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    該商品所屬分類:社會科學 -> 社會科學
    【市場價】
    265-384
    【優惠價】
    166-240
    【作者】 紅將 
    【所屬類別】 圖書  社會科學  教育 
    【出版社】山西教育出版社 
    【ISBN】9787570303090
    【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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    內容介紹



    開本:32開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝-膠訂

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787570303090
    作者:紅將

    出版社:山西教育出版社
    出版時間:2021年07月 

        
        
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    編輯推薦

    除了書中的內容,本書還提供線上服務,包括電競大事記、精彩比賽回顧、選手背後故事等,可供讀者了解更多的電競知識。

     
    內容簡介

    本書以輕松幽默的筆調,講述了電子競技這一“新生事物”的誕生、歷史、現狀和未來發展的前景,介紹了電競比賽的內容和形式,並對電競遊戲的分類和發展進行了詳細闡述。通過對俱樂部、戰隊、明星、粉絲、周邊等多角度、多側面的描寫,勾畫出整個電競產業鏈的生態,讓讀者能夠更生動、準確地了解電子競技,從電子競技中學習、體會如體育競賽般的拼搏精神,從而對其進行公平、正確的評價。

    作者簡介

    紅  將,本名孫健。中國科普作家協會會員,科學知識的資深愛好者,從學生時代就對前沿科技十分關注,致力於用通俗易懂的方式解讀、推廣多種科學知識,從而讓更多的人了解科學、愛上科學。曾經參與編輯、創作《海盜帝國》《大海戰》等多部科普圖書作品,並在雜志上發表多篇科普作品。

    目錄
    什麼是電競/1
    從遊戲開始/8
    興起於危機/16
    電競在中國/24
    世界的電競/32
    虛擬的世界/40
    指尖的征戰/48
    塔下的戰鬥/56
    彈雨的洗禮/64
    體育的精神/72
    強者的呼喊/81
    卡牌的智慧/88
    模糊的邊際/96
    電競有江湖/103

    什麼是電競/1


    從遊戲開始/8


    興起於危機/16


    電競在中國/24


    世界的電競/32


    虛擬的世界/40


    指尖的征戰/48


    塔下的戰鬥/56


    彈雨的洗禮/64


    體育的精神/72


    強者的呼喊/81


    卡牌的智慧/88


    模糊的邊際/96


    電競有江湖/103


    規則制定者/110


    繞不開的錢/117


    競技的盛會/124


    夢起航之地/131


    光輝與榮耀/138


    向職業出發/145


    聚光燈之下/152


    電競花木蘭/158


    工欲善其事/165


    我在看著你/172


    如火的熱情/179


    電競與文化/185


    暗中的陰影/192


    問路在何方/198

    在線試讀
    什麼是電競

    提到電競,大家的反應可能會是“玩什麼遊戲呢?”然後就開始興高采烈地討論起如何“王者”“喫雞”,興之所至干脆掏出手機“開黑”……
    雖然《王者榮耀》《和平精英》都屬於電競遊戲的範疇,不過絕大多數玩家都隻是在玩遊戲,與“電競”相差十萬八千裡。
    “電競”是電子競技(Electronic Sports)的簡稱,是一種以電子遊戲為載體,利用電子設備作為“運動器械”進行的智力對抗運動。電子競技考驗的是參與者的思維能力、反應能力、協調能力、意志力以及團隊精神,這一點和傳統的體育競技並沒有什麼不同。
    提到“競技”這個詞,我們首先想到的是精彩的比賽、沸騰的賽場、大聲的呼喊,運動員為了理想而奮鬥,不斷挑戰著自我的極限。奧運會、亞運會、足球世界杯……都是運動員展示力量和技巧的競技舞臺。人類對於“更高、更快、更強”的不懈追求,正是競技體育蓬勃發展的原動力。
    隨著時代的發展,競技體育的形式也在發生著變化。從古希臘奧運會的賽跑、遊泳、格鬥、投擲標槍,到足球、籃球、排球等各種團隊的配合,再到圍棋、國際像棋等智慧的比拼,“競技”這個詞已經被賦予太多的內涵。隨著時代的進步,人們總會發現新的競技領域。
    電子競技正是“競技”這個世界中拓展出來的疆域,這片剛被開拓的土地是如此稚嫩,還在承受著人們懷疑的眼光;它又是如此肥沃,孕育出了累累碩果。

