中國網絡文化市場發展報告
    1.62007年網吧管理工作綜述
    1.72007年中國藝術品市場發展報告
    1.82007年中國動漫產業發展報告
    1.92007年中國文化市場行政執法數據分析
    PARTTWO

    序言推動文化市場大發展大繁榮(孟曉駟)

    PARTONE

    部分總體報告

    動態與趨勢

    1.12007年中國文化市場發展與管理綜述

    1.22007年中國演出市場發展報告

    1.32007年中國娛樂市場發展報告

    1.42007年中國音像市場發展報告

    1.52007年中國網絡文化市場發展報告

    1.62007年網吧管理工作綜述

    1.72007年中國藝術品市場發展報告

    1.82007年中國動漫產業發展報告

    1.92007年中國文化市場行政執法數據分析

    PARTTWO

    第二部分行業分析

    管理與調研

    2.1網絡時代的文化管理

    2.2在盤整中上揚:2007中國網絡遊戲市場分析

    2.3網絡遊戲與當代青少年的發展:現狀與對策

    2.4網絡音樂市場現狀調查分析

    2.5中國音像產業的挑戰與機遇

    2.6評點2007年文化市場

    PARTTHREE

    第三部分區域市場

    數據與經驗

    3.1動漫產業:湖南文化產業的新亮點

    3.2營造良好文化市場氛圍:浙江的改革與實踐

    3.3浙江省旅遊演出調研報告

    3.4農村文化市場發展對策:來自寧波的思考

    3.5鼓勵與扶持:江蘇民營文藝表演團體的發展與管理實踐

    3.6江蘇文化市場行政執法與刑事執法相銜接機制的實踐與思考

    3.7公共服務與市場運作:河南農村電影市場體繫的建設

    3.8河南省美術品市場調研報告

    3.9從文化資源大省向文化強省跨越:四川省的努力

    3.10“隊伍建設年”:上海市的經驗

    3.11打造“陽光產業”:廣東中山電子遊戲遊藝產業發展新思路

    3.12如何推進動漫產業:河北省的設想

    3.13山西藝術品市場分析報告

    3.14遼寧演出娛樂市場情況調研報告

    3.15如何發展繁榮重慶市音像市場

    3.16雲南昆明新農村文化演出活動調查

    3.17抓建文化行政執法檔案勢在必行

    3.18怎樣實施文化市場現場檢查及筆錄規範制作

    專欄

    演出市場的創新與新創

    文化業態創新與音像數字發行

    2007網吧事件剖析

    英國的知識產權保護

    法國文化管理印像

    考察日本音樂產業

    音像市場如何走出困境

    法國的知識產權保護

    打造跨區域劇院會堂演出聯盟

    案例

    重慶江津網吧股份聯營的成功實踐

    江蘇“8?14”侵犯著作權和販賣淫穢物品牟利案

    河南“7?27”販賣盜版、淫穢音像制品牟利案

    廣東東莞整治“黑網吧”的六個“”

