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  • 體育的遊戲傳播:體育電子遊戲研究
    該商品所屬分類:社會科學 -> 教育
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    【優惠價】
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    【作者】 楊劍鋒 
    【所屬類別】 圖書  社會科學  教育 
    【出版社】九州出版社 
    【ISBN】9787522520711
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    內容介紹



    開本:32開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787522520711
    作者:楊劍鋒

    出版社:九州出版社
    出版時間:2023年12月 

        
        
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    編輯推薦

    本書是目前國內專門以體育電子遊戲為研究對像的學術專著。拓寬了體育傳播學研究的新領域、新視野,豐富了體育傳播研究的理論與實踐,同時對深入理解當下青少年體育文化提供了新視角,為我國電子遊戲和體育文化發展中出現的某些問題提供一定參考和指導。

     
    內容簡介

    本書是目前國內專門以體育電子遊戲為研究對像的學術專著。以FIFA、NBA2K、《實況足球》、《馬裡奧網球》等體育電子遊戲為研究對像,運用體育社會學、體育傳播學、後現代主義、文化研究的理論和方法,對體育電子遊戲的價值、作用,以及體育電子遊戲對現代體育和體育文化的影響進行了深入探討。


    本書拓寬了體育傳播學研究的新領域、新視野,豐富了體育傳播研究的理論與實踐,同時對深入理解當下青少年體育文化提供了新視角,為我國電子遊戲和體育文化發展中出現的某些問題提供一定參考和指導。

    作者簡介

    楊劍鋒,男,1972年生,江蘇徐州人。畢業於上海大學文學院,文學博士學位。中央人民廣播電臺、中國國際廣播電臺記者(1997-2004),英國威斯敏斯特大學高級訪問學者(2014年),中國體育科學學會會員。現為上海體育大學新聞與傳播學院副教授、碩士生導師、新聞理論教學團隊負責人。


    著有《現代性視野中的陳三立》、《陳三立詩歌選注》(合著),譯注《婦女、瘋狂與英國文化》(合著),在國內學術期刊發表論文30餘篇。目前主要從事體育新聞與體育傳播研究。

    目錄
    緒論:為什麼要研究體育電子遊戲? 1
    第一章  體育電子遊戲基本情況 13
    體育電子遊戲的概念、邊界與類型 13
    體育電子遊戲的發展歷程 21
    體育電子遊戲的作用與功能 31
    第二章  遊戲的人 36
    體育電子遊戲為何深受玩家喜愛? 36
    一個體育電子遊戲玩家的自我民族志 57
    體感健身遊戲與居家健身 71
    第三章  在虛擬與現實之間 82
    體育的擬像 82
    數字具身:體育電子遊戲中的身體 90
    名氣的再生產 109
    第四章  體育媒介的重塑 127

    緒論:為什麼要研究體育電子遊戲? 1


    第一章  體育電子遊戲基本情況  13



    • 體育電子遊戲的概念、邊界與類型 13

    • 體育電子遊戲的發展歷程 21

    • 體育電子遊戲的作用與功能 31


    第二章  遊戲的人 36



    • 體育電子遊戲為何深受玩家喜愛? 36

    • 一個體育電子遊戲玩家的自我民族志 57

    • 體感健身遊戲與居家健身 71


    第三章  在虛擬與現實之間  82



    • 體育的擬像 82

    • 數字具身:體育電子遊戲中的身體 90

    • 名氣的再生產 109


    第四章  體育媒介的重塑 127



    • 新媒體是對舊媒體的“重塑” 127

    • 體育電子遊戲的鏡頭語言 131

    • 體育電子遊戲中的虛擬解說 147

    • 體育電子遊戲中的時間與空間 160


    第五章  藝電 VS 任天堂:資本、體育與電子遊戲 170



    • FIFA、藝電與體育 170

    • 體育的哈哈鏡:任天堂、馬裡奧與體育 183

    • 結語197

    • 附錄199


    附錄一 體育電子遊戲大事記 199


    附錄二 體育電子遊戲玩家訪談實錄 207


    參考文獻316


    後記326

    前言
    緒論:為什麼要研究體育電子遊戲?
    在 2021 年即將結束之際,球王迭戈 · 馬拉多納正在帶領西甲 豪門巴塞羅那隊征戰西班牙足球甲級聯賽,當時排名積分榜第二 位。這是馬拉多納擔任巴塞羅那足球隊主帥的第二個賽季。上個 賽季,他率領由眾多不知名的平民球員組成的巴塞羅那足球俱樂 部,成功地由西乙升入西甲。
    當 然, 這 一 切 隻 是 發 生 在 日 本 電 子 遊 戲 開 發 商 科 樂 美 (KONAMI)的足球電子遊戲《實況足球 2021》(eFootball PES 2021)之中。現實世界的馬拉多納,已於 2020 年 11 月 25 日在家 中因心梗去世,享年 60 歲。

    緒論:為什麼要研究體育電子遊戲?