    和其他競技體育項目一樣,電子競技也是精英化的,追求的是對自我極限以及人類極限的不斷挑戰,所以在高端的電子競技賽事上,我們可以看到選手們令人眼花繚亂的操作、匪夷所思的戰術,並為之傾倒,為之痴狂,為之歡呼雀躍,就像是在觀賞著高水準的足球、籃球聯賽,或是在注視著奧運會那驚心動魄的賽場。
    與此同時,電子競技也是平民化的,這一點同樣和競技體育項目類似。我們可以在一天的忙碌之後叫上三五好友,拿起手機或者打開電腦,來上一局《王者榮耀》或是《英雄聯盟》,就像是在籃球場或足球場上一同揮汗。不同的是,網絡的存在讓我們可以突破空間的限制,與身在遠方的好友共享這份快樂,這是信息時代帶來的好處。

    什麼是電競


     


    提到電競,大家的反應可能會是“玩什麼遊戲呢?”然後就開始興高采烈地討論起如何“王者”“喫雞”,興之所至干脆掏出手機“開黑”……


    雖然《王者榮耀》《和平精英》都屬於電競遊戲的範疇,不過絕大多數玩家都隻是在玩遊戲,與“電競”相差十萬八千裡。


    “電競”是電子競技(Electronic Sports)的簡稱,是一種以電子遊戲為載體,利用電子設備作為“運動器械”進行的智力對抗運動。電子競技考驗的是參與者的思維能力、反應能力、協調能力、意志力以及團隊精神,這一點和傳統的體育競技並沒有什麼不同。


    提到“競技”這個詞,我們首先想到的是精彩的比賽、沸騰的賽場、大聲的呼喊,運動員為了理想而奮鬥,不斷挑戰著自我的極限。奧運會、亞運會、足球世界杯……都是運動員展示力量和技巧的競技舞臺。人類對於“更高、更快、更強”的不懈追求,正是競技體育蓬勃發展的原動力。


    隨著時代的發展,競技體育的形式也在發生著變化。從古希臘奧運會的賽跑、遊泳、格鬥、投擲標槍,到足球、籃球、排球等各種團隊的配合,再到圍棋、國際像棋等智慧的比拼,“競技”這個詞已經被賦予太多的內涵。隨著時代的進步,人們總會發現新的競技領域。


    電子競技正是“競技”這個世界中拓展出來的疆域,這片剛被開拓的土地是如此稚嫩,還在承受著人們懷疑的眼光;它又是如此肥沃,孕育出了累累碩果。


     


    和其他競技體育項目一樣,電子競技也是精英化的,追求的是對自我極限以及人類極限的不斷挑戰,所以在高端的電子競技賽事上,我們可以看到選手們令人眼花繚亂的操作、匪夷所思的戰術,並為之傾倒,為之痴狂,為之歡呼雀躍,就像是在觀賞著高水準的足球、籃球聯賽,或是在注視著奧運會那驚心動魄的賽場。


    與此同時,電子競技也是平民化的,這一點同樣和競技體育項目類似。我們可以在一天的忙碌之後叫上三五好友,拿起手機或者打開電腦,來上一局《王者榮耀》或是《英雄聯盟》,就像是在籃球場或足球場上一同揮汗。不同的是,網絡的存在讓我們可以突破空間的限制,與身在遠方的好友共享這份快樂,這是信息時代帶來的好處。


     


    與圍棋、像棋等智力遊戲類似,電子遊戲被設計出來的初衷並非競技,而是為了消遣和娛樂。初電子遊戲的對手是程序,不過很快人們就發現,程序固定的行為模式有其局限性,與活生生的人鬥智鬥勇纔是其樂無窮的事情,於是為了增加遊戲的趣味性,開發者為電子遊戲增加了對抗的功能,這就為電子競技的誕生做好了準備。


    早在街機時代,以《街頭霸王》繫列為代表的格鬥遊戲就具有了很強的對抗性,這也讓它們成為街機廳裡受歡迎的一類遊戲機,兩位格鬥高手之間的對抗往往會吸引大群的圍觀者,或歡呼雀躍或扼腕嘆息。這時,有些頭腦靈活的街機廳老板抓住這一商機,通過舉行“比武大賽”吸引人氣。為了奪冠獲得榮耀和獎品,玩家們夜以繼日地苦苦練習,投入的金錢自然進入了老板的腰包。


     


     