    雲南周美雄侵犯著作權案

    附錄一法規文件

    1.關於表彰2006年全國文化市場行政執法先進單位的決定

    2.關於進一步加強網吧及網絡遊戲管理工作的通知

    3.關於開展全國文化市場行政執法“隊伍建設年”活動的通知

    4.關於深化文化市場綜合治理開展文化市場平安建設的意見

    5.國產音像制品出口獎勵暫行辦法

    6.關於集中開展文化市場執法檢查工作的通知

    7.關於解決娛樂場所審批中有關問題的通知

    8.關於進一步加強和改進音像分銷行業協會(商會)建設的通知

    9.關於印發《2008—2010年全國娛樂場所陽光工程實施方案》的通知

    10.關於印發構建合理演出市場供應體繫,促進演出市場繁榮發展的若干意見的通知

    11.卡拉OK節目制作規範

    在線試讀
    2007年中國網絡文化市場發展報告
    2007年,網絡文化的發展得到了前所未有的重視,胡錦濤總書記先後兩次就加強網絡文化建設和管理發表重要講話,明確網絡文化建設和發展的目標,提出要“使互聯網成為傳播社會主義先進文化的新途徑、公共文化服務的新平臺、人們健康精神文化生活的新空間”。在黨的十七大開幕式上,胡總書記在主報告中又一次明確強調要“加強網絡文化建設和管理,營造良好網絡環境”。網絡文化的發展已經到了一個重大的戰略機遇期。
    2007年,網絡文化市場作為網絡文化的一個重要組成部分,保持著強勁的增長趨勢。網絡遊戲、網絡音樂、網絡動漫等行業都發展迅猛,成為滿足人們精神文化生活需求的重要渠道。但是,原創內容不足、價值導向偏差、發展模式不清晰、多頭管理嚴重等問題也依然存在,從發展的角度來看,網絡文化市場作為文化產業的增量領域,將成為帶動我國文化產業邁向新臺階的領軍行業。堅持自主創新、實現自我發展,將是網絡文化市場發展路徑的正確選擇。
    一、中國網絡文化市場發展現狀分析
    (一)網絡遊戲
    1.管理上建立了網絡遊戲管理協調機制
    文化部作為中國網絡文化市場的主管部門,對網絡遊戲市場的管理一直秉持著發展與管理並重的指導思想,強調以科學發展觀來指導網絡遊戲的管理工作。
    2007年,文化部等14個部委聯合發布《關於進一步加強網吧及網絡遊戲管理工作的通知》(以下簡稱《通知》),針對當前網吧和網絡遊戲市場存在的突出問題,將全國網吧管理工作協調小組調整為全國網吧及網絡遊戲管理工作協調小組,增加監察部、衛生部、中國人民銀行、新聞出版總署、中央綜治辦為成員單位,積極創新管理制度和工作措施,創設了一批新的管理制度,填補了這方面管理制度上的空白。
    《通知》強化了對網絡遊戲的管理措施,提出要加快完善網絡遊戲管理的政策法規,大力調整網絡遊戲產品結構,在研發和運營等環節對容易導致成癮的網絡遊戲規則予以限制和改造。與此同時,《通知》規定了對虛擬貨幣管理的基本制度,明確了中國人民銀行的監管職能,要求嚴格限制網絡遊戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡遊戲消費者的購買額,嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡遊戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,隻能用於購買自身提供的網絡遊戲等虛擬產品和服務,消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣。
    2.網絡遊戲經濟規模增長強勁,對相關產業帶動效應明顯

    2007年中國網絡文化市場發展報告

    2007年,網絡文化的發展得到了前所未有的重視,胡錦濤總書記先後兩次就加強網絡文化建設和管理發表重要講話,明確網絡文化建設和發展的目標,提出要“使互聯網成為傳播社會主義先進文化的新途徑、公共文化服務的新平臺、人們健康精神文化生活的新空間”。在黨的十七大開幕式上,胡總書記在主報告中又一次明確強調要“加強網絡文化建設和管理,營造良好網絡環境”。網絡文化的發展已經到了一個重大的戰略機遇期。


    2007年,網絡文化市場作為網絡文化的一個重要組成部分,保持著強勁的增長趨勢。網絡遊戲、網絡音樂、網絡動漫等行業都發展迅猛,成為滿足人們精神文化生活需求的重要渠道。但是,原創內容不足、價值導向偏差、發展模式不清晰、多頭管理嚴重等問題也依然存在,從發展的角度來看,網絡文化市場作為文化產業的增量領域,將成為帶動我國文化產業邁向新臺階的領軍行業。堅持自主創新、實現自我發展,將是網絡文化市場發展路徑的正確選擇。


    一、中國網絡文化市場發展現狀分析

    (一)網絡遊戲

    1.管理上建立了網絡遊戲管理協調機制

    文化部作為中國網絡文化市場的主管部門,對網絡遊戲市場的管理一直秉持著發展與管理並重的指導思想,強調以科學發展觀來指導網絡遊戲的管理工作。


    2007年,文化部等14個部委聯合發布《關於進一步加強網吧及網絡遊戲管理工作的通知》(以下簡稱《通知》),針對當前網吧和網絡遊戲市場存在的突出問題,將全國網吧管理工作協調小組調整為全國網吧及網絡遊戲管理工作協調小組,增加監察部、衛生部、中國人民銀行、新聞出版總署、中央綜治辦為成員單位,積極創新管理制度和工作措施,創設了一批新的管理制度,填補了這方面管理制度上的空白。


