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  • 開源商業化三維遊戲引擎大揭秘(配光盤)
    該商品所屬分類:經濟 -> 各部門經濟
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    【作者】 劉暉,林欣,李強 編著 
    【所屬類別】 圖書  經濟  各部門經濟  工業經濟 
    【出版社】清華大學出版社 
    【ISBN】9787302306092
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    內容介紹



    開本:16開
    紙張:膠版紙
    包裝:平裝

    是否套裝:否
    國際標準書號ISBN:9787302306092
    作者:劉暉,林欣,李強編著

    出版社:清華大學出版社
    出版時間:2013年01月 

        
        
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    內容簡介


    Panda3D是美國卡內基梅隆大學為娛樂巨頭華特迪斯尼研發的開源、商業化三維遊戲引擎,是世界十大開源遊戲引擎中功能完整、性能穩定、商業化限制少的一款。目前,迪斯尼仍在使用。卡內基梅隆大學在校學生及世界各地的業界人員也以開放、共享全部源代碼方式不斷促進這款遊戲引擎的持續發展。在競爭激烈的國外遊戲引擎市場中,Panda3D始終引人注目,技術領先。



    《開源商業化三維遊戲引擎大揭秘》為中文讀者深入、完整掌握遊戲引擎C++、Python核心內容提供了“先天下之閱而閱”的揭秘地圖。全書圖文並茂、實例豐富,配書光盤中有80多段演示效果視頻,為Windows、Linux、Mac操作繫統中的C++、Python遊戲引擎掘金者提供了價值無窮的資源。



    作者結合深入的專業知識及多年的工作實踐開發經驗,重點針對市場、讀者技術實踐需求編寫此書,通過全面學習,相信讀者能夠輕松掌握Panda3D的使用技巧,簡單快捷地步入3D應用開發新天地。

    作者簡介

    劉暉,上海嘉趣多媒體科技有限公司CEO。西安交通大學計算機軟件博土,上海交通大學計算機軟件博士後,RHCE。曾先後擔任東華大學副教授、上海三零衛士信息安全有限公司企業部副CTO、中國科學院上海高等研究院科技處項目主管等職。目前致力於3D產業的科技、服務、商貿活動,同時支持3D遊戲引擎的可持續、開源、免費、商業化運作。塑造並追求“時尚歡樂美好趣味”的企業文化。



    林欣,東華大學信息學院教師、上海嘉趣多媒體科技有限公司兼職培訓師。西安電子科技大學圖形圖像處理碩士。曾先後就職於西安交通大學、東華大學。目前關注3D產業的技術普及推廣活動,積極支持3D遊戲引擎的叮持續、開源、共享發展。崇尚科技美化生活。



    李強,上海嘉趣多媒體科技有限公司副總經理。畢業於西安電子科技大學。曾先後就職於陝西省機械設備進出口公司和中興通訊股份有限公司。愛好旅遊、文學和羽毛球運動,足跡遍及40多個國家和國內大江南北。目前致力於3D產業的科技、服務、商貿活動,積極支持3D遊戲引擎技術與資源分享。崇尚自由、多彩、率性、現代的數字生活。
    目錄
    第1章 遊戲引擎大比拼
    1.1 國內熱門網絡遊戲引擎類型統計
    1.2 Panda3D的前世今生
    1.3 遊戲引擎的發展
    1.3.1 抽像硬件
    1.3.2 軟件抽像
    1.4 開源遊戲引擎整體比較
    1.5 知名遊戲引擎及代表遊戲
    1.6 遊戲引擎的成本與收益
    1.7 選擇遊戲引擎的尺度
    1.8 十大開源遊戲引擎深入比較
    1.9 開源遊戲引擎許可證比較
    1.10 安裝Panda3D
    1.10.1 Windows中的安裝

    第1章 遊戲引擎大比拼


    1.1 國內熱門網絡遊戲引擎類型統計


    1.2 Panda3D的前世今生


    1.3 遊戲引擎的發展


    1.3.1 抽像硬件


    1.3.2 軟件抽像


    1.4 開源遊戲引擎整體比較


    1.5 知名遊戲引擎及代表遊戲


    1.6 遊戲引擎的成本與收益


    1.7 選擇遊戲引擎的尺度


    1.8 十大開源遊戲引擎深入比較


    1.9 開源遊戲引擎許可證比較


    1.10 安裝Panda3D


    1.10.1 Windows中的安裝


    1.10.2 Linux中的安裝


    1.11 小結


     


    第2章 遊戲引擎的開發環境


    2.1 選擇開發環境


    2.2 安裝Eclipse CDT & Pydev 1.6.3 


    2.3 在Python中運行個程序


    2.4 在LinuxC++中運行個程序


    2.5 在VisualC++中運行個程序


    2.6 小結


     


    第3章 配置Panda3D遊戲引擎


    3.1 Panda3D配置文件


    3.2 Panda3D 1.7 配置變量列表


    3.3 用C++訪問配置變量


    3.4 用Python訪問配置變量


    3.5 自帶工具


    3.6 用Pview查看模型


    3.7 小結


     


    第4章 管理遊戲資產


    4.1 Egg文件格式


    4.2 動畫模型的約定結構


    4.3 場景瀏覽器


    4.4 導演工具快捷鍵


    4.5 管理Autodesk 3ds Max資產


    4.6 管理Autodesk Maya資產


    4.7 管理Linux+Blender資產


    4.8 Bam與Egg模型


    4.9 演示資源


    4.10 小結


     