    在 2021 年即將結束之際,球王迭戈 · 馬拉多納正在帶領西甲 豪門巴塞羅那隊征戰西班牙足球甲級聯賽,當時排名積分榜第二 位。這是馬拉多納擔任巴塞羅那足球隊主帥的第二個賽季。上個 賽季,他率領由眾多不知名的平民球員組成的巴塞羅那足球俱樂 部,成功地由西乙升入西甲。


    當 然, 這 一 切 隻 是 發 生 在 日 本 電 子 遊 戲 開 發 商 科 樂 美 (KONAMI)的足球電子遊戲《實況足球 2021》(eFootball PES 2021)之中。現實世界的馬拉多納,已於 2020 年 11 月 25 日在家 中因心梗去世,享年 60 歲。


     作為一名資深球迷,每天玩一會兒《實況足球》,是筆者目前 最主要的休閑方式之一,我從中感到一種純粹的足球樂趣。但我 過去二十年來玩得最多的電子遊戲其實是美國藝電公司(EA)開 發的 FIFA 繫列遊戲。《實況足球》繫列與 FIFA 繫列,是目前最 受歡迎的足球電子遊戲,尤其是 FIFA 繫列,自誕生以來吸引了世 界各國的電子遊戲玩家。數據顯示,FIFA 2023 成為 2022 年英國 銷量最多的電子遊戲。此外,Take-Two Interactive 旗下的遊戲開 發分公司 Rockstar Games、2K Games 制作的籃球遊戲 NBA 2K 繫 列,Sports Interactive 公司制作、SEGA 公司發行的《足球經理》 (Football Manager)繫列等體育電子遊戲也風靡世界,這些遊戲涵蓋了足球、籃球、網球、乒乓球、橄欖球、自行車、高爾夫、賽 車、棋類、拳擊等多種體育項目。近二十多年來,電子遊戲不僅 在全球文化產業中占有一席之地,而且越來越成為一支重要的文 化力量,遊玩電子遊戲成為現代年輕人的一種主要娛樂方式。據 中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院發布的《2021 年中國 遊戲產業報告》,2021 年中國遊戲市場實際銷售收入 2965.1, 比 2020 年增加了 178.2,同比增長 6.40%;全國遊戲用戶規 模保持穩定增長,用戶規模達 6.66 億人,同比增長 0.22%。另據 遊戲市場研究公司 DFC Intelligence 的數據,截止 2020 年年中,全 世界的電子遊戲玩家數量超過 30 億,占全球總人口的 37.5%。也 就是說,全球每 10 個人中約有 4 人通過電腦、手機、平板、遊戲 主機等各類設備玩電子遊戲。電子遊戲在全球經濟、文化和人們 的日常生活中顯示出超乎尋常的巨大影響。


    以體育為主題的電子遊戲是電子遊戲中的一個重要類型。在 電子遊戲開闢鴻蒙之初,體育電子遊戲就扮演著非常重要的角色。 1958 年秋,美國布魯克海文國家實驗室的物理學家威廉 · 希金博 特姆(William Higinbotham)為了演示自己的實驗成果,開發了一 款運行在示波器上的電子遊戲《雙人網球》(Tennis for Two)。這 款簡陋的遊戲隻不過是一個白色的圓點在一條白線兩邊跳來跳去, 但它卻被很多人視為世界上第一款電子遊戲,宣告了一個時代的 開始。1972 年,美國雅達利公司(Atari)的乒乓球遊戲 Pong 成為 世界上第一款在商業上獲得成功的電子遊戲。可以說,體育電子 遊戲是電子遊戲在歷史發展進程中的開路先鋒,以體育為主題的 電子遊戲是電子遊戲之中最為暢銷的類型之一。