    《通知》強化了對網絡遊戲的管理措施,提出要加快完善網絡遊戲管理的政策法規,大力調整網絡遊戲產品結構,在研發和運營等環節對容易導致成癮的網絡遊戲規則予以限制和改造。與此同時,《通知》規定了對虛擬貨幣管理的基本制度,明確了中國人民銀行的監管職能,要求嚴格限制網絡遊戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡遊戲消費者的購買額,嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡遊戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,隻能用於購買自身提供的網絡遊戲等虛擬產品和服務,消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣。


    2.網絡遊戲經濟規模增長強勁,對相關產業帶動效應明顯

    根據IDC的統計數據,2000年,我國網絡遊戲市場規模隻有0,到2006年達到65,2007年前三季度,網絡遊戲市場規模已達到77.,同比增長42.6%,全年有望過百億。預計到2010年,我國網絡遊戲用戶將達到8100萬,在全部網民中所占比重達到35%,網絡遊戲市場規模將達到1。


    網絡遊戲還給相關產業帶來了明顯的拉升效應。根據IDC研究,2006年,網絡遊戲對電信業務的直接貢獻為204人民幣,比2005年增長15.1%;網絡遊戲對媒體及出版業的貢獻為39人民幣,比2005年增長5.4%,用戶更加傾向於購買與網絡遊戲相關的期刊與雜志;對IT產業的直接貢獻為82人民幣,比2005年增長14.7%,網絡遊戲的發展極大地帶動了PC及服務器等市場的發展。1


    3.國產網絡遊戲連續兩年成為市場的主導力量

    2002年起,以《傳奇》為代表的韓國網絡遊戲在不到3年的時間裡占據了中國網絡遊戲市場份額的70%,2005年占據中國70%以上市場份額的三款網絡遊戲《傳奇》、《奇跡》和《熱血江湖》都來自韓國,但截至2007年年底,中國國產網絡遊戲以64.8%的市場份額連續兩年成為市場的主導力量。網絡遊戲產業由引進代理為主轉向自主創新為主,已經成為事實。


    從產品內容來看,國內遊戲企業以中國古典小說或武俠故事為主題,研發並推出了一批符合中國玩家口味的網絡遊戲,如《大話西遊》、《QQ三國》、《武林外傳》等。


    從研發力量來看,中國網絡遊戲自主研發公司(團隊)數量上已不像前兩年那樣高速擴張,但研發實力卻穩步加強。2006年,全國範圍內的網絡遊戲自主研發產品數量為218款,較2005年的192款增加了26款,增幅達13.5%。


    4.大型角色扮演類(MMOPRG)和休閑運動類產品類型之間的競爭日漸白熱化

    2007年12月10日,百度發布的2007年度十大網絡遊戲2中,前兩名是《跑跑卡丁車》、《勁舞團》兩款休閑類遊戲,體育遊戲《街頭籃球》也首次上榜。雖然餘下的7款遊戲還是大型角色扮演類遊戲,但休閑類遊戲以精美的畫面、容易上手的操作性,以及時尚特色獲得了消費者的歡迎。


    根據IDC的統計,2006年,大型角色扮演類網絡遊戲市場的實際銷售收入為53人民幣,比2005年增長69.1%。IDC預計2011年的實際銷售收入將達到156人民幣,2006年到2011年的預計復合增長率為24.2%。在一段時間裡,大型角色扮演類網絡遊戲都將占據主流市場的地位。但是,由於休閑遊戲的快速發展,大型角色扮演類網絡遊戲的增長率受到了一定的擠壓,下降較快。


    2006年,休閑類網絡遊戲市場的實際銷售收入為12人民幣,比2005年增長了近1倍。2006年休閑遊戲市場比2005年增長巨大,主要是因為騰訊和久遊網等以休閑遊戲為主的運營商的崛起,對整個休閑遊戲市場貢獻較大。預計2011年的實際銷售收入將達到87人民幣,2006年到2011年的預計復合增長率為48.0%。休閑遊戲的增長較快,整體呈快速穩步增長的態勢。