    第5章 場景處理


    5.1 場景節點公共基類


    5.2 節點類NodePath


    5.3 場景默認節點及場景基本處理


    5.4 場景的主要狀態


    5.5 檢索場景


    5.6 場景層次化管理技巧


    5.7 遊戲引擎窗口及框架


    5.8 用Python處理場景


    5.9 開發實戰——C++版太陽繫


    5.10 小結


     


    第6章 模型、地形與角色


    6.1 模型載入及載入路徑


    6.2 載入角色及動畫


    6.3 基於幀的動畫的公共接口及控制


    6.4 角色與動畫的自動綁定


    6.5 播放動畫


    6.6 動畫的混合


    6.7 角色的多個組成部分


    6.8 用Python處理模型與角色


    6.9 地形


    6.10 用Python處理地形


    6.11 細節節點


    6.12 開發實戰——C++版拳擊機器人


    6.13 開發實戰——C++版看看抓抓


    6.14 小結


     


    第7章 渲染特性與效果


    7.1 渲染屬性概覽


    7.2 燈光


    7.3 材質


    7.4 景深緩衝器


    7.5 霧


    7.6 Alpha測試


    7.7 色彩寫入掩碼


    7.8 抗走樣


    7.9 重新配色


    7.10 前後表面揀選


    7.11 燈光緩變


    7.12 輔助位平面


    7.13 蠟版測試及寫入


    7.14 渲染效果


    7.15 指南針效果


    7.16 公告牌效果


    7.17 開發實戰——C++版迪斯科燈光


    7.18 開發實戰——C++版無底洞


    7.19 小結


     


    第8章 紋理


    8.1 基本紋理


    8.2 紋理尺寸


    8.3 換行模式


    8.4 紋理過濾器


    8.5 紋理替換


    8.6 多紋理


    8.7 多紋理的模式


    8.8 紋理組合


    8.9 紋理變換


    8.10 自動紋理


    8.11 投影紋理


    8.12 環境映射


    8.13 3D紋理


    8.14 立方體映射


    8.15 動畫紋理


    8.16 視頻紋理


    8.17 透明與混合


    8.18 紋理管理


    8.19 紋理壓縮


    8.20 開發實戰——C++版凹凸貼圖


    8.21 開發實戰——C++版紋理交換


    8.22 小結


     


    第9章 著色器


    9.1 著色器概覽


    9.2 著色器輸入


    9.3 著色器空間坐標


    9.4 著色器生成器


    9.5 相機控制


    9.6 鏡頭與視野


    9.7 著色器實戰——初始程序


    9.8 著色器實戰——變形與變色


    9.9 著色器實戰——GPU交互控制


    9.10 著色器實戰——燈光漫遊初始程序


    9.11 著色器實戰——Cg燈光漫遊程序


    9.12 著色器實戰——帶衰減的Cg燈光漫遊


    9.13 開發實戰——C++版卡通著色


    9.14 開發實戰——C++版發光濾鏡


    9.15 小結


     


    第10章 幕與情節的自動處理


    10.1 全局時鐘


    10.2 幕與幕管理器


    10.3 幕的自動插值


    10.4 角色的混合效果


    10.5 情節


    10.6 幕的本質


    ……


     


    第11章 音頻


    第12章 高級交互組件


    第13章 遊戲引擎內部構造


    第14章 渲染的處理過程


    第15章 粒子


    第16章 踫撞檢測


    第17章 物理繫統


    第18章 人工智能與有限狀態機


    第19章 高級開發雜項


    第20章 分布式應用


    第21章 性能優化


    第22章 編譯遊戲引擎源代碼


     


    參考文獻

    在線試讀

    1.3 遊戲引擎的發展



    遊戲引擎是遊戲廠商擁有和使用的用於開發遊戲的專用中間件,可以有選擇地在微軟Windows、Linux、Mac、Symbian、Android等操作繫統上運行。現代遊戲引擎核心的目的是集成、封裝開發遊戲時的服務器端功能,並為客戶端遊戲應用提供相關支持。



    作為延伸和擴展,許多遊戲引擎還提供快速開發環境。遊戲引擎不僅可以用來開發遊戲,也可以用於虛擬現實、動態仿真、影視視頻制作、互動娛樂、時尚UI、醫學診斷、CAI等領域。



    撇開底層實現技術,遊戲引擎的核心功能包括場景運行、2D及3D圖形渲染、物理踫撞檢測及響應、動畫、音頻、腳本、人工智能、網絡、流、內存管理、多線程、本地化等。借助於遊戲引擎,遊戲開發可以大量實現代碼重用,促進產業規模化。


    從專業技術角度而言,不同遊戲引擎的區別在於提供不同的硬件兼容、軟件架構、組件結構及30遊戲對像抽像。



    對於設計合理的遊戲引擎,無論是在使用不同操作繫統的個人電腦、移動終端還是專用遊戲平臺上,運行相同遊戲幾乎不需要修改代碼或者修改量非常少。



    隨著計算機組件技術的不斷成熟,好的遊戲引擎允許不斷替換、升級或擴展特定的組成部分,例如物理動力特性引擎、多維音效引擎、高清數字視頻引擎等。有些引擎甚至采用不同松耦合的組件繫統集成產生。當然,相對於引擎擴展性而言,引擎實時性更加至關重要。



    由於視覺需求是位的,很多“遊戲引擎”有時專注於實時3D渲染,舍棄了其他功能定位,並把相關內容空出,留給後續開發人員。其實,這類“遊戲引擎”本質上是“圖形引擎”、“渲染引擎”。例如OGRE、lrrlicht、JMonkey.RealmForge、Truevision3D、CrVstal
    Space、Genesis3D、Vision等引擎。


    ……

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