    2001 年 7 月,第一本開放獲取的國際學術期刊《遊戲研 究》(Game Studies)創刊,這一年也被認為是“遊年”。 2006 年,另一本遊戲研究的學術期刊《遊戲與文化》(Games and Culture)創刊。2001 年之前,歐美等國家的電子遊戲研究其實就 已經有了相當的基礎,但這兩本學術期刊的創刊切實促進了國際 電子遊戲研究。2010 年之後,電子遊戲研究進入一個全新的階段, 並日益成熟 a,一些電子遊戲研究的學術機構和國際學術會議相繼 創辦,出現了不少有影響的學術成果。


    然而,在電子遊戲研究日益繁榮的今天,體育電子遊戲研究 似乎成了被人遺忘的角落。2006 年,美國華盛頓州立大學的學者 大衛 · 倫納德(David Leonard)曾指出,體育電子遊戲研究是“一 個未開發的領域”(An Untapped Field)。他指出,“體育電子遊戲 這一遊戲類型,無論是在體育的世界還是電子遊戲的領域,都是 一種強大的媒介”,它占據了電子遊戲銷售量的 30% 以上,但是 “體育遊戲研究仍然是一片知識的荒地”。b 近年來,這一情況雖然 有了很大改善,但總體來說,專門的體育電子遊戲研究在國內外 的學術界都還是一個比較冷清的研究領域。



    • 國內外體育電子遊戲研究的現狀


     英國索爾福德大學 (University of Salford) 教授加裡 · 克勞福 德(Carry Crawford)是西方體育電子遊戲研究的主要開拓者之 一。克勞福德原本致力於媒介受眾研究、體育消費研究和傳媒文 化研究。從 2005 年起,他的一繫列論文從性別研究、敘事學、體育參與等多個角度對體育電子遊戲進行了開創性的研究。如他發 表於 2005 年的《數字遊戲、體育與性別》(Digital Gaming, Sport and Gender)是目前可查的最早的體育電子遊戲專論性研究,論 文基於對英國謝菲爾德兩所大學的調查,認為電子遊戲能夠增加 玩家對體育的興趣和體育知識。研究還發現,與通常的觀點相反, 沒有證據表明玩電子遊戲會減少現實中的體育參與。2006 年的論 文《〈冠軍足球經理〉〈足球經理〉玩家的文化和快樂》(The cult of Champ Man: the culture and pleasures of Championship Manager/ Football Manager Gamers)以兩大著名的模擬經營類足球遊戲《冠 軍足球經理》和《足球經理》為研究對像,探討其對於玩家的社 會價值。《不隻是遊戲:體育主題視頻遊戲與玩家敘事》(More than a Game: Sports-Themed Video Games and Player Narratives, 2009)一文主要討論體育電子遊戲在建構遊戲和更廣泛的社會敘 事中的用途和作用。論文認為,體育電子遊戲提供了一種媒介文 本如何用於身份建構、表演和社會敘事的例證。《一切盡在遊戲 中?——對玩樂空間、遊戲界定、主題與體育電子遊戲的再思 考 》(Is it in the Game? reconsidering play spaces, game defi nitions, theming and sports videogames,2015)借鋻列斐伏爾的“空間”理 論,將體育電子遊戲理解為體育的“主題性空間”。


    克勞福德的體育電子遊戲研究,多從體育消費文化入手,研 究體育電子遊戲對體育愛好者和遊戲玩家的社會文化意義,其中 不乏細致的理論分析和精闢的見解,為後來的研究打下了良好的 基礎。


     2013 至 2015 年,兩本專門研究體育電子遊戲的論文集先後出 版。2013 年,由加拿大學者米亞 · 孔薩爾沃(Mia Consalvo)領 銜主編的《體育視頻遊戲》(Sports Videogames)一書由魯特萊奇(Routledge)出版社出版;2015 年,美國學者羅伯特 · 阿蘭 · 布魯 克利(Robert Allan Brookey)與托瑪斯 ·P. 奧茨(Thomas P. Oates) 共同主編的《為勝利而玩:體育、電子遊戲與玩耍文化》(Playing to Win:Sports, Video Games, and the Culture of Play)一書由印第安 納大學出版社出版。這是目前為止僅有的兩部體育電子遊戲研究 著作,彙集了歐美主要體育電子遊戲學者的研究成果。


