第1章 迎接挑戰:遊戲行業
營銷入門.... 1
1.1 遊戲行業相關知識... 2
1.1.1 遊戲行業營銷的目的... 2
1.1.2 遊戲行業營銷的工作職
能分類... 3
1.1.3 遊戲行業面臨的問題和解決方法 4
1.1.4 遊戲行業的未來... 7
1.2 網絡遊戲的分類... 9
1.2.1 按照遊戲方式分類... 9
1.2.2 按照遊戲載體分類... 12
1.2.3 按照玩家人數分類... 12
1.2.4 按照遊戲地區分類... 13
1.3 遊戲行業盈利模式分析... 14
1.3.1 收費遊戲... 14
1.3.2 通過增值業務盈利... 15
1.3.3 遊戲內廣告盈利... 15
1.3.4 遊戲周邊產品盈利... 16
1.3.5
CD-KEY盈利... 17
第2章 O2O營銷:遊戲行業
發展的大趨勢.... 19
2.1 遊戲行業O2O營銷的核心要素... 20
2.1.1 線上活動為線下活動
聚集人氣... 20
2.1.2 線下活動吸引玩家
重回線上... 21
2.1.3 線上線下活動延展更多
想像空間... 22
2.2 遊戲行業O2O營銷的具體模式... 22
2.2.1 結合傳統行業的
O2O營銷... 23
2.2.2 結合品牌運營商的
O2O營銷... 24
2.2.3 利用遊戲衍生產品進行
O2O營銷... 25
2.2.4 通過遊戲職業陪玩進行
O2O營銷... 27
2.3 遊戲行業O2O營銷案例... 28
2.3.1 《魔獸世界》的
O2O營銷... 28
2.3.2 《QQ 飛車》的
O2O營銷... 32
第3章 微營銷:線上互動與營銷
兩全其美.... 35
3.1 遊戲行業的微信營銷... 36
3.1.1 為遊戲做微信推廣... 36
3.1.2
遊戲互動提高用戶
興奮性... 37
3.1.3
利用微信 遊戲進行客戶
維護... 38
3.1.4
將微信用戶轉化為
遊戲用戶... 38
3.1.5
《天天酷跑》的
微信營銷... 40
3.2 遊戲行業的微博營銷... 42
3.2.1
什麼是微博營銷... 42
3.2.2
網絡遊戲《新大話西遊2》
的微博營銷... 43
3.2.3 手機遊戲《我叫MT》的
微博營銷... 46
3.3 遊戲行業的二維碼營銷... 47
3.3.1 掃描二維碼登錄遊戲... 47
3.3.2 掃描二維碼兌換遊戲
角色... 49
3.4 遊戲行業的QQ空間營銷... 50
3.4.1 手機端QQ空間營銷... 53
3.4.2 電腦端QQ空間營銷... 53
第4章 入木三分:遊戲行業
營銷軟文技巧.... 55
4.1 遊戲行業營銷軟文的
基本類型... 56
4.1.1 攻略類營銷軟文... 57
4.1.2 宣傳類營銷軟文... 58
4.1.3 評測類營銷軟文... 59
4.1.4 曝光類營銷軟文... 59
4.1.5 情感類營銷軟文... 60
4.1.6 故事類營銷軟文... 61
4.1.7 專題類營銷軟文... 62
4.1.8 總結類營銷軟文... 63
4.2 遊戲行業營銷軟文的寫作技巧... 64
4.2.1 軟文標題非常重要... 64
4.2.2 軟文字數不要太多... 65
4.2.3 盡量不用人稱... 65
4.2.4 軟文觀點應新穎獨特... 65
4.3 遊戲行業營銷軟文的“偽原創”... 66
4.3.1 “偽原創”的定義... 66
4.3.2 “偽原創”的步驟... 67
4.3.3 “偽原創”的工具... 69
4.4 遊戲行業營銷軟文案例分析... 70
4.4.1 《DOTA2》的創新軟文... 70
4.4.2 《英雄聯盟》的創新軟文... 71
第5章 營銷平臺:遊戲與平臺的
合作與雙贏.... 73
5.1 網絡遊戲的門戶網站平臺... 74
5.1.1 騰訊公司的網絡
遊戲布局... 74
5.1.2 網易公司的網絡
遊戲布局... 78
5.1.3 盛大公司的網絡
遊戲布局... 80
5.2 網絡遊戲的其他網站平臺... 83
5.2.1 4399小遊戲——專注於
電腦端遊戲... 83
5.2.2 九遊——專注於手機
網絡遊戲... 84
5.2.3 17173遊戲網——綜合
網絡遊戲網站... 85
5.3 網絡遊戲的直播網站平臺... 87
5.3.1 遊戲直播規模增長
速度快... 87
5.3.2 主要內容來自於個人
解說... 88
5.3.3 “明星+遊戲+平臺”
營銷模式... 89
第6章 網絡遊戲:遊戲行業
營銷的主要力量.... 91
6.1 網絡遊戲行業的營銷策略... 92
6.1.1 通過定位進行營銷... 92
6.1.2 通過廣告進行營銷... 92