    任天堂紅白機的發售讓電子遊戲進入家用機時代,沒有網絡的支持,家用遊戲機“孤島化”的特點決定了此時的“對抗”一般隻存在於同一臺遊戲機的兩個手柄之間,所以雖然有“俄羅斯方塊”之類適合比賽的遊戲,但“競技”並不是這一時期電子遊戲的主流。但同樣是在這一時期,任天堂公司組織了名為“任天堂世界錦標賽”的世界性遊戲競技盛會,這一盛會被認為是現代電子競技聯賽的鼻祖。


    隨著電腦在家庭中的普及,電子遊戲進入電腦時代,同時網絡的興起則為玩家之間的對抗提供了的途徑。


    早在大多數人還在用56K調制解調器登錄互聯網的時候,已經有頭腦靈活的商人在狹窄的小房間用幾臺電腦組成局域網,用來運行《命令與征服》《紅色警戒》之類的即時戰略遊戲或是《毀滅戰士》《雷神之錘》之類的射擊遊戲,讓玩家們互相征戰不休,樂此不疲,這應該就是早期網吧的雛形。


    互聯網的高速發展帶來了無數的變革,電子遊戲也隨之網絡化。網絡遊戲蓬勃發展的同時,競技遊戲也進入高速發展的階段,以《星際爭霸》《反恐精英》為代表的競技遊戲成為一時熱潮,給青年人帶來無限快樂。也就是在這時,電子競技在韓國興起,並迅速成為一種潮流,電子競技次進入了大眾的視野。“玩遊戲可以賺錢”,當時這句話讓無數少年為之瘋狂,他們之中的有些人成為中國代電競人。


    經過多年的發展,電子競技逐漸成熟,從一種社會現像逐漸演變為一種生活方式。志趣相投的人們走到一起,組成戰隊、俱樂部,進行緊張而嚴苛的訓練,參加國家甚至的競技大賽,獲得令人稱羨的巨額獎金,收獲粉絲們的歡呼和贊美,就像是那些競技體育明星一樣。


    電子遊戲的開發商和運營商看到了電子競技的影響力和發展潛力,紛紛持續加大在這一領域的投入,組織旗下遊戲的競技比賽,作為宣傳遊戲的手段。這種行為一方面極大地促進了電子競技的發展,另一方面讓電競項目變得更加多樣。


    隨著智能手機的大規模普及,手機成為電子遊戲的常見載體,電子競技也進入“手機時代”,出現了《王者榮耀》《和平精英》等競技性很強的手機遊戲,讓手機遊戲在各大電子競技聯賽中也擁有自己的一席之地。


    在很多人的印像裡會將“電子競技”與“電子遊戲”畫上等號,然而兩者之間有很大的不同。電子競技以電子遊戲為基礎,卻又和普通的遊戲有著很大的差異。


    普通的電子遊戲為了增強玩家的代入感,需要考慮遊戲背景、情節設置、故事節奏等一繫列問題,讓玩家跟隨設計者的思路前進,而競技類的電子遊戲並不看重這些,而是強調人與人之間的對抗。


    網絡遊戲同樣強調人與人的互動和對抗,但不是所有的網絡遊戲都是競技遊戲,兩者之間有很大的區別。


    網絡遊戲種類繁多,其中為人熟知的是大型多人在線遊戲(Massive Multiplayer Online RolePlaying Game,簡稱MMORPG),這個類型的遊戲起源於單機的角色扮演遊戲(RolePlaying Game,簡稱RPG),強調角色的培養。開發者用程序建立了一個虛擬的世界,進入這個世界的玩家在這個世界的規則下活動,收獲經驗值提升等級,用強大、更強大的裝備武裝自己,體會成長的快樂。這類遊戲對於玩家的個人技巧要求相對較低,更重視玩家在虛擬世界中為虛擬角色的提升所投入時間及金錢的多少。在這些虛擬世界中,強者和弱者之間的差距很難用技巧來彌補,即使是某個服務器的強者,換一個服務器、創建一個新人物之後也隻能從零開始。


    競技遊戲並不看重玩家在虛擬世界中所積累能力值和金錢的多少,每次遊戲開始,所有玩家控制的角色在能力值、金錢等狀態基本上都處在同一水平,這一點和競技體育一致,競技體育基本也是的要求就是公平、公正、公開,電子競技也是如此。


    競技遊戲可以分為很多種類,但它們都有一個共同的特點——為玩家創建一個公平或基本公平的對抗環境,讓玩家通過自己的技巧、智慧以及團隊合作去爭取勝利。和其他競技運動一樣,競技遊戲也可以重復進行,而且有統一且完善的規則,能夠精確判定參與者的勝負。