    《體育視頻遊戲》一書共分為三個部分。第一部分由 5 篇論文 組成,從理論上對體育電子遊戲進行了界定。第二部分共 4 篇, 主要討論體育電子遊戲與體育電視、互聯網體育等不同體育媒介 的融合。第三部分的 5 篇論文為體育迷與玩家研究,探討體育電 子遊戲玩家行為、體育電子遊戲對體育愛好者的意義。《為勝利而 玩:體育、電子遊戲與玩耍文化》共收錄了 10 篇論文,由兩部分 組成。第一部分“性別遊戲”(gender play)研究體育電子遊戲中 的男性氣質和後女性主義等話題,第二部分“仿真之運用”(the uses of simulation)研究體育電子遊戲的仿真機制及意義世界等主 題。兩部書的內容雖各有側重,但研究方法和路徑高度相似,為 體育電子遊戲研究樹立了典範。


     2013 年之後,體育電子遊戲研究引起了更多體育傳播學者的 矚目。如由著名體育學者大衛 · 羅(David Rowe)與布雷特 · 哈金 斯 (Brett Hutchins) 共同主編的《新媒體與體育傳播》(Routledge, 2013)、美國體育傳播研究的領軍人物安德魯 · 比林斯 (Andrew C. Billings) 主編的《傳播與體育》(Sage, 2014)、丘卡 · 翁烏梅奇利 (Chuka Onwumechili)主編的《體育傳播》(Routledge, 2018)、史 蒂芬 · 勞倫斯等主編的《數字足球文化》(Routledge, 2019)等著 作,均設專章討論體育電子遊戲。這說明體育電子遊戲已逐漸成 為西方媒介體育研究的新領域。此外,日本學者松本健太郎的《體育 · 遊戲的構成——它模仿了現實的什麼?》代表了日本體育電子 遊戲研究的成果。


    以歐、美、澳為主的西方體育電子遊戲研究多受到英美文化 研究學派影響,側重於性別、種族、國家和體育文化的視角,體 現出鮮明的跨學科性。研究者多為在歐洲、美國、加拿大、澳大 利亞等國大學擔任教職的傳播學、社會學、休閑體育和文化研究 教授,從事體育傳播研究的學者鮮少涉足這一領域。


    目前歐美體育電子遊戲研究主要有以下幾個特點:



    • 在研究思路上,繼承了西方媒介體育研究的常見路徑, 特別注重從性別與女性主義、男子氣質、種族、國家、體育愛好 者文化等視角對體育電子遊戲進行研究,體現出鮮明的西方問題 意識;第二,在研究主題上,對體育愛好者的遊戲體驗、體育電子 遊戲與日常生活、體育電子遊戲玩家的運動參與、電子遊戲對以 足球為代表的現代體育文化的影響等論題進行了廣泛探討; 第三,在研究的側重點上,著重於玩家行為研究、遊戲現像 研究和遊戲文本研究; 第四,研究的跨學科性。研究者將體育學與社會學、遊戲學、 傳播學、人類文化學等多學科理論相結合,對體育電子遊戲進行 質性分析。這些成果及特點,對本書的研究有一定借鋻意義;第五,就討論的主要體育電子遊戲來說,以藝電公司(EA) 開發的 FIFA 繫 列 遊 戲,Take-Two Interactive 旗下的遊戲開發 分公司 Rockstar Games、2K Games 制作的籃球遊戲 NBA2K 繫 列,Sports Interactive 公司制作、SEGA 公司發行的《足球經理》 (Football Manager)繫列等大型模擬類體育電子遊戲,以及任天堂 的 Wii Sports 等體感健身遊戲為重點研究對像。任天堂的《馬裡奧 網球 Ace》《馬裡奧賽車》等卡通風格的體育電子遊戲,在歐美的 體育電子遊戲研究中被完全忽略。


    國內的體育電子遊戲研究處於剛剛起步階段,成果的數量和 質量與國外相比有著不小的差距。除本書作者外,對體育和電子 遊戲均有較高接受度的體育學碩士、博士研究生是目前國內體育 電子遊戲研究的主力軍。如文成纔的《電子遊戲在 NBA 傳播中的 價值研究》(上海體育學院,2014)、劉羿江的《體育電子遊戲玩 家調查》(上海體育學院,2020)、李翎的《虛擬體育電子遊戲中 體育文化的重構研究》(天津體育學院,2021)、施宇其的《體育 電子遊戲發展史》(北京體育大學,2020)、楊赫與杜友君的《試 論體育賽事的跨媒介敘事與傳播效果——以體育電子遊戲敘事為 例》等。澳門學者章戈浩的《數字功夫:格鬥遊戲的姿態現像學》 對運用姿態現像學理論,對格鬥遊戲進行了深入研究,後被收入 何威、劉夢霏主編的《遊戲研究讀本》。a 另有其他一些不多的論 文則主要研究電子遊戲對學校體育發展和培養體育素養的價值。 總體而言,國內的體育電子遊戲研究成果不多,研究水平也有待 提高。