6.1.3 通過品牌進行營銷... 94
6.1.4 通過互動進行營銷... 94
6.1.5 通過社交進行營銷... 95
6.1.6 通過收費進行營銷... 95
6.1.7 通過博客進行營銷... 96
6.2 網絡遊戲行業的精準營銷... 96
6.2.1 向電商學習精準營銷... 97
6.2.2 找準精準營銷的目標... 98
6.2.3 讓用戶選擇營銷方案... 99
6.2.4 不要低俗的營銷內容... 100
6.3 網絡遊戲行業的推廣方法... 100
6.3.1 通過流量互換... 101
6.3.2 通過搜索引擎... 101
6.3.3 通過導航網站... 102
6.3.4 通過問答平臺... 103
6.3.5 通過SNS推廣... 103
6.3.6 通過“威客”人群... 104
6.3.7 通過博客平臺... 104
6.4 網絡遊戲行業的發展與趨勢... 105
6.4.1 營銷手段的不斷更新
替換... 105
6.4.2 對營銷市場實施細分
戰略... 106
6.4.3 實現全面的泛娛樂
營銷... 107
第7章 手機遊戲:把遊戲體驗
永遠擺在.... 109
7.1 手機遊戲的營銷策略... 110
7.1.1 注重圖標和簡介... 110
7.1.2 手機遊戲與視頻相結合... 111
7.1.3 注意遊戲“存活周期”... 113
7.1.4 選擇遊戲的投放渠道... 113
7.1.5 發布日期的選擇... 114
7.1.6 獲得蘋果公司的推薦... 115
7.2 手機遊戲的精準營銷... 116
7.2.1 傳統營銷與精準營銷的
對比... 116
7.2.2 手機遊戲精準營銷與
IP相結合... 118
7.2.3 手機遊戲品牌的精準
營銷... 121
7.2.4 精準營銷成為手機遊戲的
出路... 123
7.3 手機遊戲的營銷方向... 124
7.3.1 利用平臺推廣... 124
7.3.2 電視廣告推廣... 124
7.3.3 兩兩合作進行推廣... 125
7.3.4 跨界植入推廣... 126
7.3.5 遊戲免流量下載與玩... 126
第8章 VR遊戲:未來遊戲發展的
方向.... 127
8.1 VR技術的基礎知識... 128
8.1.1 VR技術的定義... 128
8.1.2 VR技術的硬件組成... 129
8.1.3 VR技術簡史... 130
8.1.4 VR技術的基本特征... 131
8.2 VR遊戲的行業分析... 133
8.2.1 三維遊戲的牽引作用... 134
8.2.2 理想的視頻遊戲工具... 134
8.2.3 藝術領域的潛能巨大... 135
8.3 VR遊戲的互動營銷... 136
8.3.1
使用戶獲得更加真實的
感覺... 136
8.3.2
為用戶帶來獨特的感官
體驗... 137
8.3.3 為遊戲購物帶來更好的
體驗... 138
8.4 VR遊戲的設備... 138
8.4.1 Gear VR:遊戲與全景
視頻體驗... 138
8.4.2 Oculus Rift:VR沉浸式
恐怖遊戲... 139
8.4.3 HTC Vive:利用Vive
功能玩虛擬現實遊戲... 140
8.4.4 3Glasses:中國創造原生
VR力量... 141
8.4.5 Trimersion:360度頭部
跟蹤的跨平臺產品... 143
第9章 遊戲設備:滿足遊戲的
各種需求.... 145
9.1 遊戲設備營銷的七大要素... 146
9.2 各類主流遊戲設備... 149
9.2.1 索尼公司的遊戲設備... 149
9.2.2 任天堂公司的遊戲設備... 153
9.2.3 微軟公司的遊戲設備... 157
第10章 融入世界:中國遊戲行業的
國際博弈.... 161
10.1 《逆戰》聯賽... 162
10.1.1 《逆戰》的“逆聯賽”... 163
10.1.2 《逆戰》世界總決賽... 164
10.2 《爐石傳說》挑戰賽... 167
10.2.1 《爐石傳說》黃金國際
挑戰賽... 167
10.2.2 《爐石傳說》中美
對抗賽... 168
10.3 《穿越火線》公開賽... 170
10.3.1 《穿越火線》相關
知識... 171
10.3.2 《穿越火線》中國區
公開賽... 173
10.3.3 《穿越火線》全球
公開賽... 175
10.4 《英雄聯盟》S5世界總決賽... 176
10.4.1
賽事地點... 176
10.4.2
參賽陣容... 177
10.4.3
賽制與獎勵... 177
第11章 別出心裁:遊戲行業營銷
方式的創新.... 179
11.1 網絡遊戲的創新營銷方式... 180
