緒論:為什麼要研究體育電子遊戲?
在 2021 年即將結束之際,球王迭戈 · 馬拉多納正在帶領西甲 豪門巴塞羅那隊征戰西班牙足球甲級聯賽,當時排名積分榜第二 位。這是馬拉多納擔任巴塞羅那足球隊主帥的第二個賽季。上個 賽季,他率領由眾多不知名的平民球員組成的巴塞羅那足球俱樂 部,成功地由西乙升入西甲。
當 然, 這 一 切 隻 是 發 生 在 日 本 電 子 遊 戲 開 發 商 科 樂 美 (KONAMI)的足球電子遊戲《實況足球 2021》(eFootball PES 2021)之中。現實世界的馬拉多納,已於 2020 年 11 月 25 日在家 中因心梗去世,享年 60 歲。
作為一名資深球迷,每天玩一會兒《實況足球》,是筆者目前 最主要的休閑方式之一,我從中感到一種純粹的足球樂趣。但我 過去二十年來玩得最多的電子遊戲其實是美國藝電公司(EA)開 發的 FIFA 繫列遊戲。《實況足球》繫列與 FIFA 繫列,是目前最 受歡迎的足球電子遊戲,尤其是 FIFA 繫列,自誕生以來吸引了世 界各國的電子遊戲玩家。數據顯示,FIFA 2023 成為 2022 年英國 銷量最多的電子遊戲。此外,Take-Two Interactive 旗下的遊戲開 發分公司 Rockstar Games、2K Games 制作的籃球遊戲 NBA 2K 繫 列,Sports Interactive 公司制作、SEGA 公司發行的《足球經理》 (Football Manager)繫列等體育電子遊戲也風靡世界,這些遊戲涵蓋了足球、籃球、網球、乒乓球、橄欖球、自行車、高爾夫、賽 車、棋類、拳擊等多種體育項目。近二十多年來,電子遊戲不僅 在全球文化產業中占有一席之地,而且越來越成為一支重要的文 化力量,遊玩電子遊戲成為現代年輕人的一種主要娛樂方式。據 中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院發布的《2021 年中國 遊戲產業報告》,2021 年中國遊戲市場實際銷售收入 2965.1, 比 2020 年增加了 178.2,同比增長 6.40%;全國遊戲用戶規 模保持穩定增長,用戶規模達 6.66 億人,同比增長 0.22%。另據 遊戲市場研究公司 DFC Intelligence 的數據,截止 2020 年年中,全 世界的電子遊戲玩家數量超過 30 億,占全球總人口的 37.5%。也 就是說,全球每 10 個人中約有 4 人通過電腦、手機、平板、遊戲 主機等各類設備玩電子遊戲。電子遊戲在全球經濟、文化和人們 的日常生活中顯示出超乎尋常的巨大影響。
以體育為主題的電子遊戲是電子遊戲中的一個重要類型。在 電子遊戲開闢鴻蒙之初,體育電子遊戲就扮演著非常重要的角色。 1958 年秋,美國布魯克海文國家實驗室的物理學家威廉 · 希金博 特姆(William Higinbotham)為了演示自己的實驗成果,開發了一 款運行在示波器上的電子遊戲《雙人網球》(Tennis for Two)。這 款簡陋的遊戲隻不過是一個白色的圓點在一條白線兩邊跳來跳去, 但它卻被很多人視為世界上第一款電子遊戲,宣告了一個時代的 開始。1972 年,美國雅達利公司(Atari)的乒乓球遊戲 Pong 成為 世界上第一款在商業上獲得成功的電子遊戲。可以說,體育電子 遊戲是電子遊戲在歷史發展進程中的開路先鋒,以體育為主題的 電子遊戲是電子遊戲之中最為暢銷的類型之一。
2001 年 7 月,第一本開放獲取的國際學術期刊《遊戲研 究》(Game Studies)創刊,這一年也被認為是“遊年”。 2006 年,另一本遊戲研究的學術期刊《遊戲與文化》(Games and Culture)創刊。2001 年之前,歐美等國家的電子遊戲研究其實就 已經有了相當的基礎,但這兩本學術期刊的創刊切實促進了國際 電子遊戲研究。2010 年之後,電子遊戲研究進入一個全新的階段, 並日益成熟 a,一些電子遊戲研究的學術機構和國際學術會議相繼 創辦,出現了不少有影響的學術成果。