    5.免費模式占據主流,遊戲內置廣告開始出現

    從2004年開始,不少遊戲宣布免費運營。在2005年11月底,行業領頭羊盛大宣布《傳奇》和《夢幻國度》采用免費玩遊戲但遊戲內增值服務收費的收入模式,緊接著《傳奇世界》於2005年12月2日加入免費運營行列。隨著盛大公司在一周之內宣布三款主力遊戲實施免費或者局部免費運營,掀起了中國網絡遊戲贏利模式改革的高潮。免費模式使得以往的以銷售點卡或者月卡為主要收入來源,逐漸轉變為以銷售虛擬物品和增值服務為主,越來越多的企業因此獲得成功,如勁舞團、熱血江湖、征途等。2006年投入運營的網絡遊戲中84%采用了“免費”模式,隻有16%的遊戲仍舊采用收費模式。免費模式所獲得的收入約占整個網絡遊戲市場的60%。


    “遊戲內置廣告”(In-Game
    Advertising,簡稱IGA),是指遊戲中出現的嵌入式商業廣告。《街頭籃球》是較早開始內置廣告開發的遊戲,天聯世紀於2006年年底成立天街分公司,專門負責遊戲內置廣告業務。它的“耐克”籃球場地自2006年7月上線至2007年2月,總比賽次數為6.13億次,平均每月8558萬次比賽。天街廣告有限公司2006年的廣告收入為7,2007年已達15,增長幅度超過一倍。


    除天聯世紀“自產自銷”外,目前,分眾傳媒通過收購網遊廣告代理公司傳世奇跡和其旗下專事遊戲內置廣告的酷動傳媒進入遊戲內置廣告領域,盛大公司投資的上海盛越廣告有限公司希望成為IGA領域的第三方服務公司,同時為其他網遊運營商提供廣告方案。可以預見,遊戲內置廣告即將成為下一輪網絡遊戲商業開發的重點。


    6.網絡遊戲用戶仍以青年為主,消費能力逐步提高

    2006年,網絡遊戲用戶已占到所有互聯網用戶的85%左右,網絡遊戲已經成為用戶網絡生活娛樂的一項重要內容,也成為主要的付費網絡服務之一。中國網絡遊戲用戶數在2006年達到3112萬,比2005年增加了18.5%,其中付費網絡遊戲用戶數達到2035萬。


    (1)玩家的職業比例——學生、IT從業者多

    根據《2007中國網絡遊戲調查報告》*,2007年中國網絡遊戲用戶的主要職業是學生,其次是IT從業者,教育、傳媒人員以及信息產業人員並列第三位,分別占到調查人員總數的19%、10%和8%。占調查總數5%以上的職業還包括:軍人(7%)、國家機關工作人員(7%)、文藝娛樂人員(5%)、保險人員(5%)、服務業從業者(5%)。


    (2)玩家的年齡結構——20歲年齡段玩家占60%

    數據顯示,2007年中國網絡遊戲用戶中,35歲以下的占調查總數的95%,其中,19~22歲、23~25歲、26~30歲3個年齡段比例,分別占22%、21%、17%,也就是說,有近60%的玩家集中在20歲年齡段。


    (3)玩家的消費狀況——月消費額集中在80~

    2007年網絡遊戲用戶月遊戲消費主要在80~之間。其中,月消費金額80~的占14%,121~的占16%,151~的占14%。


    盡管隻有1%的用戶表示願意承受每月1以上的遊戲花費,但網遊玩家月消費金額在1以上的比例卻高達12%。數據顯示,2007年網絡遊戲用戶發生過的虛擬物品交易金額主要在以下,這與網遊用戶心理所能承受的虛擬物品交易金額也基本相符。


    (4)玩家消費場所——在家超過在網吧

    對遊戲終用戶的調研發現,目前有76.2%在家中上網玩網絡遊戲,有41.7%在網吧玩網絡遊戲,在家中玩網絡遊戲的人數明顯超過了在網吧上網玩網絡遊戲的人數。


    7.網絡遊戲引發青少年尤其是未成年人沉迷是主要的社會問題

    2007年3月至8月,財政部教科文司、文化部文化市場司聯合委托華中師範大學、北京郵電大學組成課題組開展了“網絡遊戲與青少年發展”調研,共發放問卷15萬份,回收有效問卷約14萬份。調查表明,79.3%的青少年玩過網絡遊戲,所有玩過網絡遊戲的青少年的周平均遊戲時間為5.35小時,周平均玩網絡遊戲次數為1.82次。