    • 體育電子遊戲研究的學科歸屬、研究路徑與方法


     《遊戲研究》的創始人艾斯本 · 阿爾薩斯認為:“遊戲和玩遊戲 從根本上講都是跨學科的和跨文化的研究領域。” 跨學科性是電子遊戲研究的重要特征之一。目前國內外的電子遊戲研究,多從敘 事理論、電影研究、社會學、媒介研究、教育學以及計算機科學 等領域借用理論和方法,涉及多個不同的學科。盡管早在 1999 年, 烏拉圭著名電子遊戲設計師與遊戲理論研究專家岡扎羅 · 弗拉斯卡 (Gonzalo Frasca) 就提出“遊戲學”(Ludology)的概念 a,試圖使遊 戲研究成為一門獨立的學科,但“遊戲學”從來不是一個獨立的 學科,它更多隻是一個以遊戲(主要是電子遊戲)為特定研究對 像的學術領域,在理論和方法上不得不依附於傳播學、文學、社 會學等不同學科。研究電子遊戲的學者一般也來自這些傳統的學 科,他們往往以自己學科的理論與方法為基礎,同時借用其他學 科的理論進行綜合研究。如歐洲遊戲研究的領軍人物傑斯珀 · 尤 爾(Jesper Juul)現供職於丹麥皇家藝術學院(The Royal Danish Academy of Fine Arts),其研究綜合了藝術學、心理分析、文學和 電影等不同領域、不同學科的理論。一般來說,任何一項研究, 研究者心中都會有一種“學科意識”,這種學科意識是一種學科上 的歸屬感,它源於一種學術共同體的群體認同。


    作為電子遊戲大家庭中的一個獨特類型,體育電子遊戲有著 與其他電子遊戲不同的特質,即它的體育主題。體育電子遊戲研 究可以采用與其他電子遊戲研究相同的路徑與方法,例如敘事學 或遊戲學等,將之視為一種媒介或藝術,那麼這種研究就是文學、 傳播學或藝術學研究的一個分支。加裡 · 克勞福德的學術生涯開 始於媒介研究中的受眾研究,他的體育電子遊戲研究更加注重玩 家研究,在學科歸屬上更接近媒介研究。(當然,克勞福德的學術 背景和學術視野遠較此處所說的復雜。)然而,如此就不能充分體現出體育電子遊戲的體育特色。因此,將體育電子遊戲視為當代 世界體育文化的一個分支繫統,從而在學科意識上體現出鮮明的 體育研究特色,就成為一種更加合理的選擇。《體育視頻遊戲》與 《為勝利而玩:體育、電子遊戲與玩耍文化》這兩部論文集的研究 主題,與歐美等國的媒介體育研究更加接近,在學科上可歸入體 育研究領域。


    本書對體育電子遊戲的研究,在學科上屬於體育研究的範疇, 即將體育電子遊戲視為體育世界的一部分,確切來說是體育文化 產品或體育新媒介。從問題意識上來說,本書作者感興趣的不是 體育電子遊戲對電子遊戲世界的意義和貢獻,而是它對現代體育 及體育愛好者的價值和意義。比如,體育電子遊戲是否豐富、改 變或重構了現代體育文化,如果是的話,它是如何以及怎樣改變 了現代體育文化的,這種改變又意味著什麼。例如 Wii Sports、《健 身環大冒險》等體感健身遊戲對體育愛好者的居家健身的作用和 影響,《足球經理》對體育知識的傳播作用等等。


    本書的基本觀點是,體育電子遊戲已經成為當代世界體育媒 介文化的一大景觀,它為體育愛好者提供了一種不同於傳統體育 媒介的體育消費、體育參與和體育實踐的新方式。本書作者認為, 體育電子遊戲是體育社會學、體育傳播學研究的一個新的領域, 因此采用體育社會學、體育傳播學的理論與方法,結合遊戲研究 的理論,能夠洞察體育電子遊戲的內部規律和外在意義。


     體育社會學是體育和社會學的分支領域,它把體育作為一種 社會現像來研究。美國學者傑 · 科克利(Jay J. Coakley)認為,體 育社會學運用社會學的概念、理論和研究回答以下問題:


    為什麼在特殊群體中人們選擇出特定





     
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