然而,在電子遊戲研究日益繁榮的今天,體育電子遊戲研究 似乎成了被人遺忘的角落。2006 年,美國華盛頓州立大學的學者 大衛 · 倫納德(David Leonard)曾指出,體育電子遊戲研究是“一 個未開發的領域”(An Untapped Field)。他指出,“體育電子遊戲 這一遊戲類型,無論是在體育的世界還是電子遊戲的領域,都是 一種強大的媒介”,它占據了電子遊戲銷售量的 30% 以上,但是 “體育遊戲研究仍然是一片知識的荒地”。b 近年來,這一情況雖然 有了很大改善,但總體來說,專門的體育電子遊戲研究在國內外 的學術界都還是一個比較冷清的研究領域。
英國索爾福德大學 (University of Salford) 教授加裡 · 克勞福 德(Carry Crawford)是西方體育電子遊戲研究的主要開拓者之 一。克勞福德原本致力於媒介受眾研究、體育消費研究和傳媒文 化研究。從 2005 年起,他的一繫列論文從性別研究、敘事學、體育參與等多個角度對體育電子遊戲進行了開創性的研究。如他發 表於 2005 年的《數字遊戲、體育與性別》(Digital Gaming, Sport and Gender)是目前可查的最早的體育電子遊戲專論性研究,論 文基於對英國謝菲爾德兩所大學的調查,認為電子遊戲能夠增加 玩家對體育的興趣和體育知識。研究還發現,與通常的觀點相反, 沒有證據表明玩電子遊戲會減少現實中的體育參與。2006 年的論 文《〈冠軍足球經理〉〈足球經理〉玩家的文化和快樂》(The cult of Champ Man: the culture and pleasures of Championship Manager/ Football Manager Gamers)以兩大著名的模擬經營類足球遊戲《冠 軍足球經理》和《足球經理》為研究對像,探討其對於玩家的社 會價值。《不隻是遊戲:體育主題視頻遊戲與玩家敘事》(More than a Game: Sports-Themed Video Games and Player Narratives, 2009)一文主要討論體育電子遊戲在建構遊戲和更廣泛的社會敘 事中的用途和作用。論文認為,體育電子遊戲提供了一種媒介文 本如何用於身份建構、表演和社會敘事的例證。《一切盡在遊戲 中?——對玩樂空間、遊戲界定、主題與體育電子遊戲的再思 考 》(Is it in the Game? reconsidering play spaces, game defi nitions, theming and sports videogames,2015)借鋻列斐伏爾的“空間”理 論,將體育電子遊戲理解為體育的“主題性空間”。
克勞福德的體育電子遊戲研究,多從體育消費文化入手,研 究體育電子遊戲對體育愛好者和遊戲玩家的社會文化意義,其中 不乏細致的理論分析和精闢的見解,為後來的研究打下了良好的 基礎。
2013 至 2015 年,兩本專門研究體育電子遊戲的論文集先後出 版。2013 年,由加拿大學者米亞 · 孔薩爾沃(Mia Consalvo)領 銜主編的《體育視頻遊戲》(Sports Videogames)一書由魯特萊奇(Routledge)出版社出版;2015 年,美國學者羅伯特 · 阿蘭 · 布魯 克利(Robert Allan Brookey)與托瑪斯 ·P. 奧茨(Thomas P. Oates) 共同主編的《為勝利而玩:體育、電子遊戲與玩耍文化》(Playing to Win:Sports, Video Games, and the Culture of Play)一書由印第安 納大學出版社出版。這是目前為止僅有的兩部體育電子遊戲研究 著作,彙集了歐美主要體育電子遊戲學者的研究成果。
