一
1992年,尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)出版,好評如潮。《雪崩》描述的是脫胎於現實世界的一代互聯網人對兩個平行世界的感知和認識。但是,不論是作者,還是書評者,都沒有預見到在三十之後,此書提出的&ldq宇宙”(metaverse)概念形成了一場衝擊波。(《雪崩》相關譯文:“名片背面是一堆雜亂的聯絡方式:電話號碼、全球語音電話定位碼、郵政信箱號碼、六個電子通信網絡上的網址,還有一個&lsq宇宙’中的地址。”根據郭澤的《雪崩》中文譯本〈四川科學技術出版社 2009 年版〉,“metaverse”翻譯為&ldqu域”。)
其標志性事件就是今年的3月10日,沙盒遊戲平臺 Roblox 作為個將&ldq宇宙”概念寫進招股書的公司,成功股登陸紐交所,上市首日市值突破 400,引爆了科技和資本圈。這之後,關於&ldq宇宙”的概念與文章迅速充斥各類媒體,引發思想界、科技界、資本界、企業界和文化界,甚至政府部門的關注,形成了&ldq宇宙”現像。
如何解讀這樣的現像?需要回答&ldq宇宙”定義。關於&ldq宇宙”有代表性的定義是:&ldq宇宙”是一個平行於現實世界,又獨立於現實世界的虛擬空間,是映射現實世界的在線虛擬世界,是越來越真實的數字虛擬世界。比較而言,《維基百科》對&ldq宇宙”的描述更符合&ldq宇宙”的新特征:通過虛擬增強的物理現實,呈現收斂性和物理持久性特征的,基於未來互聯網的,具有鏈接感知和共享特征的 3D 虛擬空間。
也就是說,2021 年語境下的&ldq宇宙”的內涵已經超越了 1992年《雪崩》所認知的&ldq宇宙”:吸納了信息革命(5G/6G)、互聯網革命(web3.0)、人工智能革命,以及 VR、AR、MR,特別是遊戲引擎在內的虛擬現實技術革命的成果,向人類展現出構建與傳統物理世界平行的全息數字世界的可能性;引發了信息科學、量子科學,數學和生命科學的互動,改變科學範式;推動了傳統的哲學、社會學,甚至人文科學體繫的突破;囊括了所有的數字技術,包括區塊鏈技術成就;豐富了數字經濟轉型模式,融合 De-Fi、IPFS、NFT 等數字金融成果。
如今,“虛擬世界聯結宇宙”,已經被投資界認為是宏大而前景廣闊的投資主題,成為了數字經濟創新和產業鏈的新疆域。不僅如此,&ldq宇宙”為人類社會實現終數字化轉型提供了新的路徑,並與“後人類社會”發生全方位的交集,展現了一個具有可以與大航海時代、工業革命時代、宇航時代同樣歷史意義的新時代。
二
人類的文明史有多久,人類探討“宇宙”的歷史就有多前 450 年,古希臘哲人留基伯(Leucippus前 500&mdash前 440 年),從米利都前往一個叫阿夫季拉的地方,撰寫了一本著作《宇宙學》(The Great Cosmology)。之後,他的弟子德謨克利特(Democritus,前 460前 370 年)又寫了《宇宙小繫統》(Little Cosmology) 一書。正是他們師生二人,構建了古典原子論和宇宙學。
當人類將自己的價值觀念、人文思想、技術工具、經濟模式和“宇宙”認知結合在一起的時候,被賦予特定理念的“宇宙”就成為了&ldq宇宙”。在這樣的意義上,&ldq宇宙”經歷了三個基本歷史階段。
階段:以文學、藝術、宗教為載體的古典形態的&ldq宇宙”。在這個歷史階段,西方世界的《聖經》,但丁的《神曲》,甚至達芬奇的《蒙娜麗莎》,巴赫的宗教音樂,都屬於&ldq宇宙”。其中,但丁的《神曲》包含了對人類歷經坎坷的“靈魂寓所”,一個閉環式的至善宇宙的想像。在中國,《易經》、《河洛圖》、《西遊記》,則是具有東方特色的&ldq宇宙”代表。