    依據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第20次《中國互聯網絡發展研究報告》*,到2007年6月,全國網民已達到1.62億人,24歲以下(含24歲)的青少年網民占全體網民的51.20%,我國青少年網民約為8294.40萬人,其中青少年學生網民達到5800萬人,而不滿18歲的未成年人網民約2867.40萬人。按照“網絡遊戲與青少年發展”課題的調查結果中79.3%的青少年網民玩過網絡遊戲的比例推論,全國青少年玩過網絡遊戲的人數約為6577.46萬人,網絡遊戲成癮青少年約為269.68萬人,涉及到270萬~700萬個家庭。進一步分析網絡遊戲成癮程度,網絡遊戲痴迷者(重度成癮者)占青少年成癮者的32.6%,約有87.92萬人。這是不容忽視的問題,也是網絡遊戲發展中一直面臨的主要社會問題,輿論壓力非常大。


    8.網絡遊戲貿易逆差正在逐步縮小

    在網絡遊戲的發展初期,運營商主要依靠引進國外的遊戲產品進行代理運營,因此遊戲貿易逆差比較大。僅2004年一年韓國的網絡遊戲對中國的出口額就達到。據IDC估計,2006年人民幣的遊戲產值中有15%左右即7人民幣以權利金和版稅分成等形式流到海外。


    可喜的是,這種逆差呈現逐年縮小的趨勢,一方面是國產遊戲逐漸占據了市場主導地位,另一方面國產遊戲自2005年以來出現了明顯的出口勢頭並不斷擴大。金山軟件、遊戲蝸牛、目標軟件、完美時空在出口方面取得了很大的突破。金山的《劍俠情緣》繫列產品在越南2007年取得了70%以上的市場份額,在線達到25萬;遊戲蝸牛《航海世紀》已經簽約出口到亞洲、歐洲、北美洲十多個國家和地區,總金額超過30,2007年分成收入達到15;完美時空的《完美世界》2007年也成為個打入日本市場的中國網遊產品,並已在日本網絡遊戲市場中取得了第二大份額的成績。


    9.手機網絡遊戲將進入快速發展期

    手機網絡遊戲是指通過移動通信網等信息網絡傳播的遊戲產品,它采用JAVA、BREW技術,接入無線互聯網並支持多人同時在線互動,目前以JAVA遊戲為主,市場占有率約為80%。手機網遊將成為網絡遊戲產業拓展的新領域,已經展現出強大的生命力。


    根據研究機構ChinaVenture發布的報告*,2007年手機網遊用戶數量達到1600萬戶,中國手機網遊市場運營收入達到1,增長率為343.8%,預計2008年這一數字將達3.,2007—2010年的年均復合增長率將達150%,手機網遊市場即將迎來快速發展期。


    在2003年,PC網絡遊戲快速發展和無線增值業務熱潮催生了手機網絡遊戲,手機單機遊戲廠商開始研發手機網遊。2005年,已經運營的手機網遊有《屠魔》、《大話三國》等18款。近兩年,以諾基亞、摩托羅拉為代表的手機制造商,以空中網、靈通網等為代表的手機遊戲運營商,以數位紅、Gameloft等為代表的遊戲開發商之間開展了廣泛合作,手機網遊產業鏈已經逐步形成。


    在可以預見的2008年到2010年,3G時代的到來將使手機網遊出現發展高潮,競爭格局初步形成。而2011年之後,隨著中國3G的發展,手機網遊市場將步入成熟穩定發展階段。


    (二)網絡音樂

    網絡音樂是通過互聯網、移動通信網等各種有線和無線方式傳播的音樂產品,其主要特點是形成了數字化的音樂產品制作、傳播和消費模式。從市場消費狀況來看,網絡音樂主要由兩個部分組成:一是通過電信互聯網提供在電腦終端下載或者播放的互聯網在線音樂,二是無線網絡運營商通過無線增值服務提供在移動通信設備終端播放的移動音樂。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第20次《中國互聯網絡發展研究報告》,中國網民對網絡音樂的使用率已經超過2/3,達到68.5%,在線音樂成為互聯網應用的第四大熱門服務。