《體育視頻遊戲》一書共分為三個部分。第一部分由 5 篇論文 組成,從理論上對體育電子遊戲進行了界定。第二部分共 4 篇, 主要討論體育電子遊戲與體育電視、互聯網體育等不同體育媒介 的融合。第三部分的 5 篇論文為體育迷與玩家研究,探討體育電 子遊戲玩家行為、體育電子遊戲對體育愛好者的意義。《為勝利而 玩:體育、電子遊戲與玩耍文化》共收錄了 10 篇論文,由兩部分 組成。第一部分“性別遊戲”(gender play)研究體育電子遊戲中 的男性氣質和後女性主義等話題,第二部分“仿真之運用”(the uses of simulation)研究體育電子遊戲的仿真機制及意義世界等主 題。兩部書的內容雖各有側重,但研究方法和路徑高度相似,為 體育電子遊戲研究樹立了典範。
2013 年之後,體育電子遊戲研究引起了更多體育傳播學者的 矚目。如由著名體育學者大衛 · 羅(David Rowe)與布雷特 · 哈金 斯 (Brett Hutchins) 共同主編的《新媒體與體育傳播》(Routledge, 2013)、美國體育傳播研究的領軍人物安德魯 · 比林斯 (Andrew C. Billings) 主編的《傳播與體育》(Sage, 2014)、丘卡 · 翁烏梅奇利 (Chuka Onwumechili)主編的《體育傳播》(Routledge, 2018)、史 蒂芬 · 勞倫斯等主編的《數字足球文化》(Routledge, 2019)等著 作,均設專章討論體育電子遊戲。這說明體育電子遊戲已逐漸成 為西方媒介體育研究的新領域。此外,日本學者松本健太郎的《體育 · 遊戲的構成——它模仿了現實的什麼?》代表了日本體育電子 遊戲研究的成果。
以歐、美、澳為主的西方體育電子遊戲研究多受到英美文化 研究學派影響,側重於性別、種族、國家和體育文化的視角,體 現出鮮明的跨學科性。研究者多為在歐洲、美國、加拿大、澳大 利亞等國大學擔任教職的傳播學、社會學、休閑體育和文化研究 教授,從事體育傳播研究的學者鮮少涉足這一領域。
目前歐美體育電子遊戲研究主要有以下幾個特點:
- 在研究思路上,繼承了西方媒介體育研究的常見路徑, 特別注重從性別與女性主義、男子氣質、種族、國家、體育愛好 者文化等視角對體育電子遊戲進行研究,體現出鮮明的西方問題 意識;第二,在研究主題上,對體育愛好者的遊戲體驗、體育電子 遊戲與日常生活、體育電子遊戲玩家的運動參與、電子遊戲對以 足球為代表的現代體育文化的影響等論題進行了廣泛探討; 第三,在研究的側重點上,著重於玩家行為研究、遊戲現像 研究和遊戲文本研究; 第四,研究的跨學科性。研究者將體育學與社會學、遊戲學、 傳播學、人類文化學等多學科理論相結合,對體育電子遊戲進行 質性分析。這些成果及特點,對本書的研究有一定借鋻意義;第五,就討論的主要體育電子遊戲來說,以藝電公司(EA) 開發的 FIFA 繫 列 遊 戲,Take-Two Interactive 旗下的遊戲開發 分公司 Rockstar Games、2K Games 制作的籃球遊戲 NBA2K 繫 列,Sports Interactive 公司制作、SEGA 公司發行的《足球經理》 (Football Manager)繫列等大型模擬類體育電子遊戲,以及任天堂 的 Wii Sports 等體感健身遊戲為重點研究對像。任天堂的《馬裡奧 網球 Ace》《馬裡奧賽車》等卡通風格的體育電子遊戲,在歐美的 體育電子遊戲研究中被完全忽略。
國內的體育電子遊戲研究處於剛剛起步階段,成果的數量和 質量與國外相比有著不小的差距。除本書作者外,對體育和電子 遊戲均有較高接受度的體育學碩士、博士研究生是目前國內體育 電子遊戲研究的主力軍。如文成纔的《電子遊戲在 NBA 傳播中的 價值研究》(上海體育學院,2014)、劉羿江的《體育電子遊戲玩 家調查》(上海體育學院,2020)、李翎的《虛擬體育電子遊戲中 體育文化的重構研究》(天津體育學院,2021)、施宇其的《體育 電子遊戲發展史》(北京體育大學,2020)、楊赫與杜友君的《試 論體育賽事的跨媒介敘事與傳播效果——以體育電子遊戲敘事為 例》等。澳門學者章戈浩的《數字功夫:格鬥遊戲的姿態現像學》 對運用姿態現像學理論,對格鬥遊戲進行了深入研究,後被收入 何威、劉夢霏主編的《遊戲研究讀本》。a 另有其他一些不多的論 文則主要研究電子遊戲對學校體育發展和培養體育素養的價值。 總體而言,國內的體育電子遊戲研究成果不多,研究水平也有待 提高。