第二階段:以科幻和電子遊戲形態為載體的新古典&ldq宇宙”。其中,經典的作品是 200 年前雪萊夫人的科幻小說《弗蘭肯斯坦》,J.K. 羅琳在新世紀前後所創作的《哈利·波特》。1996 年,通過虛擬現實建模語言(VRML)構建的 Cybertown,是新古典&ldq宇宙”重要裡程碑。有代表性和震撼性的莫過於 1999 年全球上映的影片《駭客帝國》,一個看似正常的現實世界可能被名為“矩陣”的計算機人工智能繫統所控制。
第三階段:以“非中心化”遊戲為載體的高度智能化形態的&ldq宇宙”。2003 年,美國互聯網公司 Linden Lab 推出基於 Open3D 的“第二人生”(Second Life),是標志性事件。之後,2006 年 Roblox公司發布同時兼容了虛擬世界、休閑遊戲和用戶自建內容的遊戲《Roblox》;2009 年瑞典 Mojang Studios 開發《我的世界》(Minecraft)這款遊戲;2019 年 Facebook 公司宣布 Facebook Horizon 成為社交VR 世界;2020 年以太坊為平臺,支持用戶擁有和運營虛擬資產的Decentraland,都構成了&ldq宇宙”第三歷史階段的主要的歷史節點。
&ldq宇宙”源於遊戲,超越遊戲,正在進入第三階段的中後期:一方面,遊戲為主體的&ldq宇宙”的基礎設施和框架趨於成熟;另一方面,遊戲與真實邊界開始走向消融,創建者僅僅是早的玩家,而不是所有者,規則由社區群眾自主決定。
Roblox CEO Baszucki 提出了&ldq宇宙”的基本特征:身份、朋友、沉浸感、低延化、隨地、經濟繫統和文明。基於Baszucki 的標準,&ldq宇宙”= 創造 娛樂 展示 社交 交易,人們在&ldq宇宙”中實現深度體驗。
&ldq宇宙”正在形成其特定的構造。Beamable 公司創始人 JonRadoffff 提出&ldq宇宙”構造的七個層面:體驗(experience);發現(discovery); 創 作 者 經 濟(creator economy); 空 間 計 算(spatialcomputing);去中心化(decentralizition);人機互動(human–computerinteraction);基礎設施(infrastructure)。
2020 年,在疫情背景下,以下典型事件觸發了人們對&ldq宇宙”的期待:其一,虛擬演唱會。美國著名流行歌手 Travis Scott 在遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)中舉辦了一場虛擬演唱會,全球 1230 萬遊戲玩家成為虛擬演唱會觀眾。其二,虛擬教育。家長們在沙盤遊戲《我的世界》和 Roblox 上為孩子們舉辦生日派對。其三,虛擬金融。CNBC 報道&ldq宇宙”的地產浪潮,投資&ldq宇宙”資產基金的設立。全方位虛擬化&ldq宇宙”資產和財富模式正在形成。其四,學術活動虛擬化。全球 AI 學術會議 ACAI 在《動物森友會》(AnimalCrossing Society)上舉行研討會。其五,虛擬創作。Roblox 影響整個遊戲生態,吸引的月活躍玩家超 1 億,超過 1800 萬個遊戲體驗。如此下去,人們很快可以隨時隨地切換身份,穿梭於真實和虛擬世界,任意進入一個虛擬空間和時間節點所構成的&ldq宇宙”,從中學習、工作、交友、購物、旅遊。對於這樣的經濟繫統、社會繫統和社會生態,人們現在的想像力顯然是不夠的。
朱嘉明
著名經濟學家
珠海市橫琴新區數鏈數字金融研究院
學術與技術委員會主席