    1.市場規模不斷增長,產業鏈日益成熟

    全球網絡音樂市場規模近年來呈不斷增長趨勢,2006年全球網絡音樂市場規模約1。其中,蘋果的iTunes和其他音樂商店銷售了近8億首數字音樂單曲和4300萬張專輯,產生了12.的收益。350萬用戶選擇了如eMusic、Rhapsody、Napster和Yahoo!
    Music等訂閱服務,獲得了4.的收益。2007年增長59%,達到2。預計到2011年,全球網絡音樂市場規模將增長8%至6。而在中國,2006年網絡音樂市場達到54的規模,保持著30%以上的增長率。隨著其本身發展模式等的不斷探索,以及現存諸如版權問題的逐步解決,網絡音樂市場規模將持續增長。


    2005年,國際唱片業協會(IFPI)公布了一組數字表明,網絡音樂與手機下載音樂正在成為世界消費生活主流,唱片公司也將首次從數字音樂銷售中獲得重大收益。其中2004年,網絡音樂和手機下載音樂銷售市值為3.,2005年達到了6.。同時,在2003年時,全球隻有50家左右的音樂正版下載網站,到了2006年,就已突破250家。網絡音樂已經成為高速增長的互聯網增值產業的一個重要組成部分,目前已基本形成網上制作、傳播、流通、消費的模式。隨著上下遊廠商的不斷磨合,這條新興產業鏈正日益壯大成熟。


    2.用戶規模龐大,消費群體年輕化

    網絡音樂已經成為網絡重要應用之一,快捷的收聽方式使在線音樂的用戶越來越多。2006年內通過互聯網下載或收聽音樂的用戶達到1.2億人,隨著中國互聯網快速發展,在線音樂產業發展不斷成熟,今後幾年中國在線音樂用戶數將持續增長,預計2009年將突破2億人。


    從艾瑞調研數據來看,中國網絡音樂用戶呈現年輕化、高學歷等特點,反映出中國在線音樂用戶的特點及音樂享受及消費行為等。以用戶特點為例,在線音樂用戶整體呈現年輕化特點,35歲以下用戶是主體,其中18~24歲和25~30歲年齡段用戶分布廣,分別占40.2%和33.6%。此外,中等收入用戶比例較大。


    3.網絡音樂與傳統唱片業結合更加緊密

    中國臺灣的全球數碼科技(ezPeer)在2006年就與IFPI旗下的華納、滾石、福茂、豐華、EMI、環球、SONY-BMG等各大唱片公司達成共識,獲得合法授權的音樂內容來經營音樂網站。前者可以在取得合法授權後,大肆展開行銷活動,擴大會員規模,而後者則可以獲得全球數碼科技的至少三十萬會員以及一筆可觀的收入。而在內地,環球、百代、華納、SONY、滾石五家唱片公司也在2007年3月份,將超過30萬首的正版歌曲授權給新浪樂庫。此外,國內的其他兩百多家中小型唱片公司中,中型的也已基本授權。這意味著,新浪樂庫會在時間拿到這些唱片公司新出的歌曲,而這一發展策略將會為其帶來每天四百多萬的點擊量和由此而產生的巨額廣告收入。從中,我們看到的是唱片公司與網絡音樂廠商的冰釋前嫌,為了“做大、做強”的共同目的而走到一起,這纔是讓網絡音樂健康發展的正路。


    4.網絡音樂經營者積極探索商業模式

    網絡音樂帶來了新的傳播方式,發展模式還沒有完全成熟,網絡音樂服務提供商一直在努力探索行業發展模式,從A8、愛國者音樂超市的推出,到百度百代合作及新浪樂庫的推出,加上騰訊QQ獨特的平臺與服務的結合,中國的網絡音樂網站始終沒有放棄對網絡音樂行業的熱情。網絡音樂經營者探索出來的利用廣告贏利等模式,適應現階段中國在線音樂市場現狀和特點,也取得了不少進展。相信在產業鏈各方的積極配合和合作下,中國網絡音樂市場將逐步形成較成熟和清晰的商業發展模式。