《遊戲研究》的創始人艾斯本 · 阿爾薩斯認為:“遊戲和玩遊戲 從根本上講都是跨學科的和跨文化的研究領域。” 跨學科性是電子遊戲研究的重要特征之一。目前國內外的電子遊戲研究,多從敘 事理論、電影研究、社會學、媒介研究、教育學以及計算機科學 等領域借用理論和方法,涉及多個不同的學科。盡管早在 1999 年, 烏拉圭著名電子遊戲設計師與遊戲理論研究專家岡扎羅 · 弗拉斯卡 (Gonzalo Frasca) 就提出“遊戲學”(Ludology)的概念 a,試圖使遊 戲研究成為一門獨立的學科,但“遊戲學”從來不是一個獨立的 學科,它更多隻是一個以遊戲(主要是電子遊戲)為特定研究對 像的學術領域,在理論和方法上不得不依附於傳播學、文學、社 會學等不同學科。研究電子遊戲的學者一般也來自這些傳統的學 科,他們往往以自己學科的理論與方法為基礎,同時借用其他學 科的理論進行綜合研究。如歐洲遊戲研究的領軍人物傑斯珀 · 尤 爾(Jesper Juul)現供職於丹麥皇家藝術學院(The Royal Danish Academy of Fine Arts),其研究綜合了藝術學、心理分析、文學和 電影等不同領域、不同學科的理論。一般來說,任何一項研究, 研究者心中都會有一種“學科意識”,這種學科意識是一種學科上 的歸屬感,它源於一種學術共同體的群體認同。
作為電子遊戲大家庭中的一個獨特類型,體育電子遊戲有著 與其他電子遊戲不同的特質,即它的體育主題。體育電子遊戲研 究可以采用與其他電子遊戲研究相同的路徑與方法,例如敘事學 或遊戲學等,將之視為一種媒介或藝術,那麼這種研究就是文學、 傳播學或藝術學研究的一個分支。加裡 · 克勞福德的學術生涯開 始於媒介研究中的受眾研究,他的體育電子遊戲研究更加注重玩 家研究,在學科歸屬上更接近媒介研究。(當然,克勞福德的學術 背景和學術視野遠較此處所說的復雜。)然而,如此就不能充分體現出體育電子遊戲的體育特色。因此,將體育電子遊戲視為當代 世界體育文化的一個分支繫統,從而在學科意識上體現出鮮明的 體育研究特色,就成為一種更加合理的選擇。《體育視頻遊戲》與 《為勝利而玩:體育、電子遊戲與玩耍文化》這兩部論文集的研究 主題,與歐美等國的媒介體育研究更加接近,在學科上可歸入體 育研究領域。
本書對體育電子遊戲的研究,在學科上屬於體育研究的範疇, 即將體育電子遊戲視為體育世界的一部分,確切來說是體育文化 產品或體育新媒介。從問題意識上來說,本書作者感興趣的不是 體育電子遊戲對電子遊戲世界的意義和貢獻,而是它對現代體育 及體育愛好者的價值和意義。比如,體育電子遊戲是否豐富、改 變或重構了現代體育文化,如果是的話,它是如何以及怎樣改變 了現代體育文化的,這種改變又意味著什麼。例如 Wii Sports、《健 身環大冒險》等體感健身遊戲對體育愛好者的居家健身的作用和 影響,《足球經理》對體育知識的傳播作用等等。
本書的基本觀點是,體育電子遊戲已經成為當代世界體育媒 介文化的一大景觀,它為體育愛好者提供了一種不同於傳統體育 媒介的體育消費、體育參與和體育實踐的新方式。本書作者認為, 體育電子遊戲是體育社會學、體育傳播學研究的一個新的領域, 因此采用體育社會學、體育傳播學的理論與方法,結合遊戲研究 的理論,能夠洞察體育電子遊戲的內部規律和外在意義。
體育社會學是體育和社會學的分支領域,它把體育作為一種 社會現像來研究。美國學者傑 · 科克利(Jay J. Coakley)認為,體 育社會學運用社會學的概念、理論和研究回答以下問題:
為什麼在特殊群體中人們選擇出特定