    在競技遊戲中,參與者無法為自己的虛擬角色積累實力,但可以通過持續、科學的訓練提升自己的遊戲水平,後甚至獲得超乎常人的能力,再通過與隊友默契的配合戰勝對手,從而收獲勝利的果實。所以競技遊戲看重的是玩家本人的成長和積累,一個真正的高手即使更換電腦、更換服務器,甚至是更換遊戲,仍然能夠很快地發揮出自己應有的實力。


    不過,競技遊戲和單機遊戲、網絡遊戲之間的界限在很多時候並不清晰,它們之間有很多重疊的部分。


    有些單機遊戲中的某個部分具有很強的競技性,進而發展成單獨的競技遊戲,甚至開拓了新的競技模式,如《半條命》中誕生的《反恐精英》,《魔獸爭霸 3》裡著名的DOTA地圖等。


    有些網絡遊戲的運營商會在遊戲內開展活動,以比武大會、競技場等形式,排除等級、裝備、技能等級等帶來的影響,為玩家提供相對公平的競技環境,展示玩家的真實水平,這就有了一定的競技性質,甚至有可能發展成一個令人矚目的競技聯賽,比如《地下城與勇士》。


    電子競技和電子遊戲之間的關繫可以說是剪不斷、理還亂。電子遊戲、網絡遊戲經過多年的發展,已經形成了一個巨大而有活力的市場,擁有成熟的商業模式和豐富的上下遊產業鏈,而電子競技起步較晚,雖然已經有了很大的發展,但在比賽模式、商業模式等許多領域都還處在探索階段,遠遠稱不上成熟。龐大的電子遊戲玩家群體對電子競技的開展至關重要,而電子競技遊戲的發展對網絡遊戲的發展同樣有著不可忽視的推動作用。


    在很長一段時間裡,許多人都認為玩電子遊戲是一種“不務正業”的表現,家長將電子遊戲視作洪水猛獸,稱其為“精神鴉片”,而自電子遊戲中誕生的電子競技,也被視為玩物喪志。在電子競技誕生之初,絕大多數投身電子競技這一領域的選手,都很難得到來自家人、朋友的理解和支持,有些甚至被扣上“網癮”的大帽子,送進戒網中心接受治療。


    隨著時間的推移,當初玩著電子遊戲長大的這一代人長大成人,成為社會的中堅力量,同時社會進入了高度信息化的新時代,對於電子遊戲的認識已經有了很大的轉變。玩電子遊戲正在擺脫“玩物喪志”的標簽,成為和看電影、電視,進行體育運動一樣的普通休閑活動。與此同時,電子競技也逐漸變成一種被大眾廣泛接受的競技活動,有了自己的俱樂部、聯賽,甚至走上了國際舞臺。


    2003年11月,國家體育總局正式批準電子競技成為第99個體育競賽項目。2016年9月,文化部在《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》中提出支持各級行業協會、生產企業、娛樂場所等合力打造區域性、全國性乃至國際性遊戲遊藝競技賽事,以遊戲遊藝競技賽事帶動行業發展。*公布了2016年的13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”。2019年1月,人社部發布的新職業信息中包括“電子競技運營師”和“電子競技員”,電子競技運營師被定義為在電競產業從事組織活動及內容運營的人員,其主要工作任務包括電競活動的整體策劃、品牌宣傳、商業價值評估、資源協調、宣傳內容發布等;電子競技員被定義為從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員,其主要工作任務包括參加電競比賽及表演、進行專業訓練、參與電競遊戲的設計和策劃等。2019年3月,《體育產業統計分類(2019)》經國家統計局第4次常務會議通過,其中電子競技被正式歸為體育競賽項目,編碼為020210210。


    2018年,在雅加達舉行的第18屆亞運會上,電子競技被列為表演項目,中國代表團在《王者榮耀》國際版、《英雄聯盟》《皇室戰爭》三個項目上奪得2金1銀。玩遊戲也可以在亞運會上為國爭光,這個消息極大地鼓舞了每一個電競選手。


    電子競技發展到今天,已經成為一種不可忽視的社會現像,然而隻有短短幾十年發展歷史的電子競技和其他體育競技相比仍非常稚嫩,而且還受到包括外掛在內的許多負面因素的干擾,未來的路如何走下去,還需要每一個熱愛電競、關注電競的人去認真思考。



     
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