    在線音樂和移動音樂也在發展中出現了融合趨勢,國內在線音樂因盜版和免費下載的盛行,發展遭遇瓶頸。區別於在線音樂市場,移動音樂發展之初就擁有無線增值服務的成熟收費模式。截至2007年7月,我國的手機用戶為5.08億。以2006年中國移動32.6%的彩鈴普及率來計算,我國目前至少有1.66億彩鈴用戶,他們願意為其付費,付費渠道也因移動運營商的參與而較順暢。未來隨著無線網絡的發展,在線和移動音樂的界限將會模糊。


    二、中國網絡文化市場發展中存在的問題分析

    (一)網絡遊戲

    1.題材同質化程度嚴重

    隨著網絡遊戲市場的發展,網絡遊戲的題材同質化越來越嚴重,除了國外的打鬥類遊戲,就是國內的中國文化題材的遊戲。目前僅西遊記題材的遊戲,就有5款左右。網絡遊戲的同質化將導致遊戲玩家的興趣降低,在一定程度上阻礙遊戲市場的發展。


    2.部分遊戲內容仍然存在暴力、色情傾向

    由於經濟利益的驅使,有一些網絡遊戲仍然鼓勵PK,強調暴力,甚至打色情的擦邊球,這些現像對青少年玩家有很大的影響。成長中的青少年善於學習和模仿,但識別能力和自控能力較差,易受到來自各方面事物的影響。帶有暴力、色情等成人化內容的網絡遊戲,對青少年健康思想觀念的形成無疑有著很大的危害。青少年沉迷於此類遊戲中,容易在他們正在形成的性格中增加暴力傾向,也容易導致各種犯罪或自殺等悲劇。


    3.運營中存在“斂財”現像

    網絡遊戲采取免費模式後,有一些遊戲唯金錢論,采用很多方式引誘玩家購買道具,甚至以“博彩”的方式發售“寶盒”、以“老虎機”的形式抽獎,導致玩家付出了大量的金錢。這種方式缺乏監管,已經成為網絡遊戲發展中的一大問題。付費玩家的強勢也直接破壞了遊戲的平衡性,也許玩家付費是心甘情願的,但不見得就是合情合理的。


    4.網絡遊戲企業缺乏社會責任

    網絡遊戲作為一種獨特的娛樂方式,具有易成癮的特征,對於還不成熟、尚缺自制力的青少年來說,容易導致過度沉迷,對青少年的成長造成負面的影響。近年來,不斷有相關的負面事件出現,從而暴露了網絡遊戲作為一種娛樂方式而產生的負面效應,眾多家長對網絡遊戲持堅決反對的態度。而網絡遊戲企業對此卻缺乏應有的社會責任,作為文化產品的提供者,社會效益的缺失無疑將使網絡遊戲行業面臨巨大的政策風險。


    (二)網絡音樂

    1.版權問題仍是關鍵制約因素

    版權問題始終是制約國內網絡音樂市場發展的關鍵因素。版權問題的解決是多層次的。

    首先,從技術層面上講是可以或已經實現的,DRM可以加強數字音樂的版權保護,但是因存在微軟、REAL、蘋果等多種DRM技術,且互不兼容,如何實現不同版權保護技術之間的兼容或實行統一的DRM技術是需要進一步解決的問題。


    其次,從法律層面上看,國外的法律相對較成熟和規範,可以有效地制約和懲罰盜版下載行為。在國內,相關的法律和法規正在不斷完善,需要經過一段時間的發展來約束用戶的行為。


    2.內容問題決定發展空間

    與國外音樂的海量、優質服務相比,中國的音樂產業發展還處於初級階段。

    首先,國內音樂市場本身很小,不像國外音樂上千萬首曲庫那樣龐大。每年三四百首的新歌中,質量較好的新歌不到二百首,規模很小。


    其次,國內網絡音樂的內容質量有待提升。我國的網絡音樂市場存在著不容忽視的內容、導向問題,部分網絡音樂產品格調不高,一部分存在宣揚淫穢、反動、暴力等不良信息,甚至在少數作品中出現了侵害民族風俗習慣、影響社會穩定的內容。加之網絡傳播速度極快,涉及面很廣,不良網絡音樂極易產生“蝴蝶效應”,從而在文化識別能力不強的青少年群中引起文化震蕩。消極的網絡音樂文化也容易加劇網絡文化的無序化傾向,從而挑起、擴大社會矛盾,危害社會穩定。能否提升音樂質量,將是我國網絡音樂發展的決定性因素。



     
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