11.1.1 使產品的生命周期
更長... 180
11.1.2 在營銷渠道上的創新... 180
11.1.3 使營銷具有文化內涵... 181
11.2 網絡遊戲的創新營銷案例... 184
11.2.1 盛大遊戲的
“變廢為寶”... 184
11.2.2 極具創新的
“搶票營銷”... 184
11.2.3 斥巨資開展
“QQ幣營銷”... 185
11.2.4 與眾不同的
“簽名營銷”... 186
11.3 手機遊戲的創新營銷方式... 187
11.3.1
利用明星效應... 187
11.3.2
擅長整合營銷... 189
11.3.3
通過衝榜策略... 189
11.3.4
散播利益誘惑... 190
11.3.5
使用奇葩策略... 190
11.3.6 利益傳統方法... 191
11.4 手機遊戲的創新營銷案例... 192
11.4.1 《神魔》的“包場式”
媒體營銷... 192
11.4.2 《亂世曲》在影視
作品上的廣告植入... 194
11.4.3 《實況俱樂部》借助名人
實現營銷... 196
第12章 角色類遊戲O2O微營銷
案例分析.... 197
12.1
電腦端角色類遊戲O2O微營銷
案例分析... 198
12.1.1 《地下城與勇士》與
臉萌App的跨界營銷... 198
12.1.2 《遠征》的“新人王衝級
大賽”... 199
12.1.3 《天龍八部OL》的
微博營銷... 200
12.1.4 《劍靈》在地鐵站中的
互動廣告... 201
12.2
手機端角色類遊戲O2O微營銷
案例分析... 202
12.2.1 《夢幻西遊》的多樣化
營銷... 202
12.2.2 《秦時明月》的特色
營銷... 203
12.2.3 《龍紋三國》的付費
營銷... 204
12.2.4 《無盡之劍》特色的
跨界營銷... 205
第13章 動作類遊戲O2O微營銷
案例分析.... 207
13.1 電腦端動作類遊戲O2O微營銷
案例分析... 208
13.1.1 《怪物獵人OL》的
懸念營銷... 208
13.1.2 《刺客信條》的聖誕
廣告營銷... 209
13.1.3 《使命召喚》在餐飲
行業的跨界營銷... 210
13.2 手機端動作類遊戲O2O微營銷
案例分析... 211
13.2.1 《永恆戰士Ⅲ》的創新
營銷... 211
13.2.2 《新蒼穹之劍》的明星
營銷... 212
13.2.3 《時空獵人》“不遺餘力”
的營銷... 213
13.2.4 《太極熊貓》的綜合化
營銷... 215
第14章 競技類遊戲O2O微營銷
案例分析.... 217
14.1
電腦端競技類遊戲O2O微營銷
案例分析... 218
14.1.1 《街頭籃球》多樣化的
活動營銷... 218
14.1.2 《逆戰》的QQ空間與
電影票營銷... 219
14.1.3 《神之浩劫》與
QQ瀏覽器聯合營銷... 221
14.2 手機端競技類遊戲O2O微營銷
案例分析... 222
14.2.1 《我叫MT》的創新
營銷... 222
14.2.2 《王者榮耀》的精準互動
營銷... 223
14.2.3 《天天飛車》的跨界
挑戰賽營銷... 224
14.2.4 《自由之戰》與ThinkPad
的營銷新玩法... 226
第15章 休閑類遊戲O2O微營銷
案例分析.... 229
15.1 電腦端休閑類遊戲O2O微營銷案例分析 230
15.1.1 《新彈彈堂》的大手筆
營銷... 230
15.1.2 《三國殺》的事件營銷... 231
15.1.3 《QQ炫舞》的多樣化
營銷... 233
15.2 手機端休閑類遊戲O2O微營銷
案例分析... 235
15.2.1 《開心消消樂》的
除夕日營銷... 235
15.2.2 《白片彈彈樂》的
條碼營銷... 235
15.2.3 《憤怒的小鳥》的
全方位營銷... 236
15.2.4 《捕魚達人》的立體化
營銷... 238
第16章 策略類遊戲O2O微營銷
案例分析.... 239
16.1 電腦端策略類遊戲O2O微營銷
案例分析... 240
16.1.1 《魔獸爭霸》電影與
情感交融的營銷... 240
16.1.2 《旗幟的傳說》的半價
營銷... 242
16.1.3 《三國志》的交通海報
營銷... 242
16.2 手機端策略類遊戲O2O微營銷
案例分析... 244
16.2.1 《去吧皮卡丘》的抽獎與節日營銷 244
16.2.2 《保衛蘿卜》與電商
App的跨界營銷... 245
16.2.3 《部落衝突》線上線下
大範圍的營銷... 247
16.2.4 《瘟疫公司》的全面化
